The Chant na PS5. Grałam po to, żebyście Wy nie musieli [RECENZJA]
Macie czasami tak, że uruchamiacie daną grę i już od pierwszych chwil chcielibyście się trwale ewakuować z jej świata? Dokładnie tak miałam z The Chant. I nie chodzi bynajmniej o to, że jest to horror. Bo w sumie nie jest.
04.11.2022 15:05
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Uwielbiam produkcje od Supermassive Games. Każda z nich oferuje opowieść, która wciąga od początku do końca. Gdy składające się z branżowych wyjadaczy studio Brass Token ogłosiło prace nad The Chant, postanowiłam śledzić rozwój tego tytułu. Wiedziałam, że będzie on inny od twórczości autorów The Quarry, ale coś mówiło mi, że także i w tym przypadku otrzymamy przyzwoitą fabułę i wyrazistych bohaterów. Teraz wiem, jak bardzo się pomyliłam.
Goń króliczka
Postać o imieniu Jess – w którą wcieliła się, nawiasem mówiąc, aktorka odgrywająca rolę Laury w The Quarry – przybywa za namową swojej przyjaciółki na sekciarskie zgrupowanie, by dojść do siebie po utracie bliskiej osoby. Bohaterka od samego początku wyraża głęboki sceptycyzm w stosunku do działań zgromadzenia, więc tak naprawdę nie wiemy, po co w ogóle tu przyjechała, skoro nie czuła takiej potrzeby. Następnie grupa odprawia rytuał, który zostaje przerwany, w wyniku czego na wyspie budzi się zło.
Ani się obejrzymy, a Jess gasi świeczki głową swojej koleżanki, w wolnej chwili odpędzając się od much i dziwnych panów z rogami. A przez pewien czas gonimy jednego z obozowiczów. Gdy go dopadamy, ucieka nam w inne miejsce – i tak chyba z 10 razy, co w pewnym momencie zaczyna nużyć i śmieszyć. Ta pogoń trwała w moim odczuciu całą wieczność – a przynajmniej jeden rozdział, których w grze jest tylko kilka. Piszę: w moim odczuciu, bo The Chant nie podaje, w którym rozdziale jesteśmy. Tego możemy dowiedzieć się jedynie z ekranu wczytywania podczas wznawiania gry.
Anatomia słoika
Przez pierwsze trzy godziny można się tu porządnie wynudzić; później akcja nabiera tempa, ale za chwilę okazuje się, że to już koniec i możemy odinstalować tytuł. Generalnie The Chant cechuje się dziwnym jak na dzisiejsze czasy systemem prowadzenia narracji. To znaczy, gra w ogóle jej nie prowadzi – po prostu wykonujemy kolejne zadania, a jeśli chcemy dowiedzieć się czegoś więcej o wyspie i bohaterach, to czytamy notatki i zapiski, których w grze znajdujemy na pęczki. Aha, są też taśmy z nagraniami, gdyby znudziło nam się czytanie.
Moim zdaniem nawet rozlokowanie dodatkowego tysiąca notatek czy nagrań niewiele by tu dało – postacie nadal pozostaną płaskie jak pokrywka od słoika, a historia bezbarwna jak główna część tegoż. Jeśli wydaje się Wam, że dowiecie się czegoś o motywacjach obozowiczów w jakiś bardziej "naturalny" sposób, na przykład na podstawie ich rozmów z towarzyszami, to jesteście w błędzie. Dialogi są drętwe, przewidywalne – i nie wnoszą wiele do konstrukcji bohaterów. Poza tym nie grzeszą częstotliwością (ale może to i dobrze). Co ciekawe, pojawia się w nich opcja wyboru, ale ten element Brass Token chyba zapomniało dokończyć. Te wybory nie mają bowiem żadnego wpływu na nic.
Gra jest horrorem jedynie w teorii. Twórcy uważali, że jeśli pokażą na ekranie parę ohydnych scen z potworami, to załatwi to sprawę. Nie załatwiło. Choć ogólnie przeraża mnie nawet worek z kartoflami w piwnicy, w przypadku The Chant wszystkie te obrzydlistwa bardziej mnie rozweselały, niż straszyły. Poza paroma momentami szczerej frustracji – czasem bowiem może zdarzyć się tak, że na dobrą chwilę gdzieś utkniemy – emocji jest tu tyle, co na grzybobraniu. I w tym przypadku wcale nie jest to utarty frazes: wszak zbieramy tu grzyby.
Są i plusy
Rozgrywka w tytule od Brass Token opiera się na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek i walce z lokalnymi potworami. Dbamy o trzy wymiary egzystencji Jess: ciało, duszę i umysł. W tym pierwszym przypadku chodzi o zdrowie fizyczne. Tracimy je w walce z wrogami, a zyskujemy, posiłkując się ziołem znalezionym na wyspie. Natomiast parametr duszy odpowiada za nadnaturalne zdolności Jess, które przydają nam się podczas konfrontacji z wrogami – na przykład postać może ich spowalniać lub "wyczarowywać" pułapki z kolców. Ponadto wskaźnik duszy jest nam potrzebny do medytacji, którą szybko możemy "podładować" trzeci z pasków, czyli ten odpowiedzialny za umysł.
Ten ostatni element jest niezwykle istotny – jak zresztą i w życiu. Jess nie cechuje się tężyzną fizyczną, a poza tym ani razu nie używa tradycyjnej broni. Chodzi o to, byśmy poczuli słabość i delikatność bohaterki w zestawieniu z druzgocącą siłą zła. Dlatego twórcy wprowadzili wspomniany wskaźnik umysłu. Jess traci go w kontakcie z ciemnością lub zjawiskami nadnaturalnymi, a gdy już całkiem go straci, wpada w panikę i nie może nic robić – poza ucieczką w bezpieczne miejsce. Aby odzyskać kontrolę nad tym aspektem życia postaci, możemy zastosować wspomnianą medytację – jeśli oczywiście stan powiązanego z umysłem paska duszy nam na to pozwala.
Taki system jest całkiem ciekawy i przemyślany – i wszystko to działa nieźle. Dodatkowo postać z czasem rozwijamy, zwiększając pojemność wspomnianych parametrów i uskuteczniając ataki i uniki Jess podczas walki. Podstawowym "surowcem" umożliwiającym rozwój są znajdowane na wyspie pryzmaty, a nie na przykład liczba pokonanych wrogów.
Jeden miecz na potwory, a drugi też
Gwóźdź programu podczas naszych wakacji na wyspie to walka z potworami. Poza wspomnianymi nadnaturalnymi zdolnościami, do których mamy mocno ograniczony dostęp ze względu na wiecznie niepełny pasek ducha, Jess dysponuje "zabawkami", które może sobie stworzyć z dostępnych na wyspie surowców i ziół. Najczęściej używamy płonącej rózgi i kadzidła z szałwii. Poza tym czasem udaje nam się również znaleźć oleje. Można nimi chlupnąć potworowi w oczy lub rozlać je na podłodze, dzięki czemu delikwent na chwilę się wycofa. Poza tym sypiemy w przeciwnika solą. Oczywiście nie trzeba wspominać, że obydwa surowce to także towar luksusowy.
Te małe udoskonalenia walki mogłyby być mocnym punktem gry, gdyby nie fakt, że nie do końca wszystko działa tu tak, jak powinno – a i same starcia nie należą do największych przyjemności na świecie, bo są trochę monotonne i drętwe. Na początku zostaje nam wpojone, że dany przedmiot działa na określony typ przeciwnika. Jednak w praktyce potyczka wygląda tak, że gdy jakieś paskudztwo nas atakuje, walimy tym, co akurat mamy w ekwipunku i co udało nam się wytworzyć z dostępnych materiałów. Wtedy zupełnie nie ma znaczenia, czy to kadzidło, czy rózga: i cudownym sposobem wszystko działa na wszystkich. Gdyby tylko było można, to jeszcze wyrwałabym nogę od krzesła i walnęła nią potwora w głowę.
Całkiem ładnie – gdy jest ciemno
Od razu po uruchomieniu gry twórcy traktują nas krajobrazem rodem z pocztówki: słońce świeci, niebo jest niebieskie, wokoło rozrysowują się górskie szczyty – i paradoksalnie to ten najbardziej sielski krajobraz w The Chant sprawia, że chce się krzyczeć z przerażenia. Pierwsze zetknięcie z oprawą wizualną tytułu wywołuje bowiem mały szok: tekstury są brzydkie i jakoś dziwnie ponacinane, woda wygląda i zachowuje się prawie tak, jakby była z drewna; także animacje postaci trącą myszką – szczególnie rzuca się w oczy schematyczna mimika twarzy. Można się zastanawiać, czy przy ostatniej zmianie czasu ktoś nie kręcił wskazówkami trochę za długo, ostatecznie cofając zegarek nie o godzinę, a o całą dekadę.
W tamtym pamiętnym momencie odwróciłam się na pięcie i chciałam pospiesznie ulotnić się z tej wyspy, ale nie było jak. Żaden późniejszy moment w grze – nawet spotkanie z najpaskudniejszym potworem czy muchą – nie straszy tak bardzo, jak te pierwsze chwile. Można wysnuć teorię, że dzieje się tak dlatego, że w miarę postępów lokacje w The Chant są coraz ciemniejsze – a gdy jest ciemniej, tytuł zdaje się wyglądać trochę lepiej. Może dlatego, że po prostu widzimy wtedy mniej. Aha – jeśli już w temacie oprawy wizualnej jesteśmy, to ostrzegam, że gdy postać zostaje powalona na ziemię, zdarza jej się częściowo wtapiać w podłogę. Teraz już wiecie.
Ostatnio dość częstą "atrakcją" w produkcjach wideo są spadki płynności rozgrywki. Szczęśliwie horroru od Brass Token problem ten nie dotyczy. Zresztą zdziwiłabym się, gdyby dotyczył – lokacje są zamknięte i niewielkie, więc tak naprawdę nie ma tu co "klatkować". Natomiast w The Chant pojawiają się częste ekrany wczytywania – wczytywanie ostatniego checkpointa zawsze trwa dobre 10 sekund, nawet jeśli tytuł przywraca nas do malutkiego pokoiku po raz piąty z rzędu.
Wiemy, na co poszła sól
Naprawdę chciałam, by The Chant było dobrą grą – ale muszę przyznać, że to jedna z gorszych produkcji, z jakimi miałam do czynienia w tym roku. Pozostałe "średniaki" zawsze mają coś konkretnego do zaoferowania: jeśli niedomagają pod względem grafiki czy gameplayu, to nadrabiają fabułą – lub odwrotnie. A tutaj tak naprawdę nie zachwyciło mnie nic. Owszem, w pewnym momencie robi się ciekawiej i nawet – o dziwo – ładniej, ale co z tego, skoro jesteśmy wtedy już dawno za połową.
Oczywiście nie próbuję przez to powiedzieć, że chciałabym, by The Chant było dłuższe – co to, to nie. Na dotarcie do końca i poznanie jednego z trzech zakończeń należy poświęcić 6-7 godzin. To mi wystarczyło i nie chcę więcej. Tytuł ma kilka ciekawych rozwiązań, takich jak system równowagi duszy, ciała i umysłu czy urozmaicenia w mechanikach walki. Wygląda jednak na to, że twórcy przeznaczyli cały zapas soli na pacyfikowanie nadnaturalnych istot – i zabrakło jej już na przyprawienie innych elementów, w związku z czym całość jest lekko mdła i nudna. The Chant ani nie wciąga, ani nie ekscytuje – nie mówiąc już o straszeniu. Osobiście raczej nie polecam.
Grę testowaliśmy na konsoli PlayStation 5. Kod recenzencki dostarczył wydawca.
- system dusza-ciało-umysł
- walka olejem i solą
- działa płynnie
- grafika
- fabuła cienka jak odnóża stonki
- nudne i sztampowe postacie
- częste ekrany ładowania
- postać nurkuje w ziemi