Korzystając od lat z pseudonimu „Fett”, mam pewien problem ze zdystansowaniem się do uniwersum Gwiezdnych wojen, zwłaszcza gdy przychodzi mi wypowiadać się o grze MMO bazującej na tej licencji. Jednak to właśnie ludzie mi podobni weryfikowali ostatnio osiągnięcia BioWare, testując zbiorowo Star Wars: The Old Republic.
Do gry MMO w wykonaniu kanadyjskiego studia, było nie było, wprawionego tylko w tytułach RPG, podszedłem z dużą dozą rezerwy. Bo jeżeli spece w jednej dziedzinie biorą się za temat tylko i wyłącznie pokrewny, nikt nie może nas zapewnić, że wszystko się uda. Na szczęście beta-testy wykazały, że BioWare, zamiast robić rewolucję na rynku gier sieciowych, po prostu wykorzystuje sprawdzający się od lat schemat i dorzuca do niego nową, autorską warstwę.
Wszelkie produkcje MMO cierpią na syndrom „herosa jednego z wielu”. Bardzo często wmawiano nam, że nasz udział w wyimaginowanym konflikcie jest istotny i że dokładamy cegiełkę do zwycięstwa popieranej przez nas frakcji. Po jakimś okresie następowała jednak chwila zwątpienia, brak czasu lub nieopłacony abonament i okazywało się, że wirtualny świat spokojnie radzi sobie bez nas i naszego alter ego. Czy w przypadku Star Wars: The Old Republic będzie inaczej? Nie, nie w skali uniwersum.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/c/4/f/c4fc1b583a251f05f0ea284dc84f24c7/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/SW_The_Old_Republic_Choose_Your_Side_Trooper_vs_Sith_Inquisitor_video_SaveYouTube_com_.mov', }); Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemNatomiast rzeczą zrobioną odmiennie jest podejście do naszej postaci i uczynienie z niej bohatera rodem z gry RPG, którego historia opowiadana jest filmowo, z naciskiem na jego wybory i losy. Do beta-testów każdy z graczy dołącza z pełną świadomością, że czyni to w ramach przygotowań do właściwej premiery i że jego heros zostanie skasowany w imię równowagi i uniemożliwienia skorzystania z przedwczesnego dostępu do zawartości gry. Pierwszy raz od lat, a przecież przez ekran PC przewinęło mi się wiele MMO, czuję, że stracę coś, co uważnie budowałem.
BioWare udało się stworzyć system, w którym na naszego bohatera składa się nie tylko ekwipunek, wytrwale grindowany na przeciwnikach czy zdobywany w trudach zadań, ale też decyzje, jakie podejmujemy. Na czas testów pokusiłem się o przejście na „drugą stronę” – tak jak jestem pewien gry w szeregach Republiki już po premierze, na potrzeby bety wybrałem Imperium, a konkretnie reprezentującą je Inkwizytor Sithów.
Edytor postaci w przypadku Star Wars: The Old Republic oferuje bardzo szeroko rozumianą swobodę – choć przy stylistyce gry trzeba liczyć się z pewną umownością, opcji jest całe multum. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić z siebie cyborga czy Sitha czystej krwi, mój wybór padł jednak na zielonoskórą Twi'lekankę, której twarz i lekku (charakterystyczne dla tej rasy głowoogony) przyozdobiły blizny i drapieżne tatuaże. Podobnie jak w grach RPG można tu zdać się na całkowitą losowość edytora, jednak kanadyjskie studio już na tym etapie buduje nasze przywiązanie do postaci.
Szybko okazuje się bowiem, że w przypadku Inkwizytora Sithów rozpoczynamy jako niewolnik, który zmuszony jest do wykazania się, a tym samym dołączenia do grona bezwzględnych popleczników Ciemnej Strony. Czy jednak faktycznie musimy być całkowicie negatywną postacią? Otóż: nie. Jedno z zadań pobocznych obliguje nas do rozmowy z pojmanym rycerzem Jedi, któremu zafundowano małe pranie mózgu. Zgodnie z poleceniem innego z Sithów możemy odegrać swoją rolę i udając młodzieńcze zwątpienie, pomóc mu uciec z fałszywymi informacjami. Gra daje nam jednak szansę na zyskanie nieco punktów Jasnej Strony i wyjawienie Jedi, co też z nim zrobiono oraz jakie błędne informacje otrzymał. Prawdopodobnie nigdy nie dowiem się, jaki byłby tego rezultat. Powód jest prozaiczny: postąpiłem jak Sith, każąc swojej postaci zadziałać w imię odradzającego się Imperium. I nie chcę, by było inaczej.
Twórcy bardzo rozsądnie podeszli do produkcji gry MMO. Zamiast bawić się w rewolucję i zrywać ze schematami typowymi dla tego gatunku, większość rzeczy wykonali dokładnie tak samo jak konkurencja, a następnie dorzucili warstwę, w której czują się najlepiej.
Bo i w Star Wars: The Old Republic nie robimy specjalnie nic innego niż w pozostałych sieciowych masówkach. Tak jak w podobnych grach, tak i w tej zdarza się zebrać dziesięć przedmiotów danego typu czy zabić dwudziestu przeciwników określonego rodzaju itd. Różnica jest taka, że podczas tak trywialnych akcji możemy spotkać istotę, z którą wiąże się nie tylko inne zadanie, ale i stojące za nim zaplecze fabularne. To nie wyskakujące okienko z pisanym dialogiem. To oddzielne animacje, podczas których prowadzimy konwersacje rodem z serii Mass Effect i stykamy się z wyreżyserowanymi, dokładnie nakreślonymi postaciami.