The Elder Scrolls Online - wrażenia z bety
The Elder Scrolls Online - wrażenia z bety
Może się ona jeszcze okazać najlepszą grą w ich dorobku. Bethesda bardzo wyraźnie wiąże z nim olbrzymie nadzieje, być może zbyt duże, ale na jej usprawiedliwienie można na pewno powiedzieć tyle, że ze swojej strony dokłada wszystkich starań i wchodzi w ten projekt bez cienia zachowawczości.
Bardzo pozytywnie zaskakuje w grze scenariusz, to, czego tradycyjnie raczej się po grach MMO nie spodziewamy. Jest to o tyle interesujące, że akurat Bethesda nigdy nie słynęła ze szczególnego koncentrowania się na narracji w swoich grach. Zawsze, mimo swojej jednoosobowej natury, wydawały się one zaprojektowane jak produkcje dla wielu graczy. Ważniejsza w nich była wolność wyboru, zróżnicowanie świata i dostępnych graczowi zadań niż wciąganie go w złożoną intrygę. W The Elder Scrolls Online to charakterystyczne podejście do konstruowania dynamicznej, kształtowanej przez samego odbiorcę historii ma w końcu okazję zostać przetestowane w faktycznej grze multiplayer i sprawdza się rewelacyjnie.
Najlepiej widać to w startowych obszarach, gdy gra jeszcze relatywnie silną ręką prowadzi nas we właściwym kierunku. Poszczególne zadania, które przychodzi nam wypełniać, układają się w sensowną historię, pojawiają się w nich postacie, które łatwo polubić i które szybko zaczyna się traktować jako coś więcej niż tylko dostarczycieli kolejnych wyzwań. Są sprawnie napisane, kompetentnie zagrane i chyba po raz pierwszy w historii Bethesdy wyglądają naprawdę dobrze (jeżeli można o nich powiedzieć coś negatywnego, to miejscami ma się nawet wrażenie, że trochę zbyt dobrze). Nigdy wcześniej w grze tego studia nie czułem się przywiązany do pojawiających się w niej fikcyjnych ludzi. Spotkało mnie to dopiero w wersji online, co pokazuje, jak wiele energii Bethesda włożyła w elementy, które mniej ambitni twórcy uznaliby za mało istotne.
Tymczasem, przynajmniej do czasu, aż ktoś wpadnie na zupełnie nową formułę gry multiplayer dla wielu osób naraz, właśnie te elementy są najważniejsze. Dawno minęły czasy, gdy wystarczyło dać nam względnie sprawnie zrealizowany świat, ogólne cele do wypełnienia w nim i system rozwoju postaci, zmuszający do spędzania w grze dziesiątek godzin. Potrzebne jest dodatkowe znaczenie, dodatkowa waga, od marnowania czasu w zamian za wirtualne nagrody mamy Cookie Clickera. Wysokobudżetowa gra online w klimacie fantasy ma nas przenieść do innego świata, pozwolić uwierzyć, że to co w niej robimy ma jakieś znaczenie ponad samą radość ze zdobycia Miecza Zagłady +10 Do Zabijania Wilków.
The Elder Scrolls Online, przynajmniej po tych około 25 godzinach rozgrywki, wydaje się radzić sobie z tym zagadnieniem koncertowo. Stawiane przed graczem zadania obudowane są w kontekst i fabularną otoczkę, którą chce się poznawać, nawet jeżeli ostatecznie nic nie wykracza tu poza charakterystyczne dla gatunku schematy. Ale też gra bardzo sprytnie radzi sobie z innym problemem, tak często wyrywającym z tej iluzji w podobnych produkcjach, czyli innymi uczestnikami zabawy. To w ogóle ciekawy problem gier MMO tego typu, których główną zaletą ma być przecież to, że w zabawie uczestniczą naraz tysiące osób, a w których regularnie okazuje się, że ich udział stoi w bezpośredniej sprzeczności do ambicji twórców. Bethesda i tutaj nie próbuje wprowadzać rewolucji, nie wymyśla niczego nowego, co usunęłoby źródło tego paradoksu, za to sprawnie i z głową eliminując jego symptomy.
Weźmy chociażby pojawiających się w zadaniach głównych i pobocznych bohaterów niezależnych. Są oni widoczni tylko dla gracza, który nie tylko aktualnie wypełnia dane zadanie, ale też jest na dokładnie takim jego etapie, jak powinien. Prowadzi to czasem do dziwnych sytuacji, w których nie orientujemy się, że nasi towarzysze aktywowali już sobie kolejny fragment questa, bo nie widzimy w ogóle postaci, za którą zaczynają podążać. Trzeba uważać i dbać o siebie. Ale właśnie to pozwala uwierzyć, że to my jesteśmy głównym bohaterem tej historii, a inni nam najwyżej pomagają.
Cała gra wydaje się być zaprojektowana jak kolejna odsłona serii The Elder Scrolls, stworzona przede wszystkim z myślą o dobrej zabawie dla pojedynczego gracza. To w jakim zakresie i stopniu będziemy z nimi wchodzić w interakcje zależy tylko od nas. Nie jest to oczywiście pomysł nowy, w ten sposób podchodzi się do tworzenia gier online już od czasów World of Warcraft, ale żaden inny schemat rozgrywki nie pasował do niego tak dobrze jak ten z The Elder Scrolls.
Na tworzeniu gry online z dużym naciskiem na fabułę i zabawę dla pojedynczego gracza poległo Bioware. Być może również dlatego, że jego ambicja stworzenia kilku Knights of the Old Republic w jednym poległa gdzieś na etapie kolejnych spotkań projektowych i umieszczaniu w grze tego, co w MMO być musi. Bethesda wydaje się nie popełniać tego błędu i chociaż nie robi w swojej grze czegoś naprawdę świeżego, to rzeczy, które kopiuje od konkurencji dobiera z rozsądkiem i tak, że pasują do wyjściowej wizji. The Elder Scrolls Online ma być kolejną odsłoną uznanej serii, tyle tylko, że tym razem online. Po zagraniu w betę jestem przekonany, że ten cel udało się osiągnąć.
Jeżeli jesteście zainteresowani bardziej mechanicznymi informacjami na temat tego, jak gra działa, to znajdziecie je w mojej wcześniejszej zapowiedzi, bazującej na kilkugodzinnej sesji na targach Gamescom.