The Book of Unwritten Tales - poradnik

The Book of Unwritten Tales - poradnik

Daniela Nowopolska
SKOMENTUJ

Wstęp

Witaj w poradniku do gry The Book of Unwritten Tales, klasycznej przygodówki typu point&click. W tym tytule masz okazję sterować w sumie aż czwórką bohaterów. Niekiedy możesz wybrać, którego protagonistę chcesz kontrolować, wówczas przełączasz się pomiędzy ikonkami postaci widocznymi u góry ekranu. Poruszasz się za pomocą myszki oraz w przypadku jednego zręcznościowego zadania – używając klawiszy kierunkowych na klawiaturze. LPM dokonujesz interakcji z przedmiotami w otoczeniu i wyjmujesz je z ekwipunku, PPM oglądasz lub np. rozpakowujesz przedmioty znajdujące się w inwentarzu. LPM przewijasz dialogi, pod spacją kryje się opcja podświetlenia hotspotów. Ekwipunek umiejscowiony jest w dolnej części ekranu i staje się widoczny po najechaniu nań myszą.Miłej zabawy!

Rozdział I – Prolog

Ivo

Uratuj profesora McGuffina

Rozpoczynasz rozgrywkę jako Ivo, elfia księżniczka. Kliknij na linę, obejrzyj ją i używając jej jako liany, przeskocz na platformę po prawej. Porozmawiaj z siedzącym w klatce gremlinem i przyjrzyj się linie zabezpieczającej klatkę oraz wspornikowi. Pogadaj ponownie z profesorem i poproś o pomoc, otrzymasz pejcz. Kliknij pejczem na wsporniku i wdrapawszy się na grzbiet smoka, przyjrzyj się pudle na prawo od Ivo i stojakowi z bronią po lewej. Z pudła zabierz sznurek z haczykiem. Weź także tyczkę stojącej obok pudła flagi i przywiąż do niej sznurek, a stworzoną w ten sposób wędką złów tkwiący w stojaku miecz. Wróć do gremlina i odetnij linę zabezpieczającą.

Wilbur

Pozbądź się szczura

Gnom Wilbur ma za zadanie pozbyć się grasującego w tawernie szczura. Spróbuj otworzyć drewniane pudło – gołymi rękoma nie da rady. Weź z lady barowej łom, otwórz nim skrzynię i wyciągnij z niej robota i instrukcję obsługi. Przeczytaj ją – potrzebujesz resztek jedzenia do nakarmienia robota i coś, co zawiera DNA szczura. Zajrzyj do szczurzej dziury (pod barem) i wyciągnij sierść gryzonia, a następnie przejdź w lewo, do kuchni. Z blatu po prawej zabierz kuchenne odpadki. Nakarm robota najpierw odpadkami, a potem sierścią szczura. Problem rozwiązany. Opuść karczmę.

Skompletuj ekwipunek

Po cut scence wejdź do gnomiej norki. Zejdź na sam dół mieszkania i porozmawiaj z Dziadkiem. Dowiesz się, że niezbędny do wyruszenia na wyprawę ekwipunek powinien składać się z hełmu, spadochronu i mapy. Z piwnicy zabierz wysuwane ramię (na prawo od skrzynki z narzędziami) oraz elfią linę. Wróć na górę i przesuń wajchę pokoju Wilbura w urządzeniu po lewej. Zabrawszy plecak, przesuń wajchę kuchni i weź stojący na blacie płyn do czyszczenia, a ze stojaka na noże zabierz nożyczki. Wyjdź na zewnątrz i podnieś leżącą na śniegu rolkę brezentu. Połącz brezent z elfią linę i plecakiem – otrzymasz spadochron. Wejdź do tawerny – krasnolud przysypia na fotelu, nad nim wisi mapa. Musisz jakoś przegonić z tego miejsca mistrza Piwowara, bo nie dasz rady zabrać mapy. Zetnij nożyczkami brodę krasnoluda i skieruj się do kuchni. Spróbuj zabrać garnek znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu – niestety, mieszka w nim oślizgły szlam. Pozbądź się go, wlewając do garnka płyn do czyszczenia (użyj wysuwanego ramienia). Zabierz swój „hełm”. Z kosza weź śmieci i wróć do poprzedniej lokacji. Nakarm robota śmieciami i brodą. Weź mapę i wracaj do dziadka pochwalić się zdobytym ekwipunkiem.

Okaże się, że potrzebujesz jeszcze krasnoludzkie ale, oraz kółko zębate. Wejdź na piętro i podnieś mechaniczną zabawkę – to latająca ryba, którą Wilbur uruchomi. Musisz ją złapać, do tego potrzebujesz sieci – leży na worku w krasnoludzkiej kuchni oraz rakiety tenisowej (na podłodze w sypialni Wilbura). Połącz sieć z rakietą i złap rybę. Zanieś ją na dół, unieruchom w imadle i przy pomocy skrzynki z narzędziami (pośrodku ekranu) wydłub z ryby kółko. Pogadaj teraz z mistrzem Piwowarem na temat ale – uwarzy Ci je, ale musisz dostarczyć mu jęczmień, chmielowe szyszki oraz wodę. Jedną chmielową szyszkę znajdziesz w szczurzej norce, o ile wcześniej zapytasz krasnoluda o to, skąd wziąć chmiel. Spróbuj wręczyć Piwowarowi szyszkę – powie Ci, że jedna to za mało. Z kuchni weź dzbanek do kawy i wyjdź na zewnątrz. Ułam sopel lodu (po lewej, w środku lokacji) i wejdź do norki. W gnomiej kuchni znajdziesz jęczmień (dwukrotnie obejrzyj młynek) oraz nawóz (w szafce). Umieść szyszkę w donicy po lewej i podlej ją nawozem. Zbierz szyszki. Wróć do tawerny, wejdź do kuchni i wrzuć do dzbanka sopel lodu. Postaw dzbanek na piecu i po chwili zabierz. Oddaj Piwowarowi szyszki, jęczmień i dzbanek z wodą. Dziadkowi wręcz zębatkę i krasnoludzkie ale.

