Tetsuya Mizuguchi o Child of Eden

Tetsuya Mizuguchi o Child of Eden

...O CHILD OF EDEN

Child of Eden to moja najnowsza gra, strzelanina wykorzystująca efekt synestezji, łącząca wizualizacje i dźwięk w – mam nadzieję – zupełnie świeżym doświadczeniu wśród gier video. Podobnie jak z wszystkimi grami, nad którymi pracowałem, inspiracją dla mnie jest moje życie – przyjaźnie, podróże, muzyka i otaczający mnie świat. W Child of Eden* będziecie w stanie zobaczyć DNA wszystkich tematów, które eksplorowałem w poprzednich grach.

...O KOLEJNYM ROZDZIALE W ŻYCIU

REZ to gra, którą stworzyłem podczas pracy dla SEGI niemal dekadę temu. Eden to nowe wyzwanie, które także wyda nowy wydawca. Jest także mocno powiązany w kreatywny sposób z nadchodzącym albumem grupy Genki Rockets, nad którym również intensywnie pracuję, a który dotyczy postaci o imieniu Lumi. Cała muzyka w grze jest dziełem Genki Rockets, będą znane utwory, ich remiksy i nowe kawałki. Myślę, że gdy ujrzycie ukończoną grę, zgodzicie się ze mną, że to znacznie więcej niż tylko duchowy spadkobierca REZ.

...O WSPÓŁPRACY Z KINECT

Microsoft zainteresował się nami w momencie, gdy Child of Eden było już w dość zaawansowanym stadium produkcji; pokazali nam technologię znaną jeszcze jako Project Natal i zapytali co o tym sądzimy. Od razu zaintrygowały mnie możliwości urządzenia i swoboda, jakie może zaoferować z perspektywy designera. Naturalnie gra jest przystosowana także dla standardowego joypada – różne metody sterowania dają różne doświadczenia dla grającego. Trzymając joypad gracz odczuje wibracje zsynchronizowane z muzyką, podczas gdy wykorzystując Kinect – niczym dyrygent dowodzący orkiestrą za pomocą batuty – gracz wykorzysta płynne gesty swoich dłoni, by „oczyścić” każde archiwum, jak nazywamy nasze poziomy w grze.

...O PLAYSTATION MOVE

W tej chwili niczego nie mogę powiedzieć, ale przyznaję, że przyjrzeliśmy się tej technologii z bliska.

...O TYM, ŻE EDEN TO NIE REZ

„Szczęście” to jeden z tematów, który jest obecny w Child of Eden, a którego nie było w REZ. Starałem się oddać w grze uczucia nadziei, szczęścia i miłości – to wszystko gracze odkryją w trakcie gry dzięki muzyce, a także swobodzie podczas zabawy. Kolejną sprawą jest perspektywa pierwszej osoby, dzięki której uda nam się wciągnąć gracza bezpośrednio w świat Eden; to naprawdę pomaga lepiej wejść w zjawisko synestezji.Zawsze łatwiej jest odtwarzać przeszłość, ale wtedy nie rozwijasz się i nie ewoluujesz, co jest tak samo ważne w prawdziwym życiu, jak i w grach. Po REZ było dla mnie ważnym, by ewoluować i patrzeć przed siebie. Rozważaliśmy widok TPP, ale doszedłem do wniosku, że perspektywa pierwszej osoby będzie lepsza.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY