The Elder Scrolls: Morrowind 20 lat później. Nadal piękne w moich oczach
Wiatr w Seyda Neen studził rozgrzane słońcem skronie. Po raz pierwszy od wielu tygodni, które zmuszona byłam spędzić na łodzi, mogłam podziwiać otwarty świat. Krainę, która miała stać się moim nowym domem. Oto Vvardenfell.
Zniecierpliwiony strażnik, nerwowymi ruchami, wypchnął mnie na brzeg, gdzie przejął mnie kolejny zbrojny. Prowadząc mnie do biura spisów sporo mówił, że czekali na mnie, że potrzebuję dokumentów. Ledwo wyszłam na brzeg, licząc na wolność, a okazuje się, że czegoś ode mnie chcą, gdzieś mam się zgłosić… Gdzie ja jestem i czemu wypuszczono mnie z więzienia?
Nie jesteś tu mile widziany, obcy
Vvardenfell, wyspa w świecie Morrowind, nie słynie z przyjaznej aury. Mieszkańcy żyją pośród groźnej fauny i burz piaskowych, ale jednocześnie miejsce słynie z ciekawej historii (zaginięcie Dwemerów!), niesamowitej flory, zagadkowej zarazy i bogów, których niekoniecznie chcielibyśmy spotkać.
W tym wszystkim przyjdzie żyć nam, graczom Morrowind, trafiającym w sam środek historii o Wybrańcu, mającym uchronić krainę od tajemniczej zarazy, która toczy tę wulkaniczną wyspę. Gracz nie ma łatwego życia - może postępować zgodnie z oczekiwaniami i zgłosić się na służbę, do której go wyznaczono, ale czy warto? Być może lepiej będzie schować dane nam tajemnicze dokumenty, zamiast dostarczyć je do adresata i przepaść gdzieś w głębi wyspy?
Już na samym początku gracz stanie przed pytaniem - kim jest i jak planuje wykorzystać dane mu nowe życie. Chociaż główny wątek zakłada, że nasza postać stanie przed obliczem Caiusa Cosadesa z Bractwa Ostrzy, to jednak nic nie szkodzi na przeszkodzie by zaraz po wyjściu z biura kapitana, dać przysłowiową nogę, chwycić pierwszy łazik i uciec daleko, nawet na Dagon Fel. Zresztą, pieszo też się da, ale na pierwszym levelu to może nie być najlepszy pomysł.
Złodziej, akrobata, łotr
Morrowind nie daje taryfy ulgowej - fakt, że dopiero co postawiliśmy swoją stopę na tutejszych ziemiach nie oznacza, że zapuszczenie się w głąb lądu, pieszo, bez dobrej zbroi i broni, jest dobrym pomysłem. Wręcz przeciwnie - szansa na natrafienie na zbłąkanego skrzekacza czy zgraję bandytów powoduje, że nierozważni gracze szybko zawrócą po lepszy ekwipunek i wybiorą podróż łazikiem albo bezpieczniejszymi, wydeptanymi ścieżkami, zamiast swobodnej eksploracji świata.
Spore znaczenie ma również odpowiednie wybranie klasy i specjalizacji, a także rasy. Ta ostatnia, zależnie od decyzji, niesie ze sobą często konsekwencje w rozmowach i uwagach, jakie będziemy mogli usłyszeć od mijanych NPC-ów. Rasizm i ksenofobia są w Morrowind na porządku dziennym - Cesarscy nie ufają Dunmerom, ci zaś gardzą Leśnymi Elfami, a niemalże wszyscy nienawidzą Argonian oraz Khajitów. W tym wszystkim są jeszcze Elfy Wysokiego Rodu, Bretoni, Nordowie, Redgardzi i Orkowie. Taka mieszanka aż się prosi o kłopoty.