Ivo

Dostań się do piwnicy

Wejdź do budynku. Rozejrzyj się po pomieszczeniu – przyjrzyj się kamiennemu filarowi oraz skrzyni obok niego. Zajrzyj do środka – piasek. Ze stojącej koło sarkofagu torby z narzędziami zabierz sito, przesiej nim piasek i weź klucz. Kluczem otwórz szkatułkę stojącą obok biurka, przeczytaj instrukcję dotyczącą „ducha w maszynie”. W szkatułce znajdziesz jeszcze sześcioboczny, kamienny dysk. Zwiń leżące nieopodal dokumenty i przeczytaj księgę spoczywającą na stole. Użyj kamiennego dysku na wgłębieniu w filarze. Porozmawiaj z maszyną i zabierz ziarna. Wyjdź na zewnątrz, ze ściany zabierz konewkę. Obok leży sterta drewna, a pod doniczką ukryty jest krzemień. Połóż drewno na palenisku, dorzuć cenne dokumenty. Podejdź do studni i pociągnij za korbkę – brakuje wiadra. Do liny przywiąż więc konewkę. Brązowe ziarna zmiel w młynku (na prawo od paleniska). Krzemieniem rozpal ogień, konewkę powieś na ramieniu. Przesunąwszy ramię, zagotuj wodę w konewce. Ponownie przesuń ramię, wsyp do konewki proszek. Wróć do domku, podejdź do maszyny i wlej paliwo do naczynia.

Zdobądź księgę

Zejdź do piwnicy. Księga, której szukasz ukryta jest za zamkniętymi wrotami. Obejrzyj płaskorzeźbę (ściana po lewej) i podnieś laskę (centrum lokacji). Brakuje Ci klejnotu. Ze skrzyni stojącej pośrodku piwnicy zabierz nożyce ogrodowe. Wyjdź do ogródka, zetnij poszycie (po lewej) nożycami i przeczytaj napis na nagrobku. Wejdź teraz do domku i obejrzyj zawartość drewnianej balii. Podejdź do sarkofagu i dwukrotnie pogadaj z mumią. Otrzymasz klejnot, o ile prawidłowo odpowiesz na pytania – jeśli zajrzałeś do balii i przeczytałeś napis na nagrobku, to wiesz, że profesor nosi czerwoną bieliznę, a imię kota brzmiało Kinski. Na ostatnie pytanie udziel odpowiedzi 234. Podejdź teraz do kominka, zabierz małą, srebrną tarczę. Umieść ją w ramie (po lewej stronie pokoju), w której niegdyś znajdowało się lustro. Wyjdź na zewnątrz i otwórz przy pomocy laski okiennicę małego okienka nad drzwiami. Wejdź ponownie do budynku – promień odbija się od tarczy. Zejdź do piwnicy, umieść laskę w otworze w podłodze. Podejdź do figurki po lewej i przekręć ją trzykrotnie. Podejdź do księgi i odczytaj jej treść.

Rozdział II – W mieście

** Oderwij mistrza Markusa od gry**

Po rozmowie ze strażnikiem wejdź do miasta. Przejdź pod bramę i ponownie pogadaj z Tarczownikiem. Żeby przejść dalej potrzebujesz dyplomu maga. Wróć do dolnego poziomu miasta i wejdź do tawerny. Tam spróbuj pogadać z mistrzem Markusem i jego kolegą. Niestety, są tak zajęci grą RPG, że nie uda Ci się wiele uzyskać. Zabierz ze skrzynki narzędziami piłę, a z blatu słoik. Wejdź do pomieszczenia z Serwerem. Przyjrzyj się krzesłom – to w kącie jest takie samo jak to, na którym siedzi małpa. Podpiłuj nogę krzesła stojącego w kącie i obejrzyj karty gry leżące w szufladzie po prawej. Pomieszaj ich kolejność, a kiedy Serwer będzie zajęty porządkowaniem kart, zamień krzesła miejscami. Niezadowoleni gracze złożą skargę i stwierdzą, że przy kolejnych utrudnieniach rezygnują z zabawy. Idź do strażnika, który zajada banana. Zaszantażuj go, by oddał Ci jeden owoc. Banana wręcz małpie. Zdaje się, że musisz zrobić coś bardziej radykalnego. Wyjdź przed bramę miejską i podnieś leżący po lewej kamień. Tkwiące pod nim pluskwy wsadź do słoika. Użyj słoika z robalami na małpie. Idź do szkoły magii i pogadaj z mistrzem Markusem.

Zostań uczniem maga cz. I – zdobądź różdżkę i szatę

Potrzebujesz różdżki, szaty i sterty złota. Zanim wyjdziesz ze szkoły zajrzyj do kartonu na stole w lewej dolnej części ekranu. Zabierz z niego magiczną igłę z nitką i trzy fiolki mikstur. Porozmawiaj z kupcem, nie ma dla Ciebie odpowiedniej różdżki, ale sprzedaje bele magicznego materiału. Nie masz pieniędzy, więc żeby zdobyć coś od kupca, musisz najpierw pokonać szczura, Króla Złodziei. Obejrzyj zejście do kanałów (obok sterty śmieci przed tawerną). Wilbur jest zbyt duży. Wypróbuj trzy fiolki z miksturami, wypijając każdą z nich, jedna (losowo) okaże się eliksirem zmniejszającym bohatera. Kliknij na studzience kanalizacyjnej – gnom wciąż jest zbyt duży. Pogadaj z kupcem, otrzymasz pierścień. Wypij łyk mikstury, załóż pierścień i wejdź do kanałów. Tam porozmawiaj z Królem Złodziei – w zamian za dostarczenie jedzenia Wilbur dostanie maskę szczura i pomoc w znalezieniu różnych potrzebnych przedmiotów. Opuść kanały.

Idź przed bramę do górnej części miasta i pogadaj ze strażnikiem. Odda Ci swoją kanapkę, jeśli wygrasz z nim w grze karcianej. Po przegranej powiedz Tarczownikowi, że wygrał tylko dzięki lepszym kartom i wróć do kanałów. Po dialogu ze szczurem udaj się do szkoły. Mistrz Markus da Ci połówkę swojej karty. Po wyjściu ze szkoły Wilbura zaczepi Król Złodziei. Otrzymasz drugą połówkę karty. Idź do tawerny, zabierz leżącą obok maszyny RPG rolkę taśmy samoprzylepnej i połącz nią połówki karty. Wędruj do strażnika, nie zgodzi się na grę. Pożal się Markusowi, otrzymasz podręcznik z zasadami gry. Porozmawiaj raz jeszcze z Tarczownikiem. Tym razem wygrasz, zejdź do kanałów. Kanapka zmniejszy się razem z Wilburem, wyjdź więc ze studzienki i kliknij kanapką na wejście do kanałów. Wejdź tam ponownie, poproś Króla o pomoc i zabierz maskę, którą oddaj kupcowi. Jako nagrodę wybierz belę magicznego materiału. Opuść lokację, wejdź do niej ponownie i dwukrotnie sięgnij do studzienki. Znajdziesz różdżkę i wykrój szaty. Uszyj szatę (kliknij igłą na materiale).

Zostań uczniem maga cz. II – zdobądź złoto

Ze szkoły magii zabierz kryształową kulę (górny lewy róg ekranu). Za pomocą mapy (pocztówka od Markusa) przenieś się przed wagon Wuppermanna. Obejrzyj klatkę z niewidzialną wiewiórką. W rozmowie z jasnowidzem zapytaj o zwierzątko dwukrotnie (zakończ rozmowę i zaczep raz jeszcze showmana), a kiedy Wuppermann wstanie przyjrzeć się wiewiórce, podmień kulę. Poproś teraz, by jasnowidz przepowiedział Ci przyszłość, a potem zakręć kołem fortuny. Ponownie poproś o przepowiedzenie przyszłości (i jeszcze raz). Magik naprawdę zapadnie w trans i możesz mu zadać 5 pytań, a dowiedzieć się musisz o 3 kolejne kolory, jakie wylosuje koło fortuny. Zaczynaj od pytania o dwa kolory, jeśli otrzymasz na nie odpowiedź przeczącą, pytaj o kolejny kolor – jeśli odpowiedź ponownie jest przecząca, to wylosowany zostanie czwarty kolor. Jeśli na pierwsze pytanie padnie odpowiedź twierdząca, zapytaj o jeden z owych kolorów. W ten sposób możesz dowiedzieć się o dwóch z 3 kolorów, jednakże zabraknie Ci jednego pytania, by mieć stuprocentową pewność co do ostatniego koloru. Proponuję więc w pierwszym pytaniu pytać o 1 kolor, a jeśli nie uzyska się odpowiedzi twierdzącej, próbować dalej aż do skutku. Kiedy przy którejś kolejnej próbie przepowiadania przyszłości otrzymasz przy 1 pytaniu odpowiedź twierdzącą, to już będziesz znał pierwszy kolor i pozostaną Ci 4 pytania na następne dwa kolory. Zagadka ta jest absolutnie losowa. Po wszystkim zakręć kołem i udaj się do mistrza Markusa.

Sporządź eliksir

Podejdź do regału. Po przewertowaniu księgi z przepisami Wilbur zdecyduje się na uwarzenie wzmacniającego Eliksiru Mocy. W ekwipunku wyląduje kartka z listą składników, za każdym razem, kiedy zdobędziesz daną ingrediencję, zostanie to zaznaczone na liście. Potrzebujesz: czerwonych pach diabła, dusznych grzybów, proszku z jelonka rogacza, mięty, wyciągu ze spleśniałego szlamu, kostnych robaków, astmatycznych larw i kryształowej fiolki. Miętę, fiolkę i larwy znajdziesz na stole obok regału – mięta w garnku, a larwy w pudełeczku. Wyjdź ze szkoły i udaj się do kanałów. Tam na posadzce znajdziesz spleśniały szlam. Porozmawiaj też z Królem Złodziei, obieca Ci zdobyć rogi jelonka. Przy pomocy pocztówki przenieś się na Bagno Śmierci. Podejdź do drzewa w centrum lokacji i zerwij rosnącą przy nim roślinę – to czerwone pachy diabła. Obejrzyj szkielet zwierzęcia i zabierz kość – Wilbur pozyska kostne robaki. Wejdź na statek. Duszne grzyby rosną tuż przy wejściu. Wróć do miasta, ze studzienki kanalizacyjnej zabierz rogi jelonka i idź do szkoły. Wlej szlam do prasy i wyciśnij – zdobędziesz wyciąg. Na stole, przy którym siedzi Markus, stoi kamienny moździerz – użyj go do sproszkowania rogów. Kliknij na dużym kotle (obok zwierciadła) i rozpocznij przygotowanie mikstury. Zgodnie z instrukcją, kolejno:

Krok I: Wrzuć do kociołka duszne grzyby i mieszaj (poruszając kursorem myszy), aż woda stanie się zielona. Przestań mieszać.Krok II: Dodaj wyciąg ze spleśniałego szlamu i mieszaj w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż mikstura zmieni kolor na różowy.Krok III: Dodaj czerwone pachy diabła i poczekaj, aż pojawią się czerwone bąbelki. Następnie mieszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara tak szybko, jak tylko możesz.Krok IV: Wsyp sproszkowane rogi jelonka rogacza. Kiedy mikstura po raz trzeci zmieni kolor na niebieski, natychmiast dodaj robaki kostne.Krok V: Dodaj astmatyczne larwy i mieszaj cztery razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dwa razy przeciwnie, i na koniec trzy razy znowu zgodnie z ruchem wskazówek zegara.Krok VI: Wykończ wszystko listkami mięty, aby uzyskać świeży, orzeźwiający smak. Dodaj kilka listków i mieszaj całość, aż mikstura zmieni kolor na złoty.

Jeśli się pomylisz, zaczynasz od początku. Gotową miksturę zaprezentuj Markusowi.

Zdobądź magiczny artefakt

Udaj się na statek na bagnach i pogawędź ze Śmiercią. Obejrzyj Księgę Zmarłych i powędruj do miasta. Z pokoju Serwera zwiń kałamarz, następnie idź do obozowiska Wuppermanna i z klatki po prawej weź gołębie pióro. Wróciwszy na statek, spróbuj coś napisać w księdze - Śmierć Ci nie pozwoli. Zwróć uwagę na piecyk w rogu pokoju, idź do miasta i odbierz od kupca nagrodę. Rozpakuj worek – są w nim fajerwerki. Wrzuciwszy je do piecyka, odwrócisz uwagę Śmierci. Wpisz swoje nazwisko do księgi i poinformuj o tym Mrocznego Kosiarza. Jako duch przejdź przez lustro w szkole magii. Po zdobyciu artefaktu pogadaj ze Śmiercią. Pokaż potężny magiczny amulet Markusowi.

Rzuć zaklęcie

W sprawie rzucenia zaklęcia porozmawiaj z Wuppermannem. Potrzebujesz cylindra i królika. Z klatki chomika zabierz marchewkę i udaj się ponownie do Śmierci. Na regale leży cylinder, jednak zagadnięta o niego Śmierć odmówi pożyczenia kapelusza. Zabierz więc linę leżącą na podłodze (na lewo od księgi). Pogadaj z Żniwiarzem o przekwalifikowaniu się i powędruj do Wuppermanna – zgodzi się na finansowanie spółki. Wróć do Śmierci, po krótkim dialogu zdobędziesz cylinder. i udaj się przed bramy miasta. Jest tam królik, który jednak nie daje się ot, tak złapać. Przywiąż linę do drzewka, marchewkę połóż w sidle w charakterze przynęty. Idź do Wuppermanna i naucz się sztuczki, którą zaprezentuj Markusowi. Zdobyty dyplom maga pokaż strażnikowi.

>b>Pomóż Ivo wejść do górnego miasta

Pogadaj z orczycą MaZaz i z zamkniętym w klatce kapitanem. Zejdź do dolnej części miasta i zajrzyj do szkoły. Przeczytaj wiadomość (na stole) i weź magiczne okulary. Podejdź do bramy i pogadaj z Ivo. Przejdź do górnego miasta i obejrzyj filar po prawej. Podnieś z ziemi sieć, liny nie uda Ci się zabrać. Poczekaj na moment,w którym Mazaz i Nate zaczną się kłócić i weź linę, po czym przywiąż ją do filara.

Znajdź wyspę na mapie

Wilbur

Podejdź do otwartej księgi w centrum sali i przeczytaj ją, używając magicznych okularów.

Ivo

Z szafy weź zwinięte papiery. Zajrzyj do księgi gremlina(w ekwipunku) i popatrz na mapę za biurkiem.

Wilbur

Zajrzyj do encyklopedii (przez magiczne okulary) szukając Krun`Pak. Okaże się, że to miasto o nazwie Krzemieniec. Popatrz na mapę i po kolei zaznaczaj odpowiednie punkty (tak jak na obrazku powyżej). Krzemieniec jest w lewym górnym rogu mapy. Zaznacz go, a następnie zaznacz: punkt w górach nad miastem, na równinie po prawej, kolejny - nieco do góry i w prawo, piąty przy rzece, szósty przy ujściu rzeki, siódmy w zatoce ciut niżej ujścia i ostatni to druga z wysp.

Uwolnij Nate`a

Ivo

Wyzwij Ma`Zaz na pojedynek.

Wilbur

Daj Ivo eliksir mocy.

Ivo

Wypij eliksir i ponownie spróbuj siłowania się na rękę.

Wilbur

Z filaru odwiąż linę. Przerzuć ją przez belkę (nad głowami siłujących się kobiet). Na deskę obok klatki rzuć sieć i przywiąż do niej linę. Drugi koniec liny przywiąż do paki znajdującej się za plecami Ma`Zaz. Popatrz na Ivo.

Ivo

Zepchnij pakę w przepaść. Porozmawiaj z Nate`em.

Rozdział III – Zatopiona świątynia

Ivo

Wejdź do świątyni

Obejrzyj wnęki po obu stronach wejścia do świątyni. Rozejrzyj się po lokacji i zabierz: ość ryby (na kamieniu przy wodzie), gałąź (koło Wilbura) wiadro z wodą i linę (na lewo od drzwi świątyni). Połącz linę z ością i gałęzią i spróbuj złowić rybę – potrzebujesz przynętę. Przyjrzyj się suchej ziemi i wylej na nią wodę z wiadra. Zabierz robaki, nałóż jednego na haczyk i kliknij wędką na oceanie. Przyjrzyj się ognistym świetlikom (na wodzie) i gniazdu pszczół (po prawej). Pogadaj z kapitanem (kliknij kursorem u góry ekranu), Ivo złapie słoik. Spróbuj nabrać miodu do słoika, po czym poproś o pomoc Ćwir-ćwirka. Kiedy ptak odwróci uwagę pszczół, nabierz miodu do słoika. Postaw słoik na występie skalnym i zabierz go po chwili – złapałeś chochlika. Wstaw robaki do dolnej lewej wnęki (wnęka ziemi), do dolnej prawej (wnęka wody) – wiadro z rybą, do górnej prawej – chochlika w słoiku. Poproś ptaszka o sfrunięcie do wnęki powietrza.

Otwórz portal

Przejdź w lewo, wejdź do komnaty. Przeszukaj zwłoki poszukiwacza skarbów i zabierz maczetę. Wróć do wejścia do świątyni i przetnij maczetą zwisający korzeń. Przeskocz przepaść i wyjdź z świątyni. Obejrzyj wnęki, weź słoik i wiadro. Wróć do komnaty świątynnej, zanurz słoik w wodzie i złap meduzę. Słoik z świecącą meduzą umieść w wiadrze, do wiadra przywiąż wędkę i całość opuść na dół, do Wilbura. Podejdź do pierścieni w ścianie i obróć je tak, by pokazywały symbole wymienione przez gnoma (fotka powyżej) po czym wciśnij przycisk obok. Piętro niżej, koło Wilbura, otworzy się przejście.

