Na wstępie pragnę zaznaczyć, że jestem ogromną fanką wszelkich gier w klimacie grozy. Od pewnego czasu nie mogłam jednak znaleźć w pełni satysfakcjonującego mnie tytułu. Slender również nie jest jednym z nich (co rozwinę za chwilę), jednak przekonał mnie on, iż gry wciąż potrafią przestraszyć. Zresztą każdy z Was jest w stanie to sprawdzić - Slender można ściągnąć w 100% legalnie i za darmo z tej strony.
Jeśli ktoś z Was nudząc się odwiedzał kiedyś mroczne otchłanie Internetu, mógł przeczytać o legendzie Slender Mana. Na niej właśnie luźno bazuje „fabuła” gry. Slender Man to tajemnicza postać bez twarzy, ubrana w czarny garnitur i białą koszulę. Ręce i nogi dziwnego mężczyzny mogą wydłużać się i skracać na jego życzenie. Dodatkowo posiada osobliwą zdolność „wypuszczania” mackopodobnych, wijących się narośli z pleców. Mówi się, że porywa dzieci i generalnie nie jest stworzeniem dobrym. W każdym razie Slender Man to nie typ osoby, z którą ktokolwiek chciałby stanąć oko w oko (których właściwie on nie posiada, chociaż zawsze nas obserwuje).
Cel gry jest prosty – musimy zebrać osiem stron osobliwego dziennika. Miejsce, które mamy okazję w grze zwiedzić też nie jest wyjątkowo wymyślne. Ot, ciemny las z kilkoma polankami i dziwnym budynkiem. Całość jednak skonstruowana jest tak, że kilkakrotnie podskoczyłam na krześle. W jaki sposób Slender nas straszy?
Pisząc wyżej wyraz „fabuła” i biorąc go w cudzysłów, zrobiłam to z pełną świadomością tego aktu i z wszelkimi konsekwencjami, które się z nim wiążą. Slender nie przedstawia nam żadnej historii. Umieszcza gracza w ciemnym lesie, do rąk daje mu latarkę i nakazuje poszukiwania ośmiu zapisanych kartek (z nich również nie dowiemy się więcej na temat bohatera czy świata – wszystkie zdają się być jednak powiązane ze Slender Manem). Emocje nie biorą się więc z fabuły – nie przeraża nas stosunek bohaterów do siebie nawzajem, konsekwencje ich czynów czy brutalność podejmowanych przez nich akcji. Slender skupia się na czymś nieco płytszym, jednak często dużo bardziej efektowym, biorąc pod uwagę poziom emocji, jaki zostaje w nas wzbudzony i naszą na niego reakcję. Należy w tym miejscu odróżnić lęk od strachu. O ile lęk jest czymś bardzo subiektywnym i zakorzenionym w psychice ludzkiej, strach jest odpowiedzią organizmu na to, co zastaje w środowisku. Lękamy się potworów pod łóżkiem, koszmarów sennych, samotności lub sprawdzianów w szkole. Strach natomiast jest wywoływany, jeśli w naszym otoczeniu znajduje się coś, co nam zagraża – jadący wprost na nas samochód, wściekły pies zrywający się z łańcucha czy bomba zegarowa, której odliczanie zbliża się już do zera. Strach jest bardziej biologiczny od lęku – skutkuje on też akcjami, które zaobserwować możemy u zwierząt, np. ucieczką lub chęcią schowania się.
Slender jest grą straszną. Nie jest jednak tym, czego szukałam. A to z powodu posługiwania się przez nią bardziej strachem niż lękiem. Nie jest to tytuł, który przestraszy Was z powodu przedstawionych w nim wydarzeń i zaobserwowanych przez was faktów. Nie odrzucą was charaktery bohaterów albo bezwzględne ich czyny. Slender operuje za to mistrzowsko wszelkimi efektami, które wywołują w odbiorcy strach – poczucie prześladowania czy szybkie zmiany w polu percepcyjnym. Nawet otoczenie ma na celu wzbudzenie właśnie takich odczuć. Stworzenie środowiska, które jest zupełnie ciemne i danie nam do rąk jedynego i chybotliwego źródła słabego światła, na dodatek znikającego podczas ucieczki (światło latarki zostaje przesunięte w momencie, gdy nasz bohater/bohaterka biegnie) są bardzo skutecznymi metodami wywołania w graczu strachu. Są przy tym niezwykle proste i nie wymagają dużej dozy wysiłku do zaplanowania i stworzenia przez twórców. Czy to źle? I tak, i nie. Jeśli ktoś lubi się bać, to zwykle nie interesuje go, czy przeraża go fabuła, czy twarz, która nagle zbliża się do kamery. Jednak lęk odczuwany z powodu przedstawionych wydarzeń i faktów w świecie gry jest emocją pełniejszą. Przez to wydaje mi się też bardziej szlachetny niż tanie triki znane wszystkim powszechnie z filmowych horrorów. Jeśli ktoś, tak jak ja, różnicuje swoje emocje w ten sposób, to może czuć się nieco oszukany przez twórców, skupiających się na strachu. Łechtanie naszych biologicznych instynktów, zamiast budowanie dziwnej i przerażającej historii, wydaje się dodatkowo nie fair – skoro coś jest w nas zakorzenione, to reakcje na to są z góry ustalone (brak więc miejsca na przemyślenia i refleksje).
Nie chcę przez to powiedzieć, że Slender robi coś, czego nie powinien. Gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Jeśli zdecydowaliście się już w nią zagrać, to z pewnością zwróciliście uwagę na wszystkie aspekty formalne, którymi gra operuje. Nasz bohater porusza się wolno, grafika nie jest powalająca, a dźwięków jest jak na lekarstwo. Jak okiem sięgnąć tylko ciemność i drzewa – nie jesteśmy atakowani, nie musimy unikać strzałów czy bać się wybuchów. Musimy tylko zbierać kartki i unikać obecnego gdzieś być może mężczyzny o pustej twarzy. Właśnie prostota, za pomocą której Slender wydobywa z nas pożądane emocje, jest zadziwiająca. Chociaż bazuje na naszych instynktownych reakcjach, czyni to z niespotykaną precyzją. Wolny chód naszego bohatera (zmniejszona możliwość ucieczki), ciemność (a więc stan, gdzie nie jesteśmy w stanie używać receptorów, z których korzystamy najczęściej), cisza i postać bez rysów twarzy (deformacja twarzy to jeden z najprostszych trików, które wywołują w człowieku przerażenie; innym jest dysproporcja ciała – co również możemy zaobserwować w przypadku Slender Mana) – przez wszystkie te elementy Slender wywołuje silne emocje u odbiorców. Można to zresztą zobaczyć na filmach z reakcjami graczy, które znajdują się na stronie gry, do której adres podałam na początku tekstu.
Slender nie był tym, czego szukałam. Pragnęłam fabuły, która wciągnie mnie bez reszty, postaci postawionych przed tragicznymi wyborami moralnymi i zagrożenia, które każe mi się w nocy oglądać za siebie w ciemnych korytarzach. Zostałam jednak wystraszona – a to już coś, czego dawno nie udało się zrobić jakiejś grze.