Polska gra Target z pewnością nie należy do szczytowych osiągnięć polskiej myśli komputerowej, jednak odrobinę satysfakcji dostarcza. Zwłaszcza wtedy, gdy sąsiad wkurza, rodzice gonią do roboty, zaś nauczyciel się czepia. Poniższe rozwiązanie pomoże ci przebrnąć przez wszystkie etapy tej gry. Pominąłem w nim rozkład przeciwników, opisując jedynie drogę, którą należy się pchać do przodu (i to na łatwym poziomie trudności, zostawiając te trudniejsze tym, co się chcą sprawdzić). Nie traktuj jej jednak jako jedynej właściwej "biblii Targeta" - do sukcesu prowadzi wiele szlaków i każdy z nich jest dobry.
WYBÓR POSTACI
Każdy ma swoje preferencje. Jedni cenią duży zapas zdrowia, inni zaś stawiają celność na pierwszym miejscu. Dlatego też przedstawiam rozkład poszczególnych cech u wszystkich postaci. Pamiętaj przy tym, iż dysponujesz 20 punktami, które możesz rozdysponować w dowolny sposób.
SnajperZdrowie: 75Siła: 35Wiedza: 40Celność: 60
SabotażystaZdrowie: 120Siła: 50Wiedza: 70Celność: 30
KomandosZdrowie: 165Siła: 80Wiedza: 40Celność: 30
WPROWADZENIE
Wyjdź z mieszkania. Odszukaj pub "Scyzoryk". Mieści się w budynku, dookoła którego ciągnie się ulica. Wejdź do środka. Mężczyzna w białym płaszczu stojący przy stoliku po lewej stronie to twój szef Jurij. To on daje ci zlecenia. Każde tylko raz. Dlatego nie przebieraj w ofertach. Rób to, co ci karze, a zostaniesz hojnie wynagrodzony. Facet po prawej, ten z wąsami, to handlarz bronią (niestety, na samym początku gry stać cię tylko i wyłącznie na berettę). Gdy załatwisz sprawunki, opuść pub. Wprowadzenie to przerywnik pomiędzy wszystkimi misjami, przygotuj się więc na to, że będziesz wykonywać je wielokrotnie.
ETAP 1
Zadanie:"Dziś zlecenie z zewnątrz. Szef gangu złodziei samochodów Roman Populik porwał córkę szefa konkurencyjnego gangu. Ci zwrócili się do nas o pomoc. Musisz uratować Julię i zemścić się na Romanie. Uważaj, na terenie Romana wszyscy łącznie z policją są przekupieni i wiedzą, że ich odwiedzisz. Po zakończeniu zadzwoń do nas z mieszkania, do którego cię zawiedziemy. Zapłata 1500 dolców."
Sposób wykonania:W kuchni leżą apteczki, gdy będziesz ranny, wróć po nie. Teraz jednak otwórz drzwi po prawej i idź przed siebie. Korytarz zaprowadzi cię do schodów. Zejdź na dół i wyjdź na podwórko. Przejdź przez bramę. Trafisz na ryneczek. Skręć w prawo, a po kilkunastu krokach w lewo. W budynku po lewej znajdziesz drzwi. Wejdź do środka, do drugiego pokoju. Podnieś klucz. Wyjdź na świeże powietrze. Zajrzyj do klatki naprzeciwko, zejdź po schodach na dół i skręć w lewo. Kanałek zaprowadzi cię do kolejnego pokoju (po lewej), w którym stoi kilka półek. Dalej napotkasz kolejny ściek. Skręć w prawo i wejdź do pokoju sąsiadującego z tym z półkami. Wejdź po schodach na górę. Idź w prawo, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Po jego przeciwnej stronie znajdziesz rzeczkę. Na jej drugim brzegu, gdzieś bliżej lewego krańca, znajduje się niewielkie przejście. Wejdź tam i idź w lewo, a potem po schodach na górę. Skręć w lewo i wejdź po schodach do mieszkania. Zwiedź je sobie uważając na ostrzał zza okien. Za ścianką w szarym pokoju znajdziesz schody na dół. Tam skręć w lewo i wyjdź na podwórko. Idź schodami w dół, są po prawej stronie. W piwnicy skręć w prawo i idź do końca korytarza, po czym skręć w lewo. Wkrótce później dotrzesz do długiego korytarza prostopadłego do drogi, którą idziesz. Naprzeciwko siebie będziesz miał okna. Idź w prawo, a na samym końcu w lewo. Po przejściu przez piwniczkę z skrzyniami dotrzesz do baru. Weź klucz i wyjdź na ulicę. Podjedź motorem do drzwi ceglanego budynku. Wejdź do środka. Skręć w lewo i wdrap się po schodach nieco wyżej. Czeka cię następnie zakręt w prawo. Po lewej znajdziesz drzwi, a w pokoju za nimi kolejny klucz, tym razem żelazny. Wróć się do miejsca, które zobaczyłeś po wejściu do budynku. Znajdziesz tam drzwi. Otwórz je i zejdź na dół. Wejdź w drzwi naprzeciwko. Przejdź przez rzekę i wejdź po schodach wyżej. Idź przed siebie, skręć w lewo i wejdź po schodach na górę. Przejdź na drugą stronę rzeczki i idź przed siebie, po czym w lewo. Korytarz skręci, aż wreszcie trafisz do pomieszczenia ze schodami. Zejdź na dół, ścieżka obiegnie następne pomieszczenie dookoła, na dole skręć w lewo. Po metalowym podeście pobiegnij w lewo, wezwij windę i zjedź nią na dół. Idź w prawo, zaraz potem w lewo, korytarz zaprowadzi cię do kolejnego podestu z metalu. Zjedź windą na dół i idź przed siebie. W końcu dotrzesz do dużego, odsłoniętego pomieszczenia. Po drodze, w komnacie z błyskającymi światłami znajdziesz klucz. Skręć w lewo i wejdź po schodach. Po lewej znajdziesz drzwi. Wejdź w nie i zabij Romana Populika. Uważaj, by nie ranić Julii. Odszukaj telefon i zadzwoń do Jurija.