Wilbur

Przejdź przez drzwi i stań na platformie. Zjedziesz na dół. Idź w lewo, obejrzyj koło i opuść tunel. Obejrzyj korzenie (dwa razy) i wespnij się piętro wyżej. Przejdź w lewo i spróbuj otworzyć właz – masz za mało siły. Ponownie zjedź na dół, stając tym razem na lewej platformie i wespnij się po korzeniach.

Nate

Stań na lewej platformie.

Wilbur

Popchnij kamień na prawą platformę.

Nate

Otwórz właz.

Wilbur

Stań na prawej platformie.

Nate

Stań na lewej platformie.

Wilbur

Przejdź przez właz. Wejdź na samą górę (dwa piętra). Wilbur zrzuci Ivo kryształ. Weź leżącą nieopodal tabliczkę, zejdź piętro niżej i daj ją Ivo.

Ivo

Kliknij na pierścieniach w ścianie. Ustaw symbole identycznie jak na pierwszym rzędzie na tabliczce – otworzysz przejście na środkowym poziomie.

Wilbur

Zejdź piętro niżej i przeciśnij się przez otworzone przed chwilą przejście. Wilbur zrzuci Ivo drugi kryształ. Wejdź z powrotem na najwyższe piętro.

Nate

Obejrzyj płaskorzeźbę (zbadaj głowę) – usta monstrum są otwarte. Wciśnij głowę.

Ivo

Ustaw symbole na pierścieniach w taki sposób, w jaki są ułożone w drugim rzędzie tabliczki. Odblokowałeś koło.

Nate

Przejdź do szybu i użyj koła.

Ivo

Ustaw symbole zgodnie z trzecim rzędem tabliczki.

Nate

Wejdź po drabinie na najwyższe piętro.

Ivo

Wejdź do komnaty i umieść kryształy w ustach figur po lewej i po prawej. Dotknij środkowego kryształu.

Wilbur, Nate i Ivo

Przełącz się na Wilbura i dotknij jednego z kryształów, a następnie na Nate`a i dotknij drugiego. Jako Ivo dotknij środkowego kryształu.

Wybierz bohatera, który przejdzie dalej. (Postać, która ma przejść do w głąb świątyni, musi dotykać środkowego kryształu, więc jeśli dotyka go Ivo, a chcesz, żeby przeszedł np. Nate - zamień bohaterów miejscami.

Otwórz drzwi

Wilbur, Ivo lub Nate

Wejdź przez otwarte przejście. Zbadaj wyjście. Zabierz żelazny pręt leżący obok zwłok (ten przedmiot możesz wziąć tylko jako Nate). Z kamiennej misy weź puszkę sardynek i kamienny dysk. Musisz otworzyć drzwi w centrum lokacji – jako Ivo po prostu przeciśnij się przez dziurę nad drzwiami, jako Wilbur użyj różdżki na drzwiach, a jako Nate wyważ drzwi prętem. Wejdź do maszynowi. Z szuflady machiny po lewej zabierz kolejny dysk. Dyski umieść na postumencie z dwoma dyskami po prawej (najpierw ciemniejszy dysk, a na niego jaśniejszy). W tej zagadce musisz przekręcić dyski, tak by wskazywały właściwe symbole. Jako podpowiedzi służą cztery światełka. Jeśli jedno ze światełek świeci się na zielono – jeden właściwy symbol jest na odpowiednim dysku. Sprawdź, który przesuwając pojedynczo dyski. Po znalezieniu dysku z dobrym symbolem, zostaw go na miejscu. Jeśli światełko ma kolor żółty, oznacza to właściwy symbol, ale na złym dysku, sprawdź więc ten symbol na pozostałych dyskach, by znaleźć prawidłową kombinację. Na koniec wciśnij okrągły przycisk u góry, a następnie czerwony guzik w maszynie po lewej. Rozwiązanie zagadki na fotce. Wyjdź z maszynowni, drzwi są otwarte, wróć więc do komnaty. Opuść świątynię.

Unieszkodliw Munkusa i trolla

Z przedsionka zabierz wędkę i wróć do lokacji z ołtarzem. Koło łódki znajdziesz wiosło, a przed drzwiami do maszynowni małe kamienie. Wejdź do maszynowni. Rozsmaruj olej z sardynek na podłodze przed wejściem, w otwór machiny pośrodku wsadź wiosło, po czym otwórz szufladę maszyny po lewej. Z posadzki podnieś cylinder (na lewo od urządzenia z dyskami). Wyjdź do hallu i zwab Munkusa, rzucając w niego kamykami. Włóż szybko cylinder do otworu rury po prawej.

Z kamiennej misy zabierz lusterko. Wyjdź ze świątyni. Oślep trolla lusterkiem. Ponownie wyjdź z świątyni, obejrzyj maczugę trolla i spróbuj przywiązać do niej wędkę. Daj znak Wilburowi i Ivo i przywiąż wędkę do maczugi, kiedy troll będzie zajęty rozmową. Ponownie oślep trolla lusterkiem.

Znajdź artefakt w wnętrzu potwora

Wilbur

Kliknij na kartonowe pudło w głębi po prawej (na fotce oznaczone nr 1). Rozpakuj je w ekwipunku. Następnie z centrum ekranu zabierz pojemnik (2). Pojemnik zanurz w sadzawce (3) i wrzuć do niego meduzy w proszku.

Ivo

Przedostań się na drugą stronę przy pomocy beczki. Spróbuj wyciągnąć skrzynię (po lewej) – Ivo nie ma dość siły. Weź leżącą przy brzegu deskę i wróć do Wilbura. Daj mu deskę.

Wilbur

Użyj deski jako wiosła i przepłyń na drugi brzeg. Wejdź do otworu po lewej. Wróć do Ivo. Kliknij wiekiem na beczce. Obydwoje znajdziecie się po drugiej stronie. Daj Ivo linę.

Ivo

Przywiąż linę do kufra i pociągnij za sznur. Otwórz skrzynię.

Wilbur

Przeszukaj skrzynię i weź tubę. Obejrzyj dużą tubę leżącą po prawej i zadmij w róg. Zabierz z gramofonu po prawej wzmacniacz drapania. Włóż wzmacniacz drapania do rogu, a do niego z kolei wsadź tubę. Zadmij ponownie w róg.

Rozdział IV – Dzicz

Nate

Spraw, by paladyn przebaczył szefowi zombie

Opuść kryptę i udaj się do obozowiska orków (w prawo). Pogadaj z wodzem orków, po czym wróć do krypty i porozmawiaj najpierw z Guliwerem, a potem z szefem zombie. Wyjdź na zewnątrz i zaczep paladyna (przy okazji zwróć uwagę na leżącą na pudełkach w centrum lokacji kartkę – to mapa okolicy), po czym powędruj do namiotu szamana. Tam dowiesz się, że istnieje możliwość sporządzenia mikstury, dzięki której Nate przejmie kontrolę nad ciałem paladyna. Musisz zdobyć niezbędne składniki. Zabierz miedzianą miskę leżącą na lewo od moździerza i wróć przed kryptę. Na ziemi nieopodal paladyna połóż miskę i zacznij rozmowę z mężczyzną, prowokując go do wypowiadania słowa „zombie”. Podnieś miskę pełną śliny, otwórz kufer podróżny i wyjmij z niej pompon. Pogadaj z paladynem na temat jego włosów i grzebienia. Obejrzyj sztandar, po czym wejdź do krypty. Przejdź do części z grobowcem. Przyjrzawszy się urnom, zabierz z nich nieco prochu. Zdobyte ingrediencje wręcz minotaurowi. Udaj się do paladyna i zaproponowawszy mu eliksir many, wmów mężczyźnie, że drink ten ma zero kalorii, po czym poproś o rzucenie kilku zaklęć. Przejmiesz kontrolę nad ciałem paladyna i jako on wejdź do krypty i porozmawiaj z szefem zombie. Następnie przeprowadź konwersację z tym ostatnim już jako Nate.

Zdobądź hełm

Z krypty zwędź leżącą na blacie po lewej nić. Użyj mapy (jeśli jeszcze jej nie wziąłeś – leży na pudle przed wejściem do krypty) i przenieś się do kopalni. Porozmawiaj z gadającym hełmem. Chochliki wyniosą Cię przed wejście do kopalni. Musisz coś wymyślić, by ominąć chochliki i zdobyć hełm. Wejdź do kopalni i idź prosto aż do rozstai. Skręć w prawo i zabierz ze stolika klucz a ze skrzyni dynamit. Idź teraz w lewo i z lokacji z ogniskiem weź leżący na ziemi bukłak. Wróć do wejścia, nieopodal znajdziesz koryto z wodą – nalej jej do bukłaka. Stamtąd skieruj się w lewo. Poczekaj na moment, kiedy chochliki będą zajęte pracą i przestaw misia na drugie krzesło. Idź w prawo, otwórz kluczem skrzynie i wyjmij magnetyczny kamień. Wróć do środkowej części kopalni i idź prosto w górę. Przed Tobą chochlik – rzuć bukłakiem z wodą (wodna bomba) w pochodnię. Kiedy zgaśnie światło, będziesz mógł bezpiecznie przejść obok chochlika. Zabierz też wygasłą pochodnię i wróć się z nią do lokacji z ogniskiem – odpal pochodnię, korzystając z nieuwagi chochlików. Idź dalej przez środek lokacji, aż dojdziesz do sterty śmieci – połóż na niej dynamit i odpal go pochodnią. Wędruj dalej, dojdziesz do pomieszczenia nad salą, w której znajduje się hełm. Połącz nić z magnetycznym kamieniem i kliknij u dołu lokacji, by złapać hełm magnesem. Zejdź na dół, wyjdź na zewnątrz i zabierz hełm.

Zdobądź tarczę

W krypcie pogadaj z topielicą na temat tarczy. Idź przed obozowisko orków i zerwij plakat wiszący przed bramą. Z namiotu szamana zabierz pióro z pióropusza. Zajrzyj do skrzyni (prawy dolny róg namiotu) i zabierz zestaw do makijażu, w którym znajdziesz atrament. Piórem napisz na plakacie list od narzeczonego topielicy, wybierając zwroty: „Wysoko urodzona Panienko”; „głosów, tych strasznych głosów!”; „brutalnie przeszkodziło mi zrządzenie losu”, „ z ogromnym bólem głowy i dziwnym posmakiem w ustach”; „złośliwa klątwa przykuła mnie do tych wód”. Przejdź do przedniej części krypty i zalakuj list woskiem z kapiącej świecy. Na koniec przyłóż list do kamiennego sygnetu wyrytego na grobowcu (tylna część krypty) i list z pieczęcią wręcz pannie młodej.

Skorzystawszy z mapy, udaj się do jaskini ogrów. Zwróć uwagę na talerz z jedzeniem – to tarcza. Pogadaj z dwugłowym ogrem, czyli braćmi syjamskimi. Jeden z nich jest głodny, ale nie dostanie jeść, dopóki drugi nie skończy czytać książki. Pogadaj z Bloutem, dowiesz się, że jego brat ma słabą głowę i uwielbia ogrowe drinki. Na szafie znajdziesz kieliszek, a w samej szafie – koktajlową parasolkę do drinków. Nieopodal szafy znajdziesz zgniłe jabłka (worek). Weź jeszcze kawałek szlaucha (na lewo od wejścia do jaskini) i powędruj do obozowiska orków. Zabierz leżącą na lewo od śmieci deskę. Na stercie śmieci znajduje się prasa, wyciśnij w niej owoce i udaj się do namiotu minotaura. Połącz stojący tu kociołek z szlauchem i wlej sok do garnka trzykrotnie. Trunek o ogrzej mocy wlej do kieliszka, dołóż parasolkę i drink wręcz zaczytanemu ogrowi. Przyjrzyj się przepaści nieopodal jaskini, połóż deskę w szczelinie. Połącz pompon z nicią i zwab ogra w pułapkę. Zabierz tarczę.

Zdobądź zbroję

Wróć przed wejście do krypty. Porozmawiaj z zatkniętą na pal głową i zdejmij ją. Pokaż głowę Guliwerowi. Udaj się teraz do namiotu szamana i zabierz leżący na ziemi (po lewej) zepsuty miech. W krypcie na sarkofagu leży kawałek skóry, a w drugiej części krypty na stołku stoi puszka z klejem. Posmaruj miech klejem i przyklej kawałek ubrania. Naprawiony miech oddaj Guliwerowi, powiedz mu, że nie możesz nigdzie znaleźć serca. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, po czym udaj się do minotaura. W zamian za duszne grzyby nauczy Cię tańca przywołującego pioruny. Grzyby rosną przed wejściem do krypty, zerwij je aczkolwiek nie są to te, których szukasz. W tej sprawie pogadaj z Guliwerem i szefem zombie. Wyjdź przed kryptę, zbierz trochę czerwonej ziemi (na prawo od bramy) i idź przed obozowisko orków. Tam, na prawo od sterty śmieci rosną niebieskie kwiatki – zerwij je. Udaj się teraz do namiotu szamana, do moździerza wrzuć czerwoną ziemię i niebieskie kwiatki i rozkrusz je. Z krypty zabierz żółtą farbę (na blacie po lewej).

Przejdź do sali z sarkofagiem i zamocz czerwony proszek w kałuży łez. Wymieszaj żółtą farbę z niebieską, a następnie czerwoną z niebieską. Purpurową farbą pomaluj grzyby, po czym domaluj im kropki przy użyciu zielonej farby. Poproś Guliwera o odpowiedni zapaszek dla grzybów i wręcz „duszne” grzyby szamanowi. Dostaniesz kartkę z instrukcją kroków tanecznych. Przed kryptą stań nieopodal anteny i kliknij na kartkę. To zagadka zręcznościowa, w której musisz w odpowiednim momencie naciskać właściwe klawisze kierunkowe. Po wszystkim pogadaj z Guliwerem. Nate zabierze zbroję z grobowca, wybierz na mapie smoczą jaskinię.

Zdobądź miecz

Po rozmowie ze smoczycą zabierz leżący przy kowadle młot i szczypce oraz kamienną misę (koło pieca). Przed samym wyjściem z jaskini znajdziesz kamienie, weź jeden z nich, połóż na kowadle i uderz w niego młotkiem. Powędruj teraz do kopalni i chochlikowi czyszczącemu smoczą czaszkę (lokacja, z której zabrałeś hełm) daj kamień z kryształami. Zabierz głowę smoka i zwiń trochę darów z ołtarza. Wracaj do smoczej jaskini. Czaszkę dopasuj do ciała, tj. do misy w kształcie smoka wiszącej nad jeziorem lawy. Otwórz klapę w ciele smoka – do pieca popłynie lawa. Złote samorodki umieść w kamiennej misie, misę wsadź do pieca. Po chwili szczypcami wyciągnij misę z stopionym złotem. Wlej złoto do prasy służącej do bicia monet (na lewo od pieca) i wybij pieniążek. Daj monetę smoczycy. Niestety, miecz okaże się złamany. Przeczytaj podręcznik do kowalstwa. W kopalni, tuż przed wejściem do lokacji z posągiem bóstwa w ścianie po lewej, znajduje się żyła miedzi. Będąc tam, połącz ostrze kilofa z kawałkiem drewna znalezionym na wózku nieopodal. Walnij kilofem w ścianę i zabierz miedź. W smoczej jaskini miedź wrzuć do kamiennej misy, wstaw do pieca i wyciągnij po chwili miskę (obcęgami). Ostudź miedź w korycie z wodą. Postaw miedź na kowadle. Nate samodzielnie wykona 98 miedzianych garnków. Kiedy uzna, że jest gotowy, połóż złamany miecz na kowadle. Nate go przekuje, jednakże miecz potrzebuje jeszcze zahartowania w smoczym ogniu. Pogadaj ze smoczycą w taki sposób, żeby ją wyprowadzić z równowagi. Powiedz jej, że: jest głupia; nie powinna szkolić się na potwora, a także, że potrzebujesz jej pomocy. Po wszystkim idź przed obozowisko orków i porozmawiaj z wodzem. Zostaniesz dopuszczony do turnieju.

Zwierzak

Uwolnij siebie i Ivo

Po tym jak Ivo poprosi Zwierzaka o pomoc, zabierz pręt (na podłodze po prawej) oraz kawałek materiału, w który przyodziany jest szkielet i wyjdź z celi. Koło trolla leży pęk kluczy, Zwierzak jednak boi się je zabrać. Wejdź po schodach na samą górę. Podnieś jedną z kul armatnich i zaobserwuj, co się wydarzy. Owiń pręt ubraniem szkieletu i zanurz go w pojemniku z czarną substancją (na prawo od kul). Zejdź niżej, odpal pochodnię od ognia płonącego w misie i kliknij pochodnią na trollu. Zabierz klucze i wróć do celi. Kluczami otwórz kajdany Ivo.

Ivo

Zajrzyj przez zakratowane okienko do małej celi więziennej. Pogadaj z gremlinem.

Zwierzak

Wyjdź z celi, zaczep trolla. Ponownie wyjdź na zewnątrz i idź na górę. Zabierz poduszkę leżącą za tronem i zajrzyj do beczki. Wyciągaj obrazki aż trafisz na taki, który przedstawia kurczaka. Zejdź niżej. Za trollem wisi gumowy kurczak, weź go. Na dole, na desce połóż poduszkę. Popchnij rurę (przy pomoście) i przesuń ją trzykrotnie. Wróć na górę i zrzuć jedną z kul armatnich. Zejdź ponownie na sam dół i zepchnij kulę z poduszki. Udaj się do lochu i oddaj Ivo kurczaka i obrazek.

Ivo

Kurczaka przywiąż do narzędzia tortur. W okienku celi umieść obrazek. Kliknij kulą na kurczaku.

Zwierzak

Jeszcze raz wyjdź i zaczep trolla. Oddaj Ivo pochodnię i idź na górę. Schowaj się w wazie za tronem Mordogi.

Ivo

Wyjdź na zewnątrz. Zabierz młot leżący pośrodku lokacji (niedaleko miejsca, w którym siedział troll). Podpal sztandar pochodnią.

Zwierzak

Kiedy strażnik zajęty będzie ugaszaniem ognia, chwyć dokumenty i schowaj się ponownie w wazie. Wróć do celi i oddaj Ivo zaklęcie zamrażające.

Ivo

Spróbuj użyć zwoju z zaklęciem – nic z tego. Oddaj zwój Zwierzakowi.

Zwierzak

Zamroź zaklęciem kraty celi gremlina.

Ivo

Walnij młotem w zamrożone pręty celi. Obejrzyj czerwoną budkę telefoniczną po prawej. Pogadaj na jej temat z profesorem, poproś go też o wytrych. Udaj się do lokacji z tronem Mordogi i wytrychem otwórz skrzynię. Zabierz z niej monety, oddaj je McGuffinowi. Pociągnij za uchwyt jednej z pochodni, profesora poproś, by pociągnął za uchwyt drugiej. Ze skrytki weź książkę telefoniczną i wręcz ją gremlinowi.

Nate

Wygraj próbę rzutu krasnoludem

Porozmawiaj z wodzem orków. Po próbie rzutu obejrzyj kopiec termitów (po lewej) i pogadaj z owadami. Przejdź do dalszej części obozu, wejdź do namiotu i zabierz deskę (na poduszce w głębi namiotu, po lewej). Oddaj ją termitom, kliknij deską z termitami na krasnoludzie i rzuć pniakiem.

Wygraj drugą próbę

Przejdź pod namiot wodza i pogadaj z nim. Do drugiej próby Nate potrzebuje łuku i strzał. Wejdź do namiotu, obejrzyj szkielet i zabierz grot. Wyjdź na zewnątrz, wróć do lokacji z krasnoludem i zerwij rosnącą w centrum ekranu gałązkę. Połącz ją z grotem – masz strzałę. Porozmawiaj z tajemniczym zamaskowanym mężczyzną, a następnie z kupcem i ponownie z mężczyzną. Wyjdź na chwilę z lokacji, wróć do niej, a Nate otrzyma łuk. Pogadaj z wodzem orków i rozpocznij próbę. Hmm... Idź do kupca, z rozmowy dowiesz się, że posiada on pewien magiczny kamień, zaproponuj mu grę o niego. Poproś o pomoc zamaskowanego człowieka, wręczy Ci zmiętą kartkę. Kliknij nań PPM w ekwipunku i zagraj w grę z kupcem. Przyczep kamień do tarczy łuczniczej, a potem zmień położenie następujących przedmiotów: tarcza (na lewo od tej, do której celujesz) – przekręć ją raz, pancerz przy wejściu do lokacji – przekręć go dwa razy, patelnia po drugiej stronie wejścia – raz i wok po prawej stronie lokacji – przekręć go dwukrotnie. Ponownie spróbuj swoich sił w konkurencji łuczniczej. Po wszystkim porozmawiaj z wodzem o ostatniej próbie.

Wilbur

Odzyskaj Artefakt Losu

Wyjdź z namiotu i porozmawiaj z wodzem. Rozpakuj opakowanie magicznego kręgu i przeczytaj instrukcję. Kliknij dwa razy na tarczę łuczniczą i zabierz magiczny kamień. Z koszyka w namiocie weź włóczkę. Przejdź do drugiej części obozu i obejrzyj drut (na namiocie po prawej). Przywiąż włóczkę do kamienia i kliknij kamieniem na drucie. Użyj drutu na folii z mithrilu. Idź do namiotu i włóż na głowę skonstruowany przed chwilą ochraniacz. Kliknij na pudełku z artefaktem. Opuść pomieszczenie, pogadaj z termitami i wróć do namiotu.

Rozdział V – Dzicz. Ponownie

Nate

Pomóż Nate`owi wygrać pierwszą próbę

Wejdź do obozu, z tablicy zabierz taśmę. Wejdź do namiotu wodza, popatrz na poduszkę. Opuść obozowisko, przed kryptą zastaniesz nieumarłego błazna, pogadaj z nim. Obejrzyj trzy nagrobki (przez bramę) i ponownie zaczep błazna. Idź do namiotu szamana, zanurz taśmę mierniczą w garnku z gorącą wodą. Wróć do obozu, odłóż taśmę na miejsce, a na poduszce w namiocie połóż deskę.

Pomóż Nate`owi wygrać drugą próbę

Pogadaj z kupcem, idź do jaskini smoczycy i zabierz miedziane garnki. Porozmawiaj z minotaurem i ponownie z kupcem, daj szamanowi wodę ognistą. Z szafki w jaskini ogrów zabierz nić dentystyczną, którą połącz z porożem. Wróć do obozu orków.

Pomóż Nate`owi wygrać trzecią próbę

Z wysypiska śmieci przed obozem zabierz gnomi balon. Idź do jaskini ogrów i zajrzyj przez dziurę na dno przepaści. W rozmowie z ogrami podszyj się pod Ma`Zaz. Napełnij balon gorącym powietrzem z paleniska koło jaskini i ponownie zaczep braci. Wróć do obozu, pogadaj z kupcem – dostaniesz pierścień, który zrzuć ogrom.

Wilbur

Zastąp artefakt czymś innym

Otwórz ekwipunek i ubraniami Ivo kliknij na pudełku z artefaktem.

Ivo

Wyjdź z celi, idź na szczyt wieży. Gratulacje, ukończyłeś The Book of Unwritten Tales.

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne