We wtorek, w dzień premiery StarCrafta II mogliście przeczytać naszą relację na żywo z rozgrywki. Rozmyślania na temat możliwości nowego Battle.netu, wpływu ceny polskiego StarCrafta II na rodzimy rynek wydawniczy, czy cudeniek, które możemy stworzyć za pomocą dołączonego edytora zostawmy na później. Jak na razie StarCraft II,zbiera bardzo dobre oceny. Nie licząc kilku malkontentów zapatrzonych w takie hasło jak "Innowacyjność" gracze zachwycają się kampanią jednoosobową, doceniają przywiązanie do klasycznej formy.
StarCraft II maksymalnie wykorzystuje dziedzictwo strategii czasu rzeczywistego jeśli chodzi o strukturę misji. Pierwsze trzy mapy wykorzystują znane standardy: przejście z punktu A do punktu B z ograniczoną ilością wojska, rozbudowę bazy i atak oraz obronę przed kolejnymi falami wroga. Dopiero po tym wstępie, która umieszcza nas w znanym i lubianym schemacie kampania StarCrafta IIa nabiera prawdziwego rozpędu. Każda kolejna misja polega na czym innym, wprowadza inne wyzwanie. Każda z misji jest malutką perełką schematu strategicznego, połączoną fabułą którą chce się poznać. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o misjach w grze polecamy najnowszy odcinek Nieczystych zagrywek
Blizzard nie popada przy tym w schematy tworzenia postaci, które widać było choćby w Dawn of War 2, gdzie jeden z bohaterów musiał być porywczy, drugi spokojny, inny doświadczony. Jim Raynor nie jest prostą kalką. Ma swoje motywacje, nastawienie do postaci. To samo dotyczy innych bohaterów gry. StarCraft II pokazuje, że nawet za pomocą tak odpornego na głębię narracyjną gatunku gier jak strategie czasu rzeczywistego można opowiedzieć wciągającą historię z postaciami, na których nam zależy.
Nie tylko opowiadaną historią jednak StarCraft II nagradza gracza za przechodzenie kolejnych misji. To, co dzieje się pomiędzy nimi jest równie ważne. A tu znajdujemy element jeszcze starszy niż schemat rozgrywki Wings of Liberty, znany z sędziwej serii Wing Commander. Pomiędzy misjami znajdujemy się na statku Raynora (lub gdziekolwiek akurat Jimmy przebywa). Możemy porozmawiać z postaciami ważnymi dla fabuły, obejrzeć najnowsze wiadomości międzygwiezdne, czy choćby pograć w "Ostatniego wikinga", uroczą grę arcade'ową. Wielu graczy właśnie dla tych epizodów przechodzić będzie kolejne misje.
Te wstawki pomiędzy misjami służą jednak nie tylko budowaniu klimatu i rozwijaniu fabuły. Tu możemy wydać zarobione podczas misji kredyty na wynajęcie najemników, czy rozwój armii. Nie zapomniano również o badaniach naukowych. Wypełniając zadania dodatkowe podczas misji zdobywamy punkty, dzięki którym otrzymujemy, między innymi, nowe jednostki. Te dodatkowe elementy sprawiają, że gra nie jest tylko ciągiem misji, a cele pozycjami do odhaczenia.
Kolejnym elementem wpisującym się w strategię dbania o najmniejsze detale jest polska lokalizacja. Można by się tu przyczepić do kilku elementów, jak choćby podobne do siebie głosy jednostek, ale patrząc na to szerzej jest to chyba jedna z lepszych polonizacji. Odkładając na bok spekulacje, czy język polski brzmi dobrze w klimatach science-fiction czy nie, trzeba przyznać, że jest to tłumaczenie totalne. Ten StarCraft II jest na wskroś polski, od bilbordów, przez oznaczenia na ziemi aż po wszystkie dialogi i odzywki jednostek. Coś dobrego dzieje się na rynku polskich lokalizacji. Najpierw Uncharted 2, później God of War III teraz StarCraft II. Jeśli wielcy wydawcy utrzymają tę tendencję, być może polskie wydania gier już niedługo nie będą miały się czego wstydzić.