Na początku możesz wybrać tryb trudności gry – łatwiejszy posiada hotspoty, które można w każdej chwili włączyć lub wyłączyć w trakcie zabawy, niezależnie od wybranego na początku poziomu trudności. Oprócz tego, że możesz podświetlić aktywne przedmioty, to mogą (jeśli je włączysz) pojawiać się ikonki podpowiadające jaką akcję da się na danym obiekcie wykonać. Zabarwienie niebieskie nazwy przedmiotu sugeruje, że do tej pory żadna czynność nie została na nim wykonana, białe – że coś jeszcze możesz z tą rzeczą zrobić, a szare – wszystkie opcje zostały już wyczerpane. PPM oglądasz elementy otoczenia, a dzięki LPM dokonujesz interakcji. Ekwipunek znajduje się w dolnej części ekranu i wyjmujesz z niego przedmioty klikając LPM. W inwentarzu masz też po lewej stronie ikonki czarów: czar zniszczenia (kolor żółty) i naprawy (kolor niebieskie, dostępny jedynie od pewnego etapu rozgrywki), a po prawej ikonkę ustawień, dziennik Gerona oraz hotspoty, które możesz również włączyć wciskając spację.
W Chains of Satinav do zdobycia są bonusy zwane osiągnięciami, szczegółową listę umieszczono na końcu poradnika, ponadto w danym miejscu solucji opisuję jak dostać konkretne osiągnięcie. Niektóre z nich można otrzymać po zrobieniu tej samej czynności na różne sposoby.
Powodzenia!
Rozdział I - Andergast
Część I: Konkurs dębowych liści
Z okazji wizyty królowej Nostrii w Andergaście ogłoszono konkurs, którego uczestnicy muszą znaleźć cztery odznaki w kształcie liści dębu wykonane z różnych materiałów. Geron poszukuje odznak z miedzi. Tymczasem niejaki Olgierd nakazuje swojemu koleżce dręczyć Gerona tak, by oddał jedną z odnalezionych już odznak. Porozmawiaj z Olgierdem – bezskutecznie, chwyć więc leżący obok świńskiego koryta młotek i spróbuj uderzyć nim Ulfrieda. Popatrz teraz na leżący przy studni dzbanek i zniszcz go za pomocą magii. Za uwolnienie się z rąk Ulfrieda otrzymasz osiągnięcie ( Rise from the dirt).
Odzyskać odznakę zabraną przez Olgierda
Porozmawiaj z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Nie zechce Ci pomóc, jest skupiony na sprawie pojawiających się ostatnio masowo kruków. Przyjrzyj się obrazowi na prawo od Gwinnlinga i zabierz laskę stojącą przy ścianie, w centrum pomieszczenia. Zejdź na dół do komnaty sypialnej Gerona i z jego łóżka zabierz dwie odznaki, a ze skrzyni obok flet. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj z Olgierdem. Posiadasz dwie odznaki, trzecią zabrał Ci Olgierd, a czwartą musisz dopiero znaleźć. Przejdź przez drzwi po prawej, Geron wejdzie na piętro budynku i przez otwarte okno podsłucha rozmowę – Olgierd wypowie treść zagadki dotyczącej znalezienie jego odznaki, z której wynika, że odznaka znajduje się w części garderoby strażnika. Udaj się więc na rynek (uliczka pośrodku) i przyjrzyj się wiszącemu praniu, a konkretnie dubletowi, należącemu do strażnika. Ściągnij go przy pomocy laski i obejrzyj w ekwipunku – znalazłeś dębową mosiężną odznakę. Idź do Olgierda i wymień ją za swoją, miedzianą.
Zdobyć czwartą odznakę
Z powrotem powędruj na rynek, a stamtąd uliczką po lewej. Porozmawiaj z szambelanem Newcastle – poznasz treść czwartej zagadki, z której wynika, że kryjówka ostatniej odznaki ma coś wspólnego z świńskim pokarmem. Powędruj więc przed dom Gwinnlinga i przyjrzyj się korytu – niestety, nic nie zobaczysz, bo świnie są zajęte jedzeniem. Udaj się więc na rynek, a tam pogawędź z Hildą. Dowiesz się, że sprzedaje ona losy, kup jeden i wyciągnij żołądź – przegrałeś. Zakwestionuj los – Hilda pokaże Ci pudełko, w którym odkłada wyciągnięte już żołędzie, jeden z nich jest zwycięski. Pogadaj z dziewczyną o muzyce, wypytaj szczegółowo o jej ulubioną piosenkę, a następnie poproś minstrela by ją zagrał. Kiedy Hilda będzie skupiona na piosence, otwórz pudełko i zabierz zwycięski żołądź. Następnie zaczep znów grajka i zażądaj innego utworu. Kup kolejny los od Hildy, tym razem (ciekawe, czemu?) oczywiście wygrasz i otrzymasz osiągnięcie, o ile nie wydałeś więcej niż 2 monety (Penny-pincher). Wybierz w nagrodę butelkę śliwowicy – jeśli wybrałeś coś innego, możesz wrócić do Hildy i wymienić nagrodę. Śliwowicę wlej do koryta, to odpędzi od niego świnie, a Ty możesz wyjąć odznakę. Udaj się teraz do szambelana, który wręczy Ci proporzec i każe zawiesić go na maszcie, zrób to i wciągnij flagę na górę kręcąc korbką. Szambelan poinstruuje Gerona, jak ma się zachowywać przed obliczem władcy. Bądź więc uprzejmy i zachowuj odpowiednie formy (very formal address), potwierdź swoje powiązania z Gwinnlingiem i zachowaj się skromnie i pokornie (humility). Taki dobór odpowiedzi skutkuje osiągnięciem Humble servant, natomiast przechwałki i dumne słowa - Loud-mouthed bragger.
Część II: Kruki
Złapać kruki
Twoim zadaniem jest wyłapać kruki siejące spustoszenie w komnacie zamkowej. Połącz w ekwipunku gołębie jajo z pułapką na ptaki i gotową pułapkę umieść na dywanie. Zlatujący kruk strąci poroże jelenia, które zawieś z powrotem na miejscu. Zabierz stojący pod oknem świecznik i umieść go w kominku. Weź pułapkę ze złapanym ptakiem. Posiadaną sieć zawieś na porożu jelenia i przywiąż do świecznika. W środku sieci ulokuj pułapkę z krukiem. Po rozmowie z szambelanem wróć do domu.
Złapać wróżkę
Z rozmowy z Gwinnlingiem dowiesz się, że po pierwsze, do złapania kruków potrzebujesz wody wróżek, a po drugie – Gwinnling koniecznie chce, byś złapał dla niego wróżkę. Zabierz klatkę stojącą po lewej i opuść budynek, a następnie miasto (brama po lewej). Kiedy dotrzesz na miejsce, Geron ustawi klatkę i zagra na flecie. Porozmawiaj z ukrytą w drzewie wróżką – potrzebujesz ją przekonać, że jesteś przyjacielem lasu. W liściach po prawej coś szeleści. Podnieś ślimaka (kamienie po lewej) i umieść go w klatce. Klatkę przenieś i postaw przed stertą liści. Wyjdzie z nich jeż i wlezie do środka. Wyrwij mu kilka kolców, a spod drzewa wróżki zabierz kasztany. Połącz je kolcami jeża w kasztanowego ludzika i ponownie zaczep wróżkę, przedstawiając jej ludzika jako przyjaciela. Po wejściu do środka pogadaj z nią – nie może opuścić drzewa, bo bez magicznej wody umrze. Wyjdź na polanę i wygoń jeża z klatki (kliknij na klatkę). Zabierz skorupę ślimaka i wejdź z powrotem do drzewa. Weź skórzane wstęgi (na kamieniu po prawej) i przywiąż je do laski, a następnie zamocuj na niej skorupę ślimaka. Zaczerpnij wody z portalu (osiągnięcie - Fisherman) i zatkaj skorupę ślimaka żołędziem. Możesz też po prostu uderzyć w portal młotkiem (wówczas otrzymasz inne osiągnięcie – Thruster.) Oddaj stworzony w ten sposób amulet Nuri.
Uratować Nuri
Po dotarciu do domu zauważysz niepokojące ślady krwi na podłodze. Otwórz drzwi do schowka i każ tam wejść Nuri. Wejdź na górę i porozmawiaj z konającym Gwinnlingiem. Dowiesz się, że złowrogi prorok powrócił i aby go powstrzymać trzeba zabić wróżkę. Umierający starzec wspomni też coś o badaczu wróżek, który mieszka w Orkland, nad Czerwonym Jeziorem. Tymczasem Nuri znajdzie się w niebezpieczeństwie – Geron usłyszy krzyki i wyjrzy przez okno. Pogadaj z siedzącą na murze wróżką. Zabierz leżący obok Gwinnlinga złamany nóż i wyjdź. Po rozmowie z krukiem wejdź na górę budynku obok i przez okno ponownie zaczep Nuri. Poproś ją o naprawienie noża. Wejdź do sypialni Gerona, tam młotkiem zepsuj zawias od drzwi schowka i zabierz drzwi. Wyjdź na zewnątrz i młotkiem walnij kołek, który podtrzymuje stertę beczek. Wejdź do budynku obok i zetnij linę podtrzymującą beczki. Wróć do do domu, wejdź na górę i wyjrzyj przez okno. Kliknij drzwiami na beczkach – Nuri będzie mogła przejść.
Rozdział II – W podróży
Część I: W drodze do Czerwonego Jeziora
Naprawić koło wozu
Na początku tego rozdziału otrzymasz osiągnięcie (Into the big, wide world ). z kolei za dziesięciokrotną próbę rozmowy z koniem dostaniesz tytuł Horse-whisperer. Po dialogu z Isidą pogadaj także z Nuri, objaśni ona Geronowi jak używać zaklęcia naprawiającego. Dwa fragmenty złamanego koła od wozu znajdziesz przy wozie po prawej, trzeci w zaroślach nad brzegiem rzeki (najpierw kliknij na zarośla PPM). Połącz fragmenty koła używając zaklęcie naprawy i zainstaluj naprawione koło na osi. Poinformuj o naprawie Isidę, dostaniesz klucz, którym otwórz drzwi wozu i wejdź do środka.
Uciec przed złowrogimi kreaturami
Odsłoń zasłonę przy łóżku i zabierz z niego głowę lalki, którą kliknij na kociołku z białym proszkiem, (magnezją). Dziurę w głowie lalki zatkaj dywanikiem zabranym z szufladki (pod łóżkiem). Przestaw drabinę tak, by stała pod świetlikiem i wdrap się po niej na dach. Po cut scence ponownie wejdź po drabinie i rzuć głową lalki w ognisko. Kiedy jedna z istot podejdzie do ognia, zniszcz głowę lalki zaklęciem. Wejdź do wozu i odsuń zasuwkę w drzwiczkach. Wyjrzyj, odblokuj hamulec wozu i chwyć za bat (wisi po prawej). Batem uderz konia. W nagrodę za ucieczkę otrzymasz osiągnięcie (on the run).
Zdobyć niezbędny ekwipunek i informacje
Porozmawiaj z rycerzem – potrzebuje konia. Ty natomiast potrzebujesz ekwipunku, który mógłbyś kupić od krasnoluda Grama, niestety po kłótni z Wrathlingiem zamknął on swój sklepik. Kliknij na okiennice domku po lewej, a następnie podejdź do wieży z dzwonem po prawej. Obadaj mechanizm – brakuje korbki. Wejdź do wozu i zabierz z niego leżące po lewej berło, pokrywkę (na podłodze nieopodal), małą butelkę (na posłaniu, obejrzyj ją w ekwipunku), pałeczkę dobosza (w szufladzie pod łóżkiem) oraz lejce (po prawej). Pogadaj z Nuri, a następnie kliknij berłem na mechanizmie. Umocuj w nim również lejce i pociągnij za kołowrót. Dźwięk dzwonu spowoduje, że krasnolud otworzy okno. Porozmawiaj z nim – sprzeda Ci to, czego potrzebujesz do dalszej drogi za jednego dukata. Ponadto w zamian za coś interesującego Gram powie Ci, co wie o badaczu wróżek. Przyjrzyj się eliksirowi w okienku po lewej – to bezcenny skarb krasnoluda. Zniszcz go zaklęciem, a następnie zerknij na krzak jagód rosnący na skarpie – jest zbyt wysoko, zagadnij więc w tej sprawie Kruka. Zabierz rzucone przez niego jagody, umieść je na pokrywce, zgnieć pałeczką i przelej do butelki. Zaczep teraz rycerza i zaoferuj mu konia w zamian za jednego dukata. W trakcie rozmowy zwróć się do Nuri w sprawie ekwipunku, przywołaj wspomnienia z domu i poproś rycerza o pomoc dla Nuri. Gramowi wręcz dukata i butelkę z eliksirem. Otrzymasz ekwipunek i informacje dotyczące badacza wróżek. Ruszaj dalej w drogę.
Część II: Obozowisko orków
Podsłuchać orków
Za dotarcie tutaj zdobędziesz osiągnięcie Orc-splicer. Orkowie rozmawiają między sobą, jednak nie rozumiesz ich języka. Porozmawiaj z Nuri, wyczerpując wszystkie opcję, aż dziewczyna zacznie tłumaczyć Ci dialog orków. Kontynuuj podsłuchiwanie (kilkakrotnie) aż do momentu, kiedy wróżka stwierdzi, że orkowie nie mówią już nic nowego – zyskasz osiągnięcie (Spoon). Dowiesz się, że czekają oni na znak od boga i że ma on mieć związek z krwią.
Dać orkom krwawy znak
Rozejrzyj się. Zabierz leżącą nieopodal deskę i pękniętą czaszkę – tę ostatnią napraw przy użyciu zaklęcia. Kucykowi zabierz worek z paszą, przyjrzyj się czerwonej skale po lewej – ma kolor krwi, oderwij kawałek przy pomocy noża. Zabierz czerwony kamień i zwróć uwagę na wiszącą na palu górną szczękę – spróbuj jej dosięgnąć, po czym zaczep w tej sprawie Kruka. W trakcie rozmowy z ptakiem poproś o pomoc Nuri. Podnieś zrzuconą przez Kruka szczękę i powędruj w prawo. Zerknij na wojenny róg orków po prawej – nie dasz rady go zabrać, dopóki bębniarz znajduje się obok. Umieść więc czaszkę w kałuży po lewej i poczekaj aż ork się oddali i podejdzie do przywódcy. Odetnij róg nożem i skieruj się ścieżką w lewo. Umieść deskę na przepaści i przejdź dalej. Przyjrzyj się wodzie – trzeba zmienić kierunek, w jakim płynie. Połącz linę z szczęką i całość zarzuć na spróchniałą gałąź drzewa. Umieść róg w szczelinie szczęki bóstwa, a na nim czerwony kamień. Wracaj do obozowiska.
Dogadać się z chochlikiem
Porozmawiaj z chochlikiem, a następnie przyjrzyj się dziwnej roślinie, motylowi latającemu wokół kwiatka, czerwonej skale i kwiatkowi na głazie po lewej Opuść lokację i wróć do obozowiska. Zabierz z niego tarczę orków. Wróć do chochlika i ustaw tarczę tak, by zasłaniała szczelinę w skale po prawej. Zasłoni słońce, tak więc kwiat po lewej stuli płatki. Zerwij kwiat dookoła którego lata motyl, a ponieważ drugi stulił płatki, motylek wpadnie do paszczy dziwnej rośliny. Jeśli podarujesz kwiat Nuri, otrzymasz osiągnięcie (A romantic heart). Zbierz pozostałość po motylu, czyli śluzowatą maź i posmaruj nią czerwoną skałę. Następnie ponownie zagadnij chochlika. Zgodzi się powiedzieć Ci, gdzie znajduje się badacz wróżek, ale w zamian chce nowy kapelusz oraz ziele do fajki. Udaj się ponownie do obozowiska i zabierz wiszącą na skale po prawej bransoletę – po połączeniu jej z workiem na paszę otrzymasz „kapelusz”. Odetnij nożem kawałek pieczeni i udaj się do miejsca rytuału. Ziele do fajki leży tuż obok psa, wręcz więc zwierzęciu mięso i zabierz ziele. Oddaj je wraz z kapeluszem chochlikowi.
Znaleźć badacza wróżek w jaskini
Po dotarciu do jaskini podnieś wieko skrzyni po lewej i wyjmij z niej tabliczkę. Przyjrzyj się ciemnej niszy. W stojącym przed nią zagłębieniu umieść kwiat. Zauważ, że w słoiku na półce po prawej jest uwięziony motyl, zniszcz słoik. Zajrzyj do oświetlonej teraz niszy – pośrodku masz mapę jaskini, nad nią znajdują się stalaktyty, a pod nią stalagmity, do których przywiązane są sznury. Zerknij na kamienną tabliczkę – zawiera wskazówkę co do lokalizacji badacza, który według słów chochlika ma być w komnacie z artefaktem – przyjrzyj się obrazkom na tabliczce – będzie to obrazek nr 3, któremu odpowiada napis 4x1 i 2x4 – to podpowiedź sugerująca jak zawiązać liny, aby znaleźć dane miejsce na mapie. Linę przywiązaną do pierwszego stalagmitu przywiąż do czwartego stalaktytu i linę przywiązaną do czwartego stalagmitu przywiąż do drugiego stalaktytu – jak na obrazku. Miejsce znalezione, trzeba je przerysować, w tym celu zabierz węgiel z paleniska, a ze stołu rysunek i kliknij na nim węglem. Przejdź w korytarz po prawej.
Wydostać się z pułapki
Spróbuj porozmawiać z Jacomo, a następnie podaj mu bukłak z wodą. Dowiesz się, że mężczyzna potrzebuje swoich notatek. Musisz mu więc oddać plecak, do którego nie możesz na razie dosięgnąć. Podnieś ramię kamiennego rycerza oraz kawałek miarki,a następnie użyj go na skalnym rumowisku obok, spod którego zabierz drugi kawałek miarki. Napraw miarkę zaklęciem i połącz ją z ramieniem rycerza. Całością kliknij na plecaku, który oddaj Jacomo. Rzuć kartkę z opisem drogi do koszyka po drugiej stronie przepaści (osiągnięcie Marksman). Jeśli rzuciłeś kartkę Nuri – wiatr ją zwieje, więc poproś badacza o kolejną. Po wszystkim porozmawiaj z Jacomo, wyczerpując opcje dialogowe.
Uciec z młyna
Wejdź do młyna. Kliknij na dziurze w dachu (po lewej) i porozmawiaj z Nuri. Klikając na kolejne dziury i prosząc o światło, możesz zobaczyć co znajduje się w danym miejscu. Po kilkudziesięciu prośbach o światło zostaniesz nagrodzony osiągnięciem (Light board operator). Kliknij na prawą dziurę i napraw kołowrót zaklęciem. Kliknij na środkową dziurę i zniszcz lampę zaklęciem, a następnie napraw jej odłamki. Piłą przetnij więzy u nóg. Kopnij nogę regału po lewej i oświetl pierwszą dziurę. Napraw wagę i zniszcz klepsydrę. Kliknij na leżący na wadze odłamek, a następnie wyjmij go z inwentarza i użyj na więzach u rąk, po czym podnieś więzy z podłogi. Oświetl drugą dziurę i zabierz piłę i stołek, po czym oświetl dziurę po prawej i zabierz ekwipunek oraz siano. Kliknij środkową dziurę i przyjrzyj się klapie w podłodze. Napraw więzy, łącząc je w linę i przywiąż ją do klapy, Podnieś klapę, zamaskuj otwór kocem. Użyj na kocu noża, by go rozciągnąć na całym otworze i przykryj pułapkę sianem. Po wszystkim wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nuri, okłam ją, postaw stołek na pomoście. Po kolejnym dialogu z wróżką kliknij piłą na belce.
Rozdział III - Fanglari
Część I: Enqui
Zdobyć list do Harma
Dotrzesz do miejscowości zwanej Enqui (osiągnięcie Ahoi!), gdzie mieszka znajomy Jacomy – Meander Goswin, właściciel magicznego pryzmatu. Niestety, dom wydaje się pusty. Po pogawędce z Jarrem udaj się do łaźni – w prawo. Tam porozmawiaj z prowadzącą ów przybytek Minką oraz z ranną dziewczyną i jej kąpiącym się chłopakiem. Spróbuj zajrzeć do plecaka dziewczyny – nic z tego, zasugeruj więc, że jej chłopak rozmawia z inną kobietą – niestety, nie uwierzy Ci. Wyjdź przed łaźnię, przejdź w lewo i pogrzeb w śmieciach. Zabierz lusterko, które napraw. Poproś Nuri by weszła do łaźni i zajęła rozmową kąpiącego się mężczyznę. Wejdź do łaźni, zabierz wiszący po lewej ręcznik i przetrzyj nim lustro. Czyste wręcz rannej kobiecie. Zajrzyj teraz do jej plecaka i zabierz list. Wyjdź z łaźni.
Dostać się na pokład statku
Pogadaj z Jarrem na temat Harma i przejdź w uliczkę na wprost. Tam zaczep przewoźnika – przewiezie Cię łodzią w zamian za butelkę alkoholu, obejrzyj też jego połów i poproś o rybę – nie zechce Ci jej dać. Przejdź w prawo, zerknij na szalupę statku i pogadaj ze strażnikiem. Na pierwsze pytanie o profesję Harma powiedz, że jest on uczciwym kupcem, na drugie i trzecie nie znasz już odpowiedzi. Wróć do Jarre
a i wypytaj go o Harma po raz kolejny. Ponownie udaj się do strażnika i odpowiadając na drugie pytanie powiedz, że Harm kocha pieniądze. Znowu wędruj do Jarrea i poproś, by nauczył Cię slangu przemytników. Zrobi to, ale nie za darmo – masz odkryć kryjówkę przestępców i znaleźć figurkę krakena. Przejdź w lewo i użyj noża na plandece przykrywającej łódź. Zabierz linę z hakiem i powędruj uliczką na przystań. Tam użyj liny z hakiem na belce po lewej i przeskocz na drugą stronę pomostu. Figurka krakena znajduje się na górnej półce, zbyt wysoko, by jej dosięgnąć. Wyciągnij bolec z regału i zniszcz fajkę wodną stojącą obok krakena. Zabierz figurkę. Wręcz ją Jarre
owi i przyjrzyj się notatce, którą Ci dał. Zgodnie z nią powiedz strażnikowi, że ulubionymi zwierzątkami Harma są mole, a jego ukochany trunek to żabie wino (patrz: fotka).
Zdobyć magiczny pryzmat
Po rozmowie z Harmem wróć do łaźni, po drodze zdejmij hak z palika (na przystani po prawej). Zaczep Minkę i ranną kobietę. Zabierz z łaźni wiadro. Wyjdź na zewnątrz i na żelaznej obręczy zawieś hak, a na nim wiadro. Zabierz bandaż z proszkiem. Wróć do Harma, otwórz szafkę, wyjmij z niej tran i dosyp do niego proszku. Oddaj butelkę Harmowi, który zdejmie kluczyk z szyi. Przyjrzyj się kluczowi, zwróć też uwagę na dziurę w oknie nieopodal. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do łaźni. Powiedz Nuri, by poszła do przewoźnika. Pójdź za nią, poleć jej, by poprosiła przewoźnika o rybę. Użyj noża na rybie. Połącz ość z łańcuszkiem z kotwiczką, który dostałeś od Harma -otrzymasz fałszywy klucz. Wejdź na mostek (strzałka do góry) i zakręć kołem tak, by opuścić szalupę (dwukrotnie). Wyślij Nuri do szalupy i daj jej fałszywy klucz. Podnieś szalupę (zakręć kołem raz) i idź do kajuty Harma, gdzie zajmij go rozmową. Wyjdź, opuść szalupę na sam dół, zabierz klucz od Nuri i pozwól jej wyjść z łódki. Wróć do kajuty, weź świeczkę (po prawej), zapal ją przy pomocy hubki i krzesiwa i nakap woskiem na dzwoneczkach szkatułki w kształcie wieloryba. Otwórz wieloryba kluczem i zabierz pryzmat. Weź także drewniane pudełko i schowaj w nim pryzmat. Otwórz okno i wyrzuć pudełko. Znajdziesz je na wodzie nieopodal statku. Udaj się do kryjówki przemytników, zabierz z niej hamak, którym wyłów pudełko.
Zdobyć alkohol dla przewoźnika
Z łaźni zabierz kurek (na beczce po lewej). Na pomoście obok pijaka znajdziesz butelkę. W kryjówce przemytników umieść kurek w beczce, podnieś figurkę stojącą na beczce i wbij nią kurek. Nalej trunku do butelki.
Część II: W drodze do Fanglari
Dostać się do jaskini z portalem
Polecam zapisać tutaj stan gry, jeśli chce się zdobyć wszystkie osiągnięcia. Za dotarcie na bagna otrzymasz osiągnięcie Wet feet, z kolei podczas rozmowy z Nuri w zależności od dokonanego wyboru możesz dostać tytuł Ladies man, not a ladies man i an honest man. Zabierz siekierkę ( po lewej, wbita w ścianę chałupki) oraz ostrze łopaty (na ziemi po prawej). Odetnij od wózka rączkę i połącz ją z ostrzem łopaty. Napraw łódkę zaklęciem i odpłyń. Zabierz linę z łódki, a także leżący po prawej dziurawy but. Przyjrzyj się dziwnej roślinie i wykop ją łopatą. Siekierą zetnij pień drzewa, przejdź po nim do drugiego drzewa i opuść linę. Zejdź do jaskini.
Zlikwidować oko
Wewnątrz tkwi złowrogie oko, aby przejść dalej, musisz jakoś je wyeliminować. Obejrzyj postument z figurą pawia i poproś Nuri, by go dotknęła. Obróć postument w stronę zagłębienia wypełnionego olejem i powiedz Nuri, by ponownie dotknęła postumentu. Przejdź w prawo, zabierz lusterko i idź dalej. Podnieś leżącego po prawej skamieniałego nietoperza i przyjrzyj się gigantycznemu robakowi. Umieść w jednej z wydrążonych w nim dziur lusterko. Kliknij rośliną na robaku. Obadaj potworne oko i zniszcz zaklęciem osłonę, za którą owe oko się znajduje. Podpal roślinę hubką (kliknij hubką na robaku). Teraz możesz poruszać się swobodnie.
Otworzyć portal
Wróć do Nuri i ustaw postument z pawiem w taki sposób by promienie odbijały się od obydwu luster – jedno Geron umieścił sam, drugie trzyma skamieniała kobieta. Wybierz drogę pośrodku lokacji. Przyjrzyj się portalowi i wstaw na szczyt kolumny pryzmat. Zapalą się dwa symbole – księżyca i cegieł. Pomiędzy nimi znajduje się zagłębienie. Udaj się do jaskini, w której czeka Nuri i z sadzawki z olejem zabierz lampę oliwną. Napraw ją i umieść w zagłębieniu portalu. Zakręć kołem na kolumnie. Zapalą się kolejne dwa symbole – żuka i ptaka. W prawym korytarzu jaskini (tam, gdzie jest gigantyczny robak) lata ważka, złap ją hamakiem i wsadź do zagłębienia. Zerwij też rosnący obok grzyb. Zakręć kołem po raz trzeci – zapalą się symbole wody i ognia. Do bukłaka na wodę nabierz oleju z sadzawki, wlej go do zagłębienia i podpal hubką i krzesiwem. Kliknij na pryzmat, a po otworzeniu się portalu porozmawiaj z Krukiem.
Rozdział IV – W krainie wróżek
** Zdobyć jabłko**
Za dotarcie tutaj otrzymasz osiągnięcie (Strange realms). Po rozmowie z jednookim stworkiem obadaj lokację, po czym przejdź w lewo. Po krótkim dialogu ze strażnikiem zostaniesz dopuszczony przed oblicze królowej, dopóki nie zezwoli Ci mówić – milcz. Zostaniesz wpuszczony do Komnaty Snów, o ile wypełnisz trzy zadania: zdobędziesz dla królowej jabłko, stworzysz naturalnej wielkości posąg władczyni we wszystkich kolorach tęczy oraz sprawisz, że pomnik ślepego Człowieka – Ptaka otworzy oczy. Zajrzyj przez okno po lewej do ogrodu – jest tam jabłoń, niestety – panuje zima. Wyjdź do hallu, gdzie porozmawiaj z pawiem, pełniącym funkcję zegara na temat czasu i pór roku. Zajrzyj do ogrodu przez okrągłe okno po lewej, po czym przejdź w drzwi obok okna. Podejdź do figury na końcu korytarza i zabierz jej rogi, oraz palik wbity przed nią. Zabierz także kryształ tkwiący w urządzeniu po lewej i umieść go w takim samym, ale po prawej – otworzysz przejście na górę ukryte za obrazem. Wejdź na górę, podnieś kolorowy kamień i weź włócznię. Zejdź z powrotem na parter i połóż kamień w zagłębieniu. Napraw łuk (stworzony z rogów) zaklęciem i spróbuj połączyć go z włócznią – jest za duża. Wyjdź więc do hallu i wrzuć włócznię do sadzawki u góry. Spłynie z wodospadem do dolnej sadzawki, skąd ją zabierz i połącz z łukiem. Zajrzyj do ogrodu przez okno – zmieniła się pora roku, jest lato i na drzewie znajduje się jabłko, które zestrzel z łuku. Przejdź w drzwi obok okna i przekręć obraz na parterze – przekręcanie obrazu zmienia bieg wody w sadzawkach, natomiast przekładanie kamienia – porę roku i za zrobienie jednego i drugiego po 10 razy otrzymasz po 2 osiągnięcia (Feelin' dizzy! i changing seasons). Wróć do lokacji z portalem i zabierz ze studni jabłko, które oddaj królowej.
Stworzyć posąg królowej
Z komnaty królowej zabierz kielich i udaj się do pomieszczenia z portalem. Stamtąd weź figurkę królowej (jeśli jeszcze jej nie oglądałeś, kliknij na niej PPM). Idź do sali z obrazami i umieść kamień na piętrze. Obejrzyj obraz – są tu wszystkie kolory tęczy, z wyjątkiem pomarańczowego. Jeśli do tej pory nie rozmawiałeś z pawiem, zrób to teraz. Zmień porę roku na lato, połącz palik z kielichem i zajrzyj do ogrodu. Nabierz miodu do naczynia, zmień porę roku na zimę i przez komnatę królowej przejdź do lokacji z posągiem Człowieka – Ptaka i różą wiatrów, na której siedzi wrażliwe na zapachy stworzonko. Umieść kielich z miodem na oznaczeniu południa na róży wiatrów – paw zaśnie. Zejdź niżej i wyrwij mu pióro z ogona. Ustaw ponownie lato, a kielich przesuń na zachód, po czym go zabierz. Możesz teraz wejść do środka posągu Jasnowidza, wejdź więc tam, dolej miodu do pojemnika z farbą i zamocz w nim pędzel. Zmień porę roku na zimę, wyjmij z urządzenia po lewej kryształ i domaluj na obrazie kolor pomarańczowy. Umieść kryształ na miejscu, w obraz wstaw figurkę królowej, wyjmij i włóż kryształ. Zabierz tęczową figurkę i przekręć obraz na dole tak, by woda z dolnej sadzawki płynęła do górnej. Wrzuć figurkę do dolnej sadzawki i zabierz ją z górnej. Naturalnej wielkości posąg wręcz królowej.
Otworzyć oczy Człowieka – Ptaka
Przyjrzyj się oczodołom pomnika – z lewego z nich widać komnatę królowej. Idź do jednookiego stworka i pogadaj z nim, powiedz mu, że znasz ciemne miejsce, w którym jest ciemno jak w pustym oczodole, a także, że będzie mógł tam śnić o swoich urodzinach. Z pokoju królowej zabierz wiklinowy koszyk, który ustaw w oczodole posągu. Umieść w nim zwierzątko i nakłoń do otworzenia oka. W zamian za rozmowę z nim na temat jego urodzin dostaniesz osiągnięcie (Party animal). Powiadom o wykonaniu ostatniego zadania królową, a otrzymany od niej klucz połóż na postumencie nieopodal róży wiatrów. Wejdź w portal.
Pokonać lęki
Idź prosto aż dojdziesz do magicznych wrót. Spróbuj je przekroczyć, po czym porozmawiaj ze strażniczką. We śnie otwórz skrzynię na ubrania, wyciągnij z niej flet i wskocz do środka pustej skrzyni. Zabierz klucz wiszący po prawej, wróć do środka i wyjdź przez drzwi mieszkania Gerona. Podejdź do ogniska i zabierz skamieniały ogień. Za znalezienie pantalonów (wiszą na pieńku poniżej ogniska, nieoznaczone hotspotem) dostaniesz osiągnięcie (World-whisperer). Zniszcz wiszącą na gałęzi klepsydrę i zabierz odłamek. Wróć do sypialni Gerona i otwórz kluczem drzwi do schowka. Podnieś pióro i kliknij fletem na Kruku. Odsłoń zasłonę i porozmawiaj z Nuri, która wręczy Ci pierścień Jasnowidza. Odetnij zasłonę szklanym odłamkiem i wyjdź. W kolejności od lewej do prawej powieś na hakach wbitych w ścianę: zasłonę, magiczny flet , pióro Kruka, ogień i pierścień. Wrócisz do Komnaty Snów, z której po dialogu z strażniczką przejdź do portalu.
Rozdział V – Na ratunek
Dostać się do króla
Z rozpoczęciem tego rozdziału otrzymasz osiągnięcie (A cold welcome). Nożem zetnij ciernie, odłam sopel lodu z portalu i zabierz leżącą na ziemi mandragorę. Wyjdź na zewnątrz, kliknij nożem na drzewie i weź mech. Po rozmowie z rycerzem wejdź do miasta. Na podwórzu znajdziesz Olgierda, jeśli zostawisz go na razie w spokoju, nie ratując mężczyzny przed wejściem do akademii, otrzymasz osiągnięcie (He died for the cause). Natomiast jeśli pomożesz Olgierdowi zanim uzyskasz dostęp do akademii, otrzymasz osiągnięcie Philantropist. Warto więc zapisać wcześniej grę, by zdobyć obydwa tytuły. Porozmawiaj z Olgierdem na temat samobójstwa, spróbuj zdobyć jego zaufanie, powiedz mu, że Geron nie jest zwiastunem nieszczęścia, zaprzecz winie i przekonaj mężczyznę, że został rzucony na niego urok, a wreszcie, by oddał Ci widły. Zabierz leżący nieopodal dzban.
Przejdź na targ, zetnij nożem płótno zakrywające stoisko z ziołami i weź schowany za miską korzeń. Kieruj się teraz w prawo, do bramy akademii. Strażnik nie wpuści Cię, chyba że masz pozwolenie króla. Udaj się więc przed bramę zamkową i kliknij na okno zamkowe – porozmawiaj z Trotgarem. Opuść sztandar miejski i przyjrzyj się latającym tu i ówdzie ptaszyskom. Udaj się do mieszkania Gerona i ze skrzyni zabierz zielony dublet i igłę z nitką, a z klatki gołębie jajo. Wejdź na górę i podnieś z podłogi po lewej szklane odłamki, po prawej z kolei znajdziesz książkę o ziołach. Zerknij na rysunek po prawej – Geron zauważy, że widnieje na nim napis niewielkich rozmiarów, zbyt mały, by go przeczytać. Otwórz szufladę szafki i użyj na niej noża – znajdziesz ukryty przepis pozwalający pozbyć się kruków. Napraw szklane odłamki i postaw kolbę na trójnogu. Zapal lampę oliwną krzesiwem. Wrzuć do kolby mandragorę, sopel lodu i gołębie jajo. Kliknij na książce o ziołach korzeniem i mchem, po czym dorzuć te składniki do kolby. Zabierz naczynie i powędruj do rycerza. Poproś go o resztkę sztandaru i zerwij z drzewa gałązkę. Sztandarem kliknij na białym płótnie, a gałązką na zielonym dublecie. Wytnij z dubletu zieloną gałązkę nożem i połącz ją z białym sztandarem. Zszyj całość igłą i nitką. Zamocz sztandar w kolbie z miksturą i zawieś go przed zamkiem. Zostaniesz wpuszczony przed oblicze króla. Po rozmowie z nim udaj się do akademii.
Znaleźć sposób na pokonanie Kruka
W środku przejdź w prawo do biblioteki i po konwersacji z Jacomo (wyczerp wszystkie tematy) przeczytaj napisy na trzech tabliczkach. Zabierz leżącą obok badacza lupę i dzban z napitkiem. Wróć do mieszkania Gerona, wejdź na górę i przeczytaj napis na rysunku posługując się lupą. Wróć do akademii i spróbuj otworzyć drzwi po lewej, gdzie zamknięty jest mag Onkward – nic z tego. Wejdź do biblioteki i pogadaj z Jacomo, po czym przeszukaj półki. Interesuje Cię dział geografia i Szczyt Kruka oraz dział magii i temat transmigracji, ale warto przeszukać wszystkie działy, wyczerpując opcję, za to zostaniesz nagrodzony tytułem Book worm.
Wyjdź na korytarz. Ściągnij zasłonę wiszącą po lewej i przez okno przedostań się na dach. Użyj wideł na zabitym deskami oknie. Wejdź do pokoju maga, spróbuj z nim porozmawiać, obejrzyj jego notatki i zabierz kapelusz. W hallu obejrzyj tabliczkę z inskrypcją, której tekst wypowiadał mag, Geron znajdzie pod nią skrytkę, a w niej klucz. Wyjdź na dziedziniec i uważnie przyjrzyj się boskiemu kręgowi oraz dziurze pośrodku – w niej umieść klucz. Obejrzyj tabliczkę w ekwipunku – są na niej liczby 5 12 1 3 – to wskazówka, które z tablic z imionami bogów masz wcisnąć, Praios jako najwyższy z bogów będzie miał nr 1, licząc od lewej do prawej, nr 5 przypada Boronowi, 12 Rahji, a 3 Efferdowi. Wciśnij więc kolejno: tabliczkę nr 5 (Boron), nr 12 (Rahja), nr 1 (Praios) i nr 3 (Efferd).
Zejdź do podziemi i obejrzyj pierścień umieszczony w klatce otoczonej magiczna barierą, spróbuj go zabrać i przeczytaj tabliczkę. Obejrzyj też żyrandol, wsadź do niego kapelusz, a do kapelusza dzban z alkoholem. Pusty dzbanek rozbij zaklęciem, skorupy wrzuć do klatki, kliknij nożem na kapeluszu. Zabierz pierścień i pogadaj z Jacomo. Przekonaj go, że artefaktu warto użyć jako przynęty oraz, że należy zmienić magiczne słowo, a obecne brzmi Corvus, zasugeruj zmianę na Satinav i pożegnaj się.
Wejść do jaskini
Przejdź do góry, obejrzyj mechanizm katapulty – zamarzł i brakuje dźwigni. Wróć do poprzedniej lokacji, obejrzyj posąg Kruka i zniszcz go. Kiedy potwory będą zajęte oglądaniem posągu, podejdź do katapulty po lewej i zabierz z niej dźwignię. Użyj krzesiwa na mechanizmie pierwszej katapulty – lód się rozpuści. Zamocuj dźwignię i przekręć kołowrót. Odetnij nożem skórę martwego konia (leży po lewej). Podnieś pocisk, doczep do łańcucha katapulty skórę konia, wrzuć do niej pocisk i pociągnij za dźwignię. Wejdź do jaskini (osiągnięcie The lion's den).
Dostać się do Nuri
Nie możesz przejść dalej, zaatakują Cię kruki. Obejrzyj rumowisko kamieni po lewej, wróć do poprzedniej lokacji i zabierz złamaną tyczkę. Udaj się na wzgórze, tam gdzie stoi pierwsza katapulta i odetnij trochę mięsa z zwłok konia. Napraw tyczkę i umieść ją w rumowisku kamieni, a na nią nabij mięso. Przejdź dalej, zaatakuje Cię sługus Kruka. Zniszcz zaklęciem sopel lodu po prawej, napraw leżący nieopodal Gerona nóż i sięgnij po niego przy pomocy żebra. Zabij potwora nożem. Porozmawiaj z Nuri, a następnie z Krukiem, kiedy wyczerpiesz opcje dialogowe, zwróć się do Nuri. Pożegnaj się z nią i kliknij pierścieniem na łzach spływających po twarzy wróżki. Oddaj pierścień Krukowi.
Gratulacje, ukończyłeś Chains of Satinav.
Osiągnięcia
Poniżej lista osiągnięć, ułożona w kolejności w jakiej możemy je dostać, z opisem w jaki sposób je zdobyć.
A real adventurer: Za ukończenie gry na łatwym poziomie trudności
Hard-boiled adventurer: Za ukończenie gry na trudnym poziomie
Destroyer: Za stukrotne użycie zaklęcia zniszczenia
Healer: Za stukrotne użycie zaklęcia naprawy
Eagle-eye: Za nieużywanie hotspotów więcej niż 50 razy na łatwym poziomie trudności
Mack the Knife: Za 10 prób zaatakowania kogoś nożem
Endurance: Za odblokowanie wszystkich osiągnięć
Rise from the dirt: Za uwolnienie się od Ulfrieda (rozdział I)
Penny-pincher: Za wygranie nagrody od Hildy przy wydaniu tylko dwóch monet (rozdział I)
Humble servant: Za bycie pokornym podczas rozmowy z królem (rozdział I)
Loud-mouthed bragger: Za przechwalanie się i butę podczas rozmowy z królem (rozdział I)
Fisherman: Za zaczerpnięcie wody z portalu bez niszczenia wrót (rozdział I)
Thruster: Za zaczerpnięcie wody z portalu przy rozwaleniu wrót (rozdział I)
Into the big, wide world: Za opuszczenie Andergastu (rozdział II)
Horse-whisperer: Za dziesięciokrotną próbę rozmowy z koniem (rozdział II)
On the run: Za ucieczkę wozem (rozdział II)
Orc-splicer: Za dotarcie do obozowiska orków (rozdział II)
Snoop: Za podsłuchanie orków aż do momentu, gdy zaczną się powtarzać (rozdział II)
A romantic heart: Za podarowanie Nuri kwiatka (rozdział II)
Marksman: Za wrzucenie kartki z opisem drogi do koszyka (rozdział II)
Light board operator: Za poproszenie Nuri o światło 50 razy (rozdział II)
Ahoy!: Za dotarcie do Enqui (rozdział III)
Wet feet: Za dotarcie na bagna (rozdział III)
Ladies man: Za przyjęcie miłości Nuri (rozdział III)
Not a ladies man: Za odrzucenie miłości Nuri (rozdział III)
An honest man: Za wybranie opcji powiedzenia prawdy Nuri (rozdział III)
Strange realms: Za dotarcie do świata wróżek (rozdział IV)
Changing seasons: Za zmienienie pory roku 10 razy (rozdział IV).
Feelin' dizzy!: Za obrócenie obrazu w krainie wróżek 10 razy (rozdział IV)
Party animal: Za opowiedzenie jednookiemu stworkowi o jego przyjęciu urodzinowym (rozdział IV)
World-whisperer: Za znalezienie pantalonów -wiszą na pieńku poniżej ogniska, nieoznaczone hotspotem (rozdział IV)
A cold welcome: Za wydostanie się z krainy wróżek (rozdział V)
He died for the cause: Za wejście do akademii bez ratowania Olgierda (rozdział V)
Philantropist: Za pomoc Olgierdowi przed wejściem do akademii (rozdział V)
Book worm: Za przeczytanie wszystkich książek w bibliotece (rozdział V)
The lion's den: Za wejście do jaskini (rozdział V)