Jako dowód wdzięczności każdy zalogowany użytkownik otrzymuje od nas specjalne osiągnięcie. O, takie:
Teraz to w ogóle wszyscy czujemy się wspaniale. (Nie dostaliście osiągnięcia? Sprawdźcie na stronie swojego profilu w naszym serwisie. Nie macie profilu? Cóż, musicie go sobie założyć…)
Współczesny gracz lubi być głaskany. Bez odblokowywania kolejnych elementów gry, bez dziesiątek osiągnięć/trofeów, którymi możemy pochwalić się w serwisie społecznościowym rozgrywka traci sens. Jeśli pod koniec meczyku w Battlefieldzie 3 lub Modern Warfare 3 nie dostaniemy jakiegoś ślicznego, błyszczącego medalu lub sprzączki, czujemy się oszukani. Najnowsza generacja konsol wprowadziła po cichu nowy rodzaj gry – metagry, których celem jest wieczna chwała prawdziwego gracza.
Kiedyś wystarczyła po prostu wygrana z ludzkim przeciwnikiem. Pokonanie żywego wroga jest przecież zawsze satysfakcjonujące. Trafić kogoś rakietą w Quake'u w samo czoło podczas wykonywania skoku z zawrotnej wysokości, to dopiero było coś. Każda kolejna część tej jednej z ważniejszych pod względem trybów multi gier przynosiła dodatkowe poziomy satysfakcji. Railgun z Quake'a 2 zrodził pierwszą kastę wieloosobowych snajperów, którzy szczycili się prawdziwym skillem, a Quake 3 wprowadził poziomy takie jak Q3DM17. Tutaj nie chodziło o to, żeby zastrzelić kogoś podczas skoku - trafienie i zrzucenie przeciwnika w nicość było o wiele bardziej radosne. W grach wieloosobowych satysfakcja, a więc nagroda wewnętrzna, płynie z obserwowania stopniowego wzrastania umiejętności (albo i nie) i tablicy wyników.
Jeszcze wcześniej, przed rewolucją wieloosobową, sprawy były o wiele prostsze. Walczyliśmy z twórcami, którzy na naszej drodze stawiali dziwnie skonstruowane zagadki w przygodówkach czy wymyślne poziomy w dwuwymiarowych platformówkach. Wtedy gracz był mało wymagający. Skończenie gry oznaczało nagrodę, choć często sama droga do zwycięstwa była wystarczająco satysfakcjonująca. Czasami na tyle, że dojście do napisów końcowych powodowało raczej smutek niż zadowolenie.
Starałem się tego unikać. Doszedłszy do labiryntu w pierwszych Wrotach Baldura, wyszedłem do menu głównego i rozpocząłem rozgrywkę od nowa. Nigdy nie zabiłem Sarevoka (Spoiler! Sarevok ginie!), choć bardzo chciałem jego zbroję. Dopiero później dowiedziałem się, że mój wybór okazał się trafny – Sarevok wcale nie zostawiał po walce swojej pięknej, rogatej zbroi, z którą tak się obnosił przez całą grę. Zawód byłby zbyt wielki. Zamiast tego prawie przeszedłem Wrota Baldura 3 razy, za każdym razem dochodząc do labiryntu tylko po to, aby zrezygnować z ostatniego etapu.
Wniosek jest jeden – nagradzanie jest wbudowane w samą definicję gry. Wykasuj z niej nagrodę, a przestanie być zabawą. W tym miesiącu zajmiemy się właśnie tym elementem rozrywki elektronicznej. Cofniemy się w przeszłość, aby przypomnieć sobie, jak kiedyś gry nagradzały graczy. Popatrzymy na sytuację obecną i zaryzykujemy spojrzenie w przyszłość. Oprócz tego opublikujemy serię artykułów o najważniejszych według nas grach zeszłego roku. Taka nasza mała, tekstowa nagroda.
Styczeń nagradzania nie może się jednak obyć bez konkursów. Od dzisiaj do poniedziałku przy niezbyt dużym wysiłki uzyskać można zadowalający każdego prawdziwego gracza rezultat – wygrać koszulkę z The Elder Scrolls V: Skyrim. A w kolejny poniedziałek ogłosimy kolejny konkurs i tak do końca miesiąca.
P.S. W lutym na pewno uda mi się opublikować wstęp na czas. Obiecuję.