Okazuje się, że ten element gry nie był tworzony przez Eidos Montreal, ale zlecony firmie zewnętrznej, małemu studiu Grip Entertainment, którego szef, Paul Kruszewski, tłumaczy decyzje swojego zespołu.
"Ja jestem gościem od strzelanek i zabierałem się za ten projekt nie wiedząc zbyt wiele o świecie Deus Ex. Eidos przekazał nam projekty i silnik, a my stworzyliśmy schemat zachowań. Walki z bossami to momenty wyjątkowe, a biorąc po uwagę w jak wiele kierunków można rozwinąć postać w Deus Ex, znalezienie równowagi pomiędzy wizją twórców a ciekawymi przeżyciami graczy było niesamowicie trudne".
Kruszewski podał nam też swoją radę dotyczącą najtrudniejszych starć w grze - każdy z przeciwników ma własny rytm walki i trzeba znaleźć lukę czasową, w której można zaatakować. Najgorszą receptą jest panika, bo wtedy zginiemy - liczy się "spokój, myślenie, decyzja i akcja".
Odsuwając na bok bossów Deus Ex: Bunt ludzkości to gra naprawdę świetna, RPG warte poznania. Poczytajcie naszą recenzję.