Bycie przyjezdnym też graczowi nie pomoże. W świecie toczonym przez zarazę, naznaczonym wojnami i klątwą Azury, obcy będzie musiał spędzić sporo czasu zdobywając reputację, by przestać być uważanym za chodzące źródło kłopotów. Niezależnie od wybranej klasy (których jest cała masa), nasza postać może próbować dołączyć do jednej z Gildii (do wyboru mamy Złodziei, Magów czy Wojowników, ale także Wielkie Rody czy któryś z kultów) i pod jej opieką starać się rozwijać swoje zdolności oraz zdobywać sławę.
4 pory Morrowind
Przemierzając wyspę, czy to jako najemnik pracujący na własną rękę, czy jako członek którejś z organizacji, przyjdzie nam poznać każdy zakątek niejednolitego Vvardenfell. Poszczególne obszary tej wulkanicznej wyspy znacząco różnią się między sobą. Bagniste Gorzkie Wybrzeże przyjdzie nam poznać jako pierwsze, jednak jeśli obierzemy konkretną ścieżkę, szybko może przyćmić je ogrom miasta Vivek na terenach Wysp Askadyjskich.
Wraz z poznawaniem głównego wątku, poznamy również odosobnione ludy zamieszkujące Popielne Ziemie, przyjdzie nam mierzyć się z wrogami pod Czerwoną Górą, a także poznamy ekscentrycznych magów zamieszkujących wyspę Sheogorad. Podróżowania czeka nas sporo, czy to poprzez ogromne łaziki lub skromne gondole, czy to pieszo, gdy braknie nam złota w sakiewce.
Odmienność poszczególnych regionów szybko jednak zapadnie graczom w pamięć na tyle, by odróżniali miejsce, w którym się znaleźli, po panującym tam klimacie i odmiennej roślinności. Świetlik russula głównie na Gorzkim Wybrzeżu, solny ryż znajdziemy przede wszystkim na Wybrzeżu Azury, a wrzos niezawodnie nam powie, że wylądowaliśmy na Wyspach Askadyjskich. Każdy z tych składników szybko za to stanie się znany dla tych z graczy, który zdecydują się rozwijać umiejętność Alchemii.
Dla mnie nadal piękna
Upływ dwudziestu lat, które mijają właśnie dzisiaj od premiery The Elder Scrolls: Morrowind, widać wyraźnie już po odpaleniu gry. Dla osób, które nie wychowały się na nieco kanciatej grafice, może być to bariera nie do przejścia. Ci zaś, którzy będą w stanie przymknąć na nią oko i spojrzeć spojrzeniem graczy sprzed dwudziestu lat - będą zachwyceni.
Morrowind ma do zaoferowania wszystko, czego gracz może oczekiwać od dobrego RPG. Świat jest ogromny, bogaty i skomplikowany sam w sobie. Mnogość zależności pomiędzy rasami, ich wzajemne wojenki czy niechęci, szybko popychają głównego bohatera w świat, gdzie dobro i zło wcale nie jest oczywiste i często to drugie może być uznane za pierwsze tylko dzięki pojemnej sakiewce lub kilku diamentom bądź perłom.
Nie zestarzała się za to absolutnie fantastyczna ścieżka dźwiękowa, która idealnie wpasowuje się w tajemniczy świat. Już w menu graczy wita piękny, wprowadzający w klimat utwór, o nieco podniosłej atmosferze. Nasza podstać przeznaczona jest jednak, ostatecznie, do rzeczy wielkich, więc odrobina pompatyczności jest tutaj zrozumiała.
Dwadzieścia lat Morrowinda minęło niepokojąco szybko, ale dla mnie Vvardenfell jest najpiękniejszym światem, jaki mogłam poznać za czasów swego dzieciństwa. Zawsze już będę wspominać paskudne burze piaskowe, które ograniczały mi widoczność w trakcie podróży z Ald’ruhn, onieśmielającą Upiorną Barierę i złote oblicze Lorda Viveka, jednego z trzech bogów-królów.
Zresztą, nie ma co wspominać. Trzeba po prostu znowu zagrać.
Karolina Kowasz, dziennikarz Polygamii