WAŻNE
TERAZ

"Nienawiść do Pełczyńskiej-Nałęcz". Dosadny komentarz Hołowni o rozłamie

Secret Files 3: The Archimedes Code - poradnik

Secret Files 3: The Archimedes Code - poradnik

Wstęp

Witaj w poradniku do gry Secret Files 3: The Archimedes Code. Wcielasz się w niej w postać Niny Kalenkovej (i nie tylko), która po raz kolejny ratuje świat przed katastrofą. Zabawę rozpoczynasz od małego teściku, który ma za zadanie ustalić spersonalizować wygląd głównego menu. Rezygnacja z rozwiązania tej ankiety powoduje, że wygląd meny zostanie ustalony losowo, natomiast jeżeli weźmiesz udział w teście i nie spodoba Ci się Twoje menu, to możesz je zmienić, wchodząc w ustawienia i zaznaczając opcję ponownego przejścia ankiety. Składa się ona z 4 pytań dotyczących: tego jak lubisz spędzać wolny czas (od tego zależy lokacja,w której będzie znajdować się menu – garaż lub bar), o ulubioną grę (plakat), porę roku (dekoracja stosowna do danej pory roku, np. dynie na Halloween – jesień) i film (postać w menu – Nina lub Max).

Poruszasz się przy pomocy myszy. Pod spacją ukryte są hotspoty, można je podświetlić także klikając na ikonkę lupy (w dole ekranu). W dolnej części ekranu znajduje się również ekwipunek, oraz podpowiedzi narratora (ikona wykrzyknika). Na interaktywnych przedmiotach kursor zmienia kolor na zielony, przy czym LPM odpowiada za łączenie ze sobą przedmiotów, a PPM za ich oglądanie.

Po zakończeniu rozgrywki zostaniesz poinformowany o tym jakie osiągnięcia zdobyłeś. O tym jak i za co je zdobyć mowa w odpowiednim miejscu niniejszego poradnika. Ponadto, pełna lista osiągnięć znajduje się na samym końcu tej solucji. Warto wiedzieć, że Secret Files 3 oferuje 4 odmienne zakończenia, które zależą od dwóch decyzji, jakie masz okazję podjąć w trakcie grania. Szczegóły w dalszej części poradnika.

Miłej zabawy!

Prolog

Aleksandria, rok 48 p.n.e.

Menis-Ra

Wdrap się na mur

Kliknij na murze po lewej. Pojawi się zbliżenie kamiennej ściany, na którą musisz się wspiąć, chwytając się szczelin. Aby dotrzeć na szczyt wybieraj szczeliny położone niedaleko siebie. Wespnij się na pierwszą szczelinę nad głową Menis-Ra, a następnie na dwie szczeliny prosto do góry, jedną w lewo, jedną do góry, do góry w prawo, w prawo, do góry w prawo, do góry w lewo, do góry w prawo, dwukrotnie do góry w lewo, trzykrotnie w lewo, dwukrotnie do góry, w prawo i do góry w prawo. Każdy krok został zaznaczony na fotkach powyżej.

Dostań się do sali ze zwojami

Weź wiszącą przy oknie skórzaną torbę. Przejdź w pobliże beczek i złap węża do worka. Wróć do okna i wpuść węża do środka stajni.

Przejdź w dół, przy następnym skrzyżowaniu belek w prawo i do samej góry. Zanim przejdziesz na drugą stronę zabierz wiszący na ścianie sztandar. Idź na drugą stronę i idź po belkach w dół. Na drugim skrzyżowaniu kieruj się pod ścianę i kawałek do góry. Trafisz prosto pod drzwi sali. Połącz hak z liną i owiń go sztandarem po czym rzuć w okno. Podpal gliniane dzbany bombami zapalającymi.

Finistère, Francja

Nina

Wydostań się z kościoła

Podejdź do wiszącego na ścianie arrasu, obejrzyj go. Zabierz mop stojący przy prawej ścianie kościoła i zapal go od płomieni po lewej. Podpal mopem gobelin. Przyjrzyj się otworowi nad zamurowanymi drzwiami. Obejrzyj posąg św. Piotra i ścianę za nim. Na słupku na lewo od posągu wisi szata – weź ją, Nina zabierze też wieszak. Podejdź do kolumny po lewej i przy pomocy wieszaka wydłub z niej gwóźdź. Wieszakiem lub gwoździem kliknij na kruszącej się zaprawie w łączeniu ścian po prawej (na lewo od posągu). Potrzebujesz deski, którą zabierzesz z palących się półek po lewej. Najpierw jednak musisz ugasić ogień. Możesz to zrobić na trzy sposoby: mocząc szatę w chrzcielnicy, polewając ogień wodą z kielicha (zabierz kielich stojący na brzegu chrzcielnicy i zanurz go w wodzie) lub zanurzając w wodzie mop (o ile jeszcze go nie zapaliłeś) i nim gasząc pożar. Deskę umieść w szczelinie łączenia ścian.

Kliknij na posąg. Przed Tobą minigra, zostaniesz poproszony o wybranie poziomu trudności (warto wybierać wyższy poziom, w nagrodę za przejście wszystkich minigier na poziomie trudnym otrzymasz osiągnięcie). Zadanie polega na klikaniu myszką na strzałki wskazujące kierunek (lewo – prawo). Zacznij od lewej strony, kiedy posąg przechyli się w lewo i zatrzyma, klikaj na strzałkę w prawo i na odwrót – posąg wychylony w prawo, klikasz w lewo. Po kilku kliknięciach Nina dostanie się do otworu w ścianie. Za przejście tej łamigłówki szybko i sprawnie (bez wskazówek od Niny) otrzymasz osiągnięcie.

Berlin, Niemcy

Zdobądź informacje

Obok regału leży plecak Maksa, weź go i otwórz w inwentarzu. Zajrzyj do książki o Australii – brakuje rozdziałów 3,7, 10 i 15, a w książce znajdują się magnesy w kształcie flag. Obejrzyj spis streści – brakując rozdziały dotyczą miast: Adelaide, Brisbane, Broome i Hobart. Przejdź w prawo, do sypialni i kliknij na mapę wiszącą na ścianie. Flagami zaznacz miasta: Adelaide, Brisbane, Broome i Hobart.

Rozejrzyj się po biurze Maksa. Obejrzyj obraz. Coś za nim się kryje. Zapal światło w akwarium (morze na obrazie) i lampę lawową (na lodówce po prawej – symbolizuje wybuch wulkanu). Obejrzyj wentylator klimatyzacji (sztorm). Musisz go włączyć. W tym celu włóż do lodówki klucze lub leżącą na pudle pośrodku pokoju kielnię archeologiczną. Schłodzonym narzędziem kliknij na wentylatorze. Po przejrzeniu zawartości sejfu kliknij na komórkę – nie znasz numeru PIN. Otwórz kluczami szufladę biurka i przejrzyj jej zawartość. Na dnie znajdziesz numer: 0504. Wpisz go na komórce i zatwierdź.

Potbelly Hill, Turcja

Znajdź Emrego

Przejdź w prawo i obejrzyj drzwi baraku po prawej, a także okno budyneczku i szczelinę w drzwiach. Z kosza na śmieci (po lewej) wyjmij szprychę z koła roweru i użyj jej na szczelinie. Nina wygrzebie kawałki podartej kartki – to wiadomość do Maksa. Musisz poskładać kawałki w sensowną całość – przesuwasz je LPM, a klikając na ikonie pośrodku ekranu (u góry) zmieniasz ich położenie (również LPM) obracając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozwiązanie na fotce powyżej. Kliknij komórką na faksie lub komórką na Ninie. Po dialogu kliknij PPM telefon w ekwipunku – Nina obejrzy przesłany jej filmik. Musisz teraz zlokalizować miejsce, w którym znajduje się Emre.

W inwentarzu wyląduje mapa terenu wykopalisk oraz cechy, po których masz rozpoznać otoczenie: odgłos nietoperzy, zapach ropy, odgłos silnika, sterta gruzu, płaskorzeźba, korzenie drzewa. Przejdź w prawo i ścieżką powędruj na teren wykopalisk. Wybierz sektor E. Kliknij ikonką ropy na kałuży po lewej, ikonką odgłosu silnika na pompie i korzeni drzewa na drzewie. To właściwe miejsce. Przyjrzyj się płycie skalnej pośrodku lokacji i przenieś się do sektora D. Zabierz wiertło skalne i wróć do sektora E. Użyj wiertła na skalnej płycie. Po rozmowie z Dardoganem wróć na parking i zabierz łańcuch oddzielający teren wykopalisk od parkingu. Łańcuch opuść przez wywiercony otwór w sektorze E. Udaj się teraz do sektora C, i otworzywszy kluczem windę, zjedź pod ziemię.

