Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeSekiro: Shadows Die Twice – recenzja umiera dwa razy

From Software po raz kolejny pokazuje, że można zrobić grę za trudną, a mimo tego i tak być uwielbianym przez graczy.

Facebook Twitter Google Wykop

Mój ninja zaczął od samego dołu – bez woli walki, zrezygnowany, jako więzień, ale uznany za tak niegroźnego, że pozostawiono go samego sobie w niestrzeżonej studni. Zawiódł swego pana, którego poprzysiągł chronić. Sekiro zaczyna od katatonii – od stanu, który niejednokrotnie i ja przeżywałem. Odkładałem pada i tępo patrzyłem w ekran, gdy trzeci dzień z rzędu ginąłem na tym samym przeciwniku. Wiedziałem, że tym razem nikt mi nie pomoże. Bo nie ma trybu wieloosobowego, nie mogę poprosić pomocnego nieznajomego o wsparcie w walce z wyjątkowo ciężkim przeciwnikiem. A uwierzcie mi, niejednokrotnie tęskniłem do tego ułatwienia.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: From Software
Wydawca: Activision
Data premiery: 22.03.2019
Wersja PL: tak (napisy)
Wymagania sprzętowe: Windows 7-10, Intel Core i3-2100/AMD FX-6300, Nvidia GeForce GTX 760/AMD Radeon HD 7950, 4 GB RAM.
Git gudowaliśmy na PlayStation, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Chociaż pod pewnymi względami tak naprawdę jest może nie tyle łatwiej, ile przystępniej – sposób przedstawiania świata i fabuły różni się niemal całkowicie od tego, do czego wszyscy zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Zamiast składać elementy historii z niejasnych dialogów, opisów przedmiotów czy tekstów w świecie gry, tym razem wszystko jest mówione wprost. Chociaż oczywiście zdarzają się pewne zwroty akcji oraz bardziej magiczne elementy świata, które poznajemy bardzo powoli i z niewielkich fragmentów. Jest tego jednak zdecydowanie mniej niż w poprzednich grach od From Software.

Dodatkowo też każdy przedmiot czy umiejętność posiada bardzo wyczerpujący opis, więc nie trzeba już zgadywać, co do czego służy. A dla graczy potrzebujących poćwiczyć walkę, przygotowano nawet specjalny rodzaj kukły treningowej. Jednak ostrzegam: pomimo pewnych ukłonów w naszą stronę, prosto nie jest.

Smoczy Mór

Prawda jest taka, że dopiero teraz dostajemy pierwszą grę od japońskiego studia, w której nie mamy możliwości wyboru poziomu trudności. Sekiro: Shadows Die Twice stawia wyłącznie na umiejętności gracza, nie pozwalając mu na obniżenie poprzeczki przy cięższych wyzwaniach poprzez przyzwanie kogokolwiek do pomocy.

Nawet napiszę więcej – tutaj za zbyt częste umieranie czeka kara: choroba zwana Smoczym Morem, rozprzestrzeniająca się po napotkanych postaciach niezależnych. Jest ona nie tylko uporczywym kaszlem blokującym zadania poboczne, ale dodatkowo zmniejsza także losową szansę na to, że po wskrzeszeniu uda się zachować doświadczenie i pieniądze. Umierasz? Znaczy, że mechanika cię przerasta. I musisz ćwiczyć. Ćwiczyć i ćwiczyć.

Niby istnieje rozwiązanie, które pozwala na wskrzeszenie na polu bitwy bez żadnych konsekwencji, ale w starciu z potężnymi przeciwnikami można je po prostu porównać do dodatkowego użycia przedmiotu leczącego. Jest pomocne, ale nie przejdzie gry za nas.

Na szczęście zwykle jest alternatywa – nie radzimy sobie z jednym wrogiem, pójdziemy do drugiego. Bo Sekiro: Shadows Die Twice to nie tylko ci główni źli, ale też mini-bossowie i szeregowi przeciwnicy. Do każdego tutaj podchodzi się indywidualnie. Ci najsłabsi giną po jednym, sprawnie wymierzonym ciosie z zaskoczenia lub po bardzo krótkiej walce. Silniejsi potrzebują dwóch ciosów kończących. Pierwszy z nich zwykle może zostać zadany, gdy ofiara nie spodziewa się ataku, ale później czeka nas regularna walka. W przypadku głównych bossów nie mamy szansy na element zaskoczenia i musimy stanąć do potyczki twarzą w twarz, jak równy z równym.

Walka w Sekiro to taniec, parowanie i próba przełamania postury przeciwnika. Tego nie można porównać z niczym innym, co do tej pory widzieliśmy w dotychczasowych produkcjach From Software. Nie ma tu miejsca na ciągłe przewroty, czy chowanie się za tarczą. Każdy cios, który dosięgnie nas, gdy trzymamy przycisk bloku, zapełnia pasek postury. W momencie gdy dojdzie on do końca, przez chwilę jesteśmy oszołomieni i podatni na atak. Ale do tego samego dążymy w przypadku natarcia na wroga. Poprzez naszą agresję, nabijamy pasek postury przeciwnika. Rośnie on także, gdy uda nam się skutecznie odbić nadchodzący atak (podobnie jak w Soulsach można było zrobić za pomocą sztyletu, czy w Bloodborne, używając pistoletu w odpowiednim momencie potyczki). Tutaj większość potyczek kończymy dobiciem wyczerpanego przeciwnika, zamiast – jak to było do tej pory w grach typu soulslike – wykrwawiając go na śmierć.

Nie znaczy to jednak, że uników nie ma wcale, działają po prostu na nieco innej zasadzie. Nie bez powodu porównałem całość do tańca. Można bowiem odskakiwać, biegać, ciąć mieczem, a nawet dowolnie skakać – bez obawy o to, że złapie nas zadyszka. Japońskiego ninję nie męczą takie rzeczy – tutaj jak w domu poczują się ci, którzy preferowali postacie szybkie, z dużym paskiem wytrzymałości.

Świat to labirynt

Większa mobilność to nie tylko możliwość szybszego atakowania, to także projekt lokacji, który pozytywnie zaskakuje. Nie tylko bowiem chodzi się tu, szukając zakamarków, w których poupychano różne pożyteczne przedmioty. Na mury można wskoczyć, zwisać z krawędzi, a w miejsca położone dużo wyżej – dostać się za pomocą wypuszczanej linki z hakiem, która zaczepia się o wyznaczone elementy otoczenia. Szybko więc przestawiamy się na myślenie w prawdziwych trzech wymiarach.

Przy czym świat nie odkrywa swoich sekretów zbyt łatwo. Początkowo można odnieść wrażenie, że wszystko sprowadza się do konkretnie wyznaczonej ścieżki, po której trzeba kroczyć, bez alternatyw czy sekretów. Jednak ostatecznie okazuje się, że chociaż nie dano nam takiej dowolności jak w Dark Souls I, to projekt świata przypomina mocno ten z Bloodborne’a. W pewnym momencie otrzymujemy różne ścieżki do dyspozycji i chociaż kolejność pokonywania głównych bossów jest dość sztywna, nic nie stoi na przeszkodzie, by najpierw zwiedzić świat, podrasować statystyki i pootwierać ukryte przejścia, które szybko pozwolą przemieszczać się w labiryncie ścieżek, a później dopiero wrócić do głównych wyzwań. Bo prawda jest taka, że co chwila odkrywa się nowe drogi i to często w miejscach, które mieliśmy wcześniej tylko za elementy tła.

Kim jest ninja?

Rozwój postaci jest niesztampowy, bo właściwie nie istnieje w formie, do jakiej zdołaliśmy się przyzwyczaić. Z czasem, gdy zabijemy wystarczająco dużo przeciwników, rośnie pula punktów życia, liczba użyć przedmiotu leczącego i wydłuża się pasek postury. Zabijanie głównych przeciwników zwiększa obrażenia zadawane podczas ataku, jednak zmiana ta jest symboliczna – prawie bez wpływu na grę. I chociaż czasami takie drobne niuanse mogą przesądzić o wygranej, to jednak rozwija tu się przede wszystkim gracz – jeśli nie poczujesz dobrze mechaniki, czeka cię ściana nie do przejścia. Każdy zabity wróg to także nieco punktów doświadczenia, które następnie można wydać na nauczenie się nowych technik walki i umiejętności biernych. Jednak dodatkowe ciosy mieczem nie zdają się na wiele, jeśli grający nie nauczy się, jak walczyć.

Nasz ninja używa jednej głównej broni – katany. Jedynym urozmaiceniem będą dodatki w lewej ręce, która w fabule zostaje zastąpiona protezą. To właśnie z niej wypuszczana jest lina z hakiem, tutaj także można będzie zamontować włócznię, wyrzutnię shurikenów czy topór. Należy je jednak traktować wyłącznie jako dodatek, bo są możliwe do użycia jedynie kilka razy, zanim będziemy zmuszeni do naładowania ich ładunków przy jednej z wielu rzeźb, będących nową wersją ognisk, przy których odpoczywamy.

Krok w tył

Chociaż nie ze wszystkimi zmianami w Sekiro, względem innych soulsowych produkcji, mogę się zgodzić – nie wpływa to na ocenę końcową. Chociaż brakuje mi interakcji z innymi graczami czy poziom trudności uważam za przesadzony – tak gra została zaprojektowana i muszę ocenić wykonanie założonego projektu, a nie mój smutek, że chciałbym tytuł multiplayerowy, podczas gdy w założeniach był singiel. Jest jednak element, który pociągnął ocenę w dół: grafika.

Ja swoją przygodę z grą przeżyłem na PS4 i kilka razy byłem bardzo nieprzyjemnie zaskoczony. Szczegółowość twarzy głównego bohatera, jakość niektórych scenek przerywnikowych, odległość rysowania obiektów na ekranie – mam wrażenie, że nastąpił tu krok do tyłu w stosunku do tego, co widziałem w Bloodborne czy Dark Souls III. To wciąż jest gra potrafiąca zachwycić, ale niestety ma także momenty, w których wygląda źle. No i niestety w wyjątkowych przypadkach zdarza się, że nie jest utrzymywana stabilna liczba wyświetlanych klatek na sekundę.

Jednak wszystkie powyższe rzeczy są niczym w porównaniu z pracą kamery podczas włączenia autocelowania na przeciwnika. Przy małych pomieszczeniach albo wyjątkowo szybkich wrogach, głupieje ona zupełnie: przestaje śledzić cel albo zaczyna pokazywać ściany.
Niestety, From Software musi po prostu nieco lepiej następnym razem przyłożyć się do tych kwestii, inaczej zostaną w tyle. Na szczęście z dźwiękiem odrobili swoją lekcję bardzo dobrze.

Audio to nie tylko muzyczka plumkająca sobie w tle podczas trwającej walki. To dodatkowy kanał zwrotny z informacjami dla gracza – częściej podczas starcia dobrze zrobioną kontrę wychwytywałem na słuch niż rejestrowałem wizualnie. Dodatkowo też, podczas eksplorowania lokacji, niektórych wrogów najpierw słyszymy, więc jest czas na przygotowanie się. Także do angielskiego dubbingu ( chociaż do wyboru był też japońska ścieżka dźwiękowa), nie mogę się przyczepić.

Polska wersja językowa oferuje tylko napisy i mam tutaj mieszane uczucia. “Lady Butterfly” przetłumaczona na “Panią Motyl” albo “Unseen Aid” widoczna jako “Pomoc Losu” to określenia, które z jednej strony są poprawne, ale z drugiej strony wolałem jednak wersję anglojęzyczną. Nie natrafiłem jednak na żadne rzeczy w tłumaczeniu, które można wytknąć jako konkretne babole.

Czekamy na DLC

Nie czarujmy się – prędzej niż później wyjdzie jakiś dodatek. I ja go kupię. Bo pomimo wielu decyzji designerskich, z którymi nie do końca się zgadzam, gdzieś tam w rdzeniu to wciąż moje ukochane soulsy, tyle że bardziej przemodelowane. I to przemodelowanie odświeża serię w pięknym stylu.
Jeszcze do Sekiro wrócę nie raz, bo jest to gra z absolutnie najlepszym modelem walki w całej serii gier od From Software. A to jest najważniejsze przecież – w końcu cała ta historia toczy się właśnie wokół starć na samurajskie miecze.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.5

20
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
8 Komentarze
12 Odpowiedzi
11 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Simplex
Użytkownik

“Prawda jest taka, że dopiero teraz dostajemy pierwszą grę od japońskiego studia, w której nie mamy możliwości wyboru poziomu trudności”

UWAGA SPOILER!

Spoiler

Gdyby w tym zdaniu zamiast “wyboru” było “obniżenia”, to byłoby prawdziwe. Bo poziom trudności można zmienić, ale wyłącznie na jeszcze wyższy: https://sekiroshadowsdietwice.wiki.fextralife.com/Demon+Bell
“Demon Bell in Sekiro: Shadows Die Twice can be rung by the player to increase the difficulty of the game. “

A recenzja fajna, aż mam ochotę samowolnie opuścić stanowisko pracy i iść grać w Sekiro.

ktomicz
Użytkownik

Nie chciałem tego zaspoilerować, celowo tak napisałem 🙂 Na upartego jest jeszcze co najmniej jedna rzecz, do której się można doczepić, gdy zna się całą fabułę.

Simplex
Użytkownik

O, widzę, że jest tag [spoiler]

krissu88
Użytkownik

Wczorajsza recka była jakaś taka lepsiejsza.

Lord Bart
Użytkownik

Taka prawda.

s.p.
Użytkownik

“Bo nie ma trybu wieloosobowego, nie mogę poprosić pomocnego nieznajomego o wsparcie w walce z wyjątkowo ciężkim przeciwnikiem. A uwierzcie mi, niejednokrotnie tęskniłem do tego ułatwienia.” Dzięki za umieszczenie tego na początku recki. zaoszczędziło mi to czas

soulsonist
Użytkownik

Ta gra jest tak bardzo nie dla mnie… ze chyba az ja kupie 🙂

Simplex
Użytkownik

Ja odpadłem od każdych soulsów które próbowałem (Demon’s, Dark 1, 2, 3 i Bloodborne, czyli w sumie od wszystkich 🙂 ) a w Sekiro się wkręciłem dość mocno.

soulsonist
Użytkownik

Tylko czy to faktycznie jest tak trudna gierka jak gminna wiesc niesie? Bo ja nie mam cierpliwosci zeby co chwile ginac :/

Simplex
Użytkownik

Moim zdaniem tak.

s.p.
Użytkownik

Jest łatwiejsza niż inne produkcje Fromsoftu ale pełna mechanik które albo nie działają albo nie powinny być w takiej grze.

soulsonist
Użytkownik

Ok czyli jednak nie dla mnie

omen0209
Użytkownik

Gra wydaje mi sie bardziej nieuczciwa niz soulsy i Bloodborne. Tam zawsze mialem świadomość, ze zginalem przez mój błąd a tutaj już nie. Mam wrażenie jakby blok dzialał z opóźnieniem. A najgorsze jest to, że atakujesz przeciwnika, który jest w powietrzu i przymierza się do swojego ataku i on nic sobie z tego nie robi, nie zwraca na to uwagi i wykonuje swój cios zabierając ci 1/3 paska życia podczas gdy jego pasek ledwie drgnął. Gra mi sie podoba ale frustruje co jakiś czas aż ma sie jej dość…

s.p.
Użytkownik

Atakujesz bossa który jest odwrócony placami do ciebie giniesz od chwytu którego nie da się ominąć. Soulslike to to w żadnym wypadku nie jest ale gdyby był to miałby najgorszy system walki jaki w takiej grze widziałem.

gsg
Użytkownik

Oj tak, praca kamery woła czasem o pomstę do nieba. Możliwe zresztą, że to dokładnie ten sam system, który był w Soulsach, którego niedoskonałości podkreśla tym razem bardziej dynamiczny model walki. Czym innym jest zginąć w Dark Souls 3 po samodzielnym wepchnięciu się pod Midira (bo i co najlepszego kamera ma wtedy zrobić, wlazłeś pod smoka wielkiego jak wieżowiec), czym innym jest w Sekiro gubienie locka pod ścianą – a że lock jest punktem odniesienia dla kierunku ruchu postaci, kilka razy sromotnie tak padłem, bo nagle zamiast uciekać przed ciosami zaczynałem biec nie wiadomo gdzie. Na PC zdarza się też,… Czytaj więcej »

3mortis
Użytkownik

“Na pewno warto też zauważyć, że gra jest na tle poprzednich gier FS dość krótka: objętościowo zapewne najbliżej jej do Demon’s Souls. A i tak miejscami mocno polega na recyclingu miejsc czy przeciwników.” owszem koniec gry to odwiedzanie tych samych lokacji, jak widzialem ze znow mam nieaktywne “ogniska” i trzeba sie przejsc to pff, to samo z szukaniem przedmiotow do alternatywnego zakonczenia, podsluchiwaniu do drugiego alternatywnego, ktore bardzo latwo mozna zepsuc… Ale tez mam wrazenie ze w soulsach bylo wiecej pobocznych rzeczy, na zasadzie pogadaj z tym tutaj, przyzwij go tam, on potem pojawia sie tam, jak dozyje to na… Czytaj więcej »

Simplex
Użytkownik

“albo przez raczej zamkniete i liniowe podejscie do lokacji ciezko cos zmienic, zepsuc itp”

Spoiler
Ja zabiłem NPCa w przeszłości (szabrownika) bo nie skojarzyłem że to handlarz w teraźniejszości no I go juz nie mam.

gsg
Użytkownik

> przez raczej zamkniete i liniowe podejscie do lokacji ciezko cos zmienic

Spoiler

Mój progress route to było Ashina Castle -> Mibu Village -> Sunken Valley -> Senpou Temple, czyli chyba zupełnie odwrotnie niż zakładała ścieżka fabularna. Bo jak się uparłem, to szedłem przed siebie, boss czy nie boss. Wyjście w stronę Senpou przegapiłem zupełnie na początku. Cały mid-game gra mi pozwoliła zrobić jak chciałem, więc na liniowość nie będę szczególnie marudził 🙂

kolson
Użytkownik

Sekiro trudniejszy jest od Nioh? Chodzi mi o ogólne wrażenie, szczególnie związane z bossami, którzy w Nioh, w przeciwieństwie do DS3 i Bloodborne’a, doprowadzali mnie do rozpaczy wyśrubowanym poziomem trudności.

PentaStar
Użytkownik

Sekiro trudniejsze od Dark Soulsów? W DS niemal każdy boss to była dla mnie droga przez mękę, w porównaniu do tego, w S:SDT idę jak przecinak, momentami robiąc bossów z marszu… To chyba bardziej kwestia osobistych preferencji, aniżeli stanu faktycznego. Model ruchu, hitboxy, animacje – wszystko to jest, w moim odczuciu, bardziej dopracowane i precyzyjne w Sekiro. DS miał takie chwile, że czułem się oszukiwany przez grę, a to bardzo frustrujące. Wspominałem już o tym w innym wątku, ale powtórzę – dopiero w Sekiro czuję, że każde lanie, które sobie zgotowałem, było sprawiedliwe. Niby nic takiego, a jednak komfort gry… Czytaj więcej »