Stellaris – wybieramy najlepsze DLC
Dotychczas Paradox wypuścił aż 15 różnych DLC do Stellaris, w tym sześć dużych expansion packs, wprowadzających nowe mechaniki i wydarzenia. Tempo prac nad grą jest imponujące, jednak nie wszystkie dodatki spotkały się z ciepłym przyjęciem wśród graczy. Wybraliśmy najlepsze DLC do Stellaris – dzięki nim zbudujesz galaktyczne imperium lub wcielisz się w chciwą megakorporację.
Utopia – pierwszy i najlepszy DLC
Wydana w 2017 roku Utopia wprowadza superkonstrukcje, stacje orbitalne, nowy rodzaj cywilizacji - umysł zbiorowy oraz mechanikę korzyści z rozwoju, dostępnych za ukończenie poszczególnych drzewek tradycji.
Te ostatnie to miły dodatek, ale najważniejsza zmiana to wspomniane superkonstrukcje. Stanowią one ważny cel w środkowej i późnej fazie rozgrywki. Podobnie jak stacje orbitalne, które umożliwiają dalszy rozwój państwa i przyśpieszenie wzrostu jakże cennej populacji. Nie zostałem wielkim fanem nowego rodzaju cywilizacji, ale gra rojem to na pewno ciekawe wyzwanie, głównie dzięki zestawowi unikatowych mechanik.
Trudno znaleźć jakieś wady Utopii. Dodatek ten wprowadził do gry dużo świeżości, a nowe mechaniki są obecnie zasadniczą częścią gry. Na pewno warto sięgnąć po Utopię, szczególnie że od jej premiery minęło już dużo czasu, a DLC można nabyć w naprawdę atrakcyjnej cenie.
Nemezis – zostać władcą galaktycznego imperium
Najbardziej reklamowanym elementem Nemezis jest możliwość stworzenia galaktycznego imperium i ogłoszenia się imperatorem. To fajna opcja, ale w trakcie moich rozgrywek w Stellaris nie wykorzystałem jej ani razu. Natomiast znacznie ciekawsze jest znaczące rozbudowanie mechanik związanych z kryzysem galaktycznym.
Gracz może zostać opiekunem galaktycznym, co odblokowuje dostęp do nowego drzewka zawierającego ciekawe bonusy i mechaniki... Albo samemu stać się zagrożeniem i rozpocząć eksterminację reszty galaktyki. Nie oszukujmy się – ta druga opcja jest znacznie ciekawsza. Rozgrywka jako Zmora faktycznie ekscytuje, a nowowprowadzone mechaniki zapewniają zupełnie nowe wyzwania.
Nemezis ma jednak jeden duży minus – system szpiegostwa. Działa on poprawnie, ale ma raczej niewielką użyteczność. Grając jako wojownicze imperium gwiezdne, próbowałem budować siatki szpiegowskie i dokonywać sabotaży. W teorii brzmi to nieźle. W praktyce szpiegostwo nie miało żadnego przełożenia na rozgrywkę. Ot, znałem siłę floty i liczebność populacji moich sąsiadów. Niby fajnie, ale to po prostu się nie opłaca. Posłowie są cenni i można ich lepiej wykorzystać w galaktycznym senacie.
Federations – coś dla miłośników pokoju
Miłośnicy pokojowej rozgrywki powinni sięgnąć po dodatek Federations, który znacząco rozszerza system federacji, a także wprowadza wspomniany już galaktyczny senat. Jest to miejsce, gdzie głosuje się na ustawami obowiązującymi wszystkie imperia... Oczywiście poza tymi, które z założenia nie prowadzą żadnej dyplomacji. To zaskakująco przyjemna mechanika, a przepychanki nad ustawami są zawsze bardzo emocjonujące, szczególnie gdy korzysta się z systemu zasług i buduje koalicje mającą uchwalić ustawy lub je zablokować.
Zaawansowane federacje przydają się głównie tym, którzy lubią grać w pokojowy sposób. Dużą zaletą Federations jest wprowadzenie mechaniki genezy. Od strony fabularnej opisuje ona historię państwa, natomiast w praktyce zapewnia różny zestaw bonusów na start. Niektóre są bardzo proste, inne całkowicie zmieniają rozgrywkę.
Uważam, że Federations to niezbędny dodatek właśnie ze względu na mechanikę genez. Natomiast nowy system federacji oraz galaktyczny senat stanowią jedynie miły, nomen omen, dodatek. Docenią go ci gracze, którzy stawiają na pokojowy rozwój, a nie ekspansję za pomocą siły laserów i rakiet.
MegaCorp – korporacje i ekumenopolis drogą do sukcesu
MegaCorp to mój ulubiony dodatek. Wybór nowej formy państwa, megakorporacji, prowadzi do interesującej rozgrywki. Można zakładać filie korporacyjne w innych imperiach i zostać królem galaktycznego handlu. Na papierze brzmi to świetnie, ale w praktyce ta forma rządów daje naprawdę słabe bonusy. Gracz powinien sobie jakoś poradzić, ale megakorporacje kontrolowane przez AI zawsze radzą sobie gorzej niż inne imperia.
Najciekawszym elementem MegaCorp jest ekumenopolis, czyli miasto zajmujące całą powierzchnię planety. Przypomina to trochę Corusant ze świata Gwiezdnych Wojen. Budowa i rozwój ekumenopolis wprowadza dużo świeżości w zarządzanie imperium w późnej fazie rozgrywki, jednak trzeba uważać, by nie rozregulować ekonomii państwa. Satysfakcja z obserwowania, jak gigantyczne miasto zasiedlają mieszkańcy z różnych gatunków, jest jednak ogromna. MegaCorp wprowadziło też floty wędrownych handlarzy – z ich usług korzystałem rzadko, ale dwukrotnie uratowali mi skórę. Kupiłem u nich rzadkie surowce, ale w ich ofercie są też artefakty, a czasami nawet niewolnicy.
Pozostałe dodatki, Apocalypse oraz wydany niedawno Overlord, też wprowadzają do gry wiele ciekawych funkcji i mechanik, ale nie zmieniają aż tak wrażeń z rozgrywki. Zapaleni miłośnicy Stellaris na pewno powinni po nie sięgnąć, zresztą tak samo jak po pozostałe, mniej znaczące DLC. Natomiast resztę graczy powinna zadowolić podstawowa wersja gry wzbogacona o MegaCorp, Federations, Utopię oraz Nemezis.
Tomasz Bobusia, dziennikarz Polygamii