Weź drewniane pudełko leżące obok windy. Wciśnij przycisk obok windy, umieść w szybie pudełko i ponownie wciśnij przycisk windy. Winda roztrzaska pudełko. Naciśnij przycisk po raz trzeci i zabierz z szybu klucz do rur, młotek i plastikową butelkę. Wejdź do tunelu. Obejrzyj myjkę wysokociśnieniową i jej pistolet, a także szczelinę nad przepaścią. Kluczem do rur odkręć pistolet ciśnieniowy. Potrzebujesz barwnika, udaj się do sektora B i weź stamtąd trochę czerwonej ziemi. Rozbij grudki ziemi na pył przy pomocy klucza do rur. Czerwony proszek wsyp do pistoletu i umieść pistolet w myjce. Pistoletem kliknij na szczelinie, po czym uruchom myjkę. Opuść tunel i podziemie, przejdź do sektora D. Obejrzyj zaznaczoną na czerwono ziemię. Połącz łańcuch z młotem i opuść przez dziurę. Wróć do tunelu i kliknij na zwisającym łańcuchu z młotem. Nina przeskoczy na drugą stronę.

Nina i Emre

Otwórz wrota świątyni

Sterujesz teraz dwójką bohaterów. Stań na kwadracie usytuowanym na przekątnej do tego, na którym stoi Emre. Obejrzyj symbole zwierząt. Zwróć uwagę na te, których rysunki nie odpowiadają rzeczywistości: bawół (ma tylko jeden róg), tygrys (dwa ogony), ważka (siedem skrzydeł), lis (czworo uszu), konik polny (osiem nóg), dzik (5 nóg), jaszczurka (6 nóg), ibis (trzy skrzydła). Nina i Emre muszą poruszać się na zmianę: bawół (1 – Nina), tygrys (2 – Emre), ibis (3 – Nina), lis (4 – Emre), dzik (5 – Nina), jaszczurka (6 – Emre), ważka (7 – Nina), konik polny (8 – Emre). Prawidłowa kolejność zaznaczona na fotce powyżej.

Emre

Zmierz poziom radioaktywności

Nożem przetnij korzenie zwisające nad przepaścią. Korzeniami obwiąż licznik Geigera i opuść go do zbiornika.

Nina

Wydostań się z auta

Pomiędzy dłońmi Niny znajdziesz włącznik światła. Zapal światło w aucie i obejrzyj pas bezpieczeństwa – zablokował się. Kliknij na osłonę przeciwsłoneczną (u dołu po lewej) i zabierz grzebień i kartę parkingową. Grzebieniem otwórz schowek na rękawiczki (u góry po lewej) i wyjmij z niego centymetr krawiecki. Centymetrem przyciągnij pudełko z lunchem (na ziemi po lewej). Otwórz je w ekwipunku i znalezionym w nim nożem przetnij pas. Obejrzyj metalową walizkę (na prawo od auta). Rozpakuj ją, przejrzyj dokumenty i zawartość laptopa Maksa – konkretnie, jego skrzynkę mailową. Przeczytaj ostatni email.

Czasy średniowiecza

Florencja, Włochy

Wejdź do więzienia

Nina znajduje się we śnie, nikt jej nie widzi ani nie słyszy, ale może poruszać przedmiotami. Przejdź na rynek i podejdź do wózka po prawej. Odblokuj go, podnosząc drewniany klin. Wespnij się po wózku na platformę i zabierz sól z worka. Zeskocz na ziemię, solą potraktuj koło w ścianie budynku. Zakręć kołem, opuścisz podest. Wdrap się ponownie na platformę, przejdź po podeście na balkon. Zabierz miecz, trzymany przez posąg po lewej. Wróć na ziemię i wejdź w uliczkę po lewej. Przetnij mieczem linę na beczkach po prawej. Wejdź do środka budynku.

Uwolnij kupca

Z półki obok drzwi celi zabierz narzędzia tortur: żelazną maskę, pogrzebacz i rozwieracz ust. Wyjdź na zewnątrz, rozwieraczem otwórz wieko kramu z ziołami po prawej – Nina zabierze zioła lawendy, rumianku i lulka. Pogrzebaczem lub mieczem przetnij materiał na oknie budynku – strażnicy rozpalą ogień w kominku. Idź na rynek i mieczem odetnij sieć z beczek i skrzyń po lewej. Wróć do poprzedniej lokacji. Sieć zaczep na hakach dachu budynku. Wdrap się na dach i używając soli lub miecza spraw, by sznur do bielizny spadł z dachu. Zejdź na ziemię, zabierz sznur, ponownie wdrap się na dach. Przywiąż linę do pogrzebacza i rzuć w stronę komina. Po linie dostań się w pobliże komina i wrzuć do niego ziele lulka. Zejdź na ziemię i wejdź do budynku. Przeszukaj śpiących strażników – nie mają kluczy. Wróć na dach i pociągnij za linę. Zejdź na ziemię, idź pod drzwi celi. W posadzce brakuje fragmentu mozaiki, w to miejsce wstaw drewniany klin. Kliknąwszy na drzwiach celi pogrzebaczem, wejdź do środka- kupiec śpi. Zabierz stojące w prawym rogu wiadro, wyjdź na zewnątrz i nabierz śniegu do wiadra. Kiedy znajdziesz się w celi, śnieg się rozpuści. Oblej kupca wodą z wiadra.

Podążaj tropem kupca

Nina zgubi kupca, musisz więc zrobić coś, by wiedzieć, w które przejście mężczyzna wejdzie. Idź na rynek i złap kota siedzącego koło fontanny – kliknij na zwierzę żelazną maską. Wejdź w ulicę obok więzienia i przejdź uliczką w lewo. Obejrzyj tabliczkę po prawej i kliknij na niej komórką. Zabierz rybie wnętrzności. Wejdź do celi, wsadź kupcowi do kieszeni ryby i oblej mężczyznę wodą z wiadra. W uliczce wypuść kota, klikając na którymś z przejść. Kupiec pobiegł prosto, podążaj więc za nim – niestety Nina nie zdąży zauważyć, w którą uliczkę wszedł. Wróć na miejsce, w którym dziewczyna zgubiła An-Nasira i przyjrzyj się zagłębieniu w ziemi. Wylej w tym miejscu wodę z wiadra – woda zamarznie. Pod ścianą po lewej stoi drabina, zabierz ją. Napełnij wiadro śniegiem (przed więzieniem, po lewej) i wylej wodę na kupca. Podążaj jego śladem, tym razem zobaczysz, że wbiegł w uliczkę po prawej. Dalej są trzy zamknięte bramy... Z kominka w więzieniu zabierz trochę popiołu. Kliknij popiołem na jedną z owych bram. Obudź kupca, wylewając na niego wodę. Obejrzyj dokładnie bramy, przy lewej z nich widnieją odciski palców na klamce. Przejdź przez bramę. Nina niestety, znów nie zdąży... Wróć do mostu, kliknij drabiną na portyku i ponownie na samym portyku. Nina zrzuci śnieg na ziemię. Wylej wodę z wiadra na kupca, tym razem dziewczyna dostrzeże, że An-Nasir pobiegł w prawo. Idź w tamtą stronę.

Znajdź i otwórz cylinder Leonarda

Obejrzyj urządzenie przypominającą dużą wagę – na ścianie w głębi pokoju. Niestety, jest tam zbyt ciemno. Z blatu na pierwszym planie weź zapalniczkę (narzędzie) i zapal nim lampę oliwną stojącą na wozie. Obejrzyj ponownie wagę i jej prawe ramię, lewego nie widać. Weź stojący po prawej lewarek i podnieś nim wóz. Przyjrzyj się lewemu ramieniu wagi – na nim znajduje się cylinder. Spróbuj poruszyć prawe ramię. Na lewo od wagi wisi dłuto, weź je i użyj na prawym ramieniu wagi. Zabierz cylinder. Obejrzyj go w ekwipunku – potrzebujesz hasła. Wskazówką do hasła są dokumenty leżące na ladzie oraz tabliczka nad drzwiami. Powtarza się nazwisko nauczyciela – Verrocchio. Ustaw je na cylindrze, klikając na okrągłych guzikach obracających tarcze z literami. Pierwsza tarcza: VER, druga: RO, trzecia: C, czwarta: CH lub CHI, piąta: IO lub O. W środku znajdziesz kartkę z dziennika Leonarda, którą musisz rozkodować. Z dzbana przy drzwiach zabierz laskę – obejrzyj ją w ekwipunku. Na blacie koło biblioteczki stoi garnuszek z farbą. Zanurz w farbie laskę i odciśnij ją na pustym płótnie (lewy róg pomieszczenia). Kliknij kartką z dziennika na płótnie. Weź książkę leżącą na stoliku na lewo od drzwi i przeczytaj ją (w inwentarzu).

San Francisco, Kalifornia, USA

Dostań się do muzealnego archiwum

Po rozmowie z policjantem obejrzyj plakat. Zagadnij sprzedawcę w kiosku nieopodal i poproś o coś do picia, dostaniesz mrożoną herbatę. Na lewo od kiosku leży szklany odłamek, koło ławki parkowej znajdziesz gazetę, a przy krawężniku na prawo od radiowozu – butelkę. Pogadaj ponownie z oficerem, tym razem na temat sprzedaży alkoholu. Przelej do butelki herbatę. Obejrzyj magazyn i wytnij odłamkiem etykietę whisky. Zamoczywszy ją w kałuży, przyklej na butelkę i fałszywą whisky umieść na wystawie towaru przy kiosku. Donieś policjantowi o nielegalnej sprzedaży alkoholu. Idź do muzeum.

Wejdź do środka i przejściem po lewej zejdź do piwnicy. Tam za metalowymi drzwiami mieści się archiwum, niestety drzwi są zamknięte. Z hallu przejdź schodami na galerię i wyjdź oknem. Przejdź do drugiego okna i dostań się do pokoju, w którym wybuchł pożar. Z podłogi podnieś oprawki okularów i otwórz nimi szufladę biurka, zabierz kartę dostępu. W kącie pokoju znajdziesz też konewkę. Użyj karty dostępu na drzwiach archiwum – nie ma prądu. Wyjdź na zewnątrz, obejrzyj zamknięte na kłódkę drzwi. Wróć na uliczkę, otwórz bagażnik radiowozu i zabierz kanister z benzyną oraz nożyce do drutu. Przy pomocy nożyc otwórz drzwi pomieszczenia z generatorem. Przelej benzynę do konewki i wlej ją do generatora. Włącz urządzenie. Otwórz drzwi archiwum kartą – okaże się, że nie ma tam światła. Obejrzyj skrzynkę z bezpiecznikami (przed drzwiami do archiwum). Kliknij na bezpiecznik u góry i wejdź do środka. Z regału zabierz lampę, przejdź w głąb pokoju. Podłącz lampę do kontaktu na lewo od biurka i opuść archiwum. Wciśnij dolny bezpiecznik, ponownie wejdź do archiwum. Korzystając z komputera, wyszukaj w bazie danych obraz, podając jako artystę: Leonarda da Vinci, tytuł obrazu: Madonna Benois, rok powstania: 1977. Korzystając z rentgena po prawej, prześwietl obraz. Kliknij na monitorze komórką.

Więzienie w Alcatraz, Kalifornia, USA

Znajdź Cassandrę

Wejdź do otwartej celi. Wyjrzyj przez okno, zwróć uwagę na rysunek na ścianie budynku po prawej i na kabel telefoniczny. Z celi zabierz koc i leżące na stercie cegły oraz kubek stojący na półeczce. Do kubka nabierz wody z toalety (prawy dolny róg celi). Wyjdź na korytarz, zalej klimatyzację (nad drzwiami) wodą z kubka, nożycami do drutu przetnij kabel. Umieść cegły w kocu i zwiąż całość w worek przy pomocy kabla. Z gablotki po lewej zabierz wieszak. Wyjrzyj przez okno i kliknij workiem z cegłami na kracie okna. Kliknij workiem na ziemi, a wieszakiem na kablu telefonicznym.

Pokonaj robota bojowego

Musisz pokonać robota o imieniu Murphy. Wejdź w drzwi po lewej zabierz robota bojowego, a ze sterty złomu po prawej weź paralizator elektryczny, piłę elektryczną, wiertarkę i miotacz ognia. Uwaga: po pokonaniu robota Nina będzie musiała podjąć decyzję, która ma wpływ na zakończenie, tak więc jeśli chcesz poznać wszystkie możliwe zakończenia, zapisz stan gry). Swojego robota możesz uzbroić tylko w jeden rodzaj broni. Paralizator i miotacz ognia umożliwiają atak z dystansu jesteś więc bezpieczny przed minami (które odbierają Ci 50 pkt). Jednakże obydwie te bronie zabierają wrogowi jedynie 10 pkt. Wiertarka i piła zadają zniszczenia na poziomie20 pkt, ale wystawiasz się na miny. Twój robot może także wykorzystać miny, ale tylko 3 razy i powodują one u Murphy`ego utratę 15 pkt.

Podczas walki wybierasz czy atak i obrona mają być górą i dołem. W przypadku ataku – w moim przypadku okazywał się skuteczniejszy górą, natomiast z obroną bywa różnie, Murphy niekiedy atakuje wyłącznie górą lub wyłącznie dołem, ale zdarza mu się znienacka zmieniać taktykę. Atak Murphy`ego miotaczem ognia to strata 60 pkt, ramieniem -30 pkt. Walczysz w turach, rozpoczynasz każdą wciskają zielony przycisk w prawym górnym rogu. Obydwa roboty mają po 100 pkt, walka trwa, gdy któryś straci wszystkie. Jeśli przegrasz, wróć do pokoju obok, załaduj dowolną broń i rozpocznij potyczkę na nowo. Po wszystkim zdecyduj, czy wolisz pomóc Cassandrze, czy uznasz, że i tak nie dasz sobie rady. Efekty Twojego wyboru poznasz dopiero przy zakończeniu, w tej chwili, tak czy siak – Nina zostanie schwytana.

Lotniskowiec, Hiszpania

Dostań się do głównej siedziby tajemniczej organizacji

Pośrodku lokacji znajduje się pojemnik z fluorescencyjną farbą. Weź go, zanurz w nim kartę dostępu i kliknij nią na oknie po lewej. Na prawo od okna leży rozwalona komórka Niny, w głębi po prawej stronie pomieszczenia – plastikowy kubek, a przy samych drzwiach – pręt. Kliknij prętem na oknie i wyjdź oknem na zewnątrz. Znajdziesz się w hali z kontenerami. Po lewej na półeczce leży podkładka z kartką, na której objaśnione są oznaczenia kontenerów. Obejrzyj kontener w prawy rogu – oznaczony jest kolorem białym. Musisz się do niego dostać. Kliknij na oknie u góry po prawej – Nina wdrapie się drabinie i wyjdzie oknem. Obejrzyj czerwoną lampę, wdrap się po kolejnej drabinie na dach. Podejdź w lewo i weź śrubokręt oraz nabierz do kubka smaru (przy samolocie). Śrubokrętem odkręć lampę. Użyj smaru na czerwonym światełku lampy – zmieni kolor na pomarańczowy. Światełko przyczep do kontenera stojącego obok tego, który ma białe oznaczenie. Podejdź do drzwi tego ostatniego i prętem rozwal drut. Kliknij na części widocznej za drzwiami. Uruchomi się zagadka, w której musisz poukładać elementy w całość (obracasz je, jeśli trzeba, klikając nimi na przycisku u góry, tak jak w zagadce z faksem) – w wersji łatwiejszej zarysy owych elementów zostały oznaczone, z wyjątkiem 4 części. W wersji trudniejszej takiego ułatwienia nie ma. Rozwiązanie na fotkach powyżej.

CERN, Szwajcaria

Uratuj Maksa

Pogadaj z Maksem. Przejdź w prawo, otwórz dolną szafkę. Obejrzyj dwie komory chłodnicze (na lewo i na prawo od Maksa).

Koniec świata

Znajdź Strażników

Idź prosto przed siebie. Jeśli się nie obrócisz, otrzymasz osiągnięcie. Na końcu tunelu kliknij na drzwi. Po cut scence podnieś leżące po lewej misia. Obejrzyj znak na murze. Podejdź do wystawy po prawej, weź kamień ze sterty nieopodal i rzuć w szybę. Powtórz te czynność dwukrotnie, wyciągnij zza szyby aparat fotograficzny. Kliknij nim na ruinie na wprost. Po wybuchu podnieś z gruzowiska pręt. Otwórz drzwi samochodu, odblokuj hamulec ręczny. Nina przesunie auto. Prętem podważ klapę otworu wentylacyjnego. Wejdź do środka. Nadziej na pręt misia i zanurz go w benzynie (na ścianie po lewej). Wróć na górę i podpal misia (pożar po prawej). Zejdź ponownie do tunelu, kliknij płonącym misiem na benzynie. Wdrap się po autobusie na dach budynku. Weź kawałek stalowego kabla (przy ścianie). Kliknij nim na kole od windy, a drugim końcem kabla na kablu przymocowanym do billboardu. Przekręć koło służące do ręcznego sterowania windą (to mniejsze).

CERN, Szwajcaria

Max

Zlokalizuj miejsce

Z biurka po lewej weź długopis i kartkę papieru, podaj je Ninie. Podejdź do komputera (na prawo od komór) i kliknij kartką na oknie wyszukiwarki. Wciśnij przycisk wyszukiwania.

Santoryn, Grecja

Otwórz wrota siedziby Strażników

Podróżując batyskafem musisz znaleźć siedzibę strażników. Na łatwym poziomie zwyczajnie poruszasz się w wybranym przez Ciebie kierunku, na trudnym – przeszkadzają Ci prądy morskie. Popłyń w dół (trasa na fotce powyżej) aż dotrzesz do wejścia w kształcie ust – na razie zamkniętych. Na prawo od wejścia znajduje się wgłębienie – wyraźnie widać, że jest tam miejsce na 4 przedmioty. Konkretnie: są to 4 kryształy, które musisz znaleźć.

Najbliższy z nich znajduje się w prawym górnym rogu mapy. Od wgłębienia płyń prosto i dalej do góry w prawo – trasa na fotce powyżej. Od ostatniego punktu widzianego na fotce płyń w prawo, w górnym rogu mapy znajdziesz stertę kamieni, a w niej – kryształ. Wróć do zagłębienia.

Płyń prosto w lewo (trasa na fotce). Od ostatniego punktu widzianego na fotce popłyń w dół i w prawo. Zabierz kryształ ze sterty kamieni.

Od wejścia do siedziby Strażników popłyń prosto w dół i dalej zgodnie z tym, co widzisz na fotce powyżej, a następnie prosto i w dół. Weź kryształ.

Od wgłębienia płyń w prawo, kierując się trasą pokazaną na fotkach powyżej. Zabierz ostatni kryształ, wróć do wgłębienia i umieść w nim cztery kryształy. Wejdź do siedziby Strażników.

Jane

Otwórz kolejne drzwi

Podejdź do terminala po lewej – żeby go otworzyć musisz wprowadzić odpowiednie 4 symbole. Obejrzyj tablicę z hieroglifami (na prawo od terminala) i pozostałe: z hinduskimi bogiem Ganeszą i figurami świętych. Na tablicy z hieroglifami obejrzyj wszystkie symbole: 1, 3 i 6 rząd hieroglifów są takie same, natomiast 2, 4 i 7 różnią się jednym znakiem (pośrodku), przy czym znak z 2 i 7 rzędu pojawia się w rzędzie 5. Zapamiętaj więc wygląd środkowego symbolu z rzędu 7. Na tablicy z hinduskim bóstwem brakuje dwóch symboli – ciąg powtarza się trzykrotnie, za pierwszym razem w całości. Zapamiętaj brakujące elementy i obejrzyj tablicę z figurami. Nad głową ostatniej z nich nie ma litery. Litery oznaczają nazwy 12 miesięcy – ostatnia więc to D (w angielskiej wersji: December – grudzień). Na terminalu ustaw literę D, dwa symbole z hinduskiej tablicy i hieroglif z egipskiej. Rozwiązanie na fotce powyżej.

Nina

Przejdź w lewo i obejrzyj tarczę dziwnego zegara i wskazówki z symbolami. Przyjrzyj się płaskorzeźbie nad zegarem. Przedstawia ona (patrząc od lewej): Archimedesa, egipską królową (zapewne Kleopatrę), Menis-Ra (złodzieja z Aleksandrii), Leonarda da Vinci, Maksa, Ninę, Jane i czterech jeźdźców (jeźdźcy Apokalipsy). Wskazówki z symbolami odpowiadają wymienionym postaciom, a ręce bohaterów sugeruję kierunek,a więc: Archimedes – cyrkiel – w dół, Kleopatra – oko – w prawo, Menis-Ra – sztylet – w dół i w lewo, Leonardo – pędzel malarski – w lewo, Max – Mars – w dół i w prawo, Nina – Wenus – do góry, Jane – pistolet – do góry w lewo, jeźdźcy – czaszka – do góry w prawo. Godziny na zegarze to: IX u góry, I w lewo i w prawo, III – dół, V – dolny prawy róg, IV – dolny lewy róg, II – górny lewy róg, VI – górny prawy róg. Ustaw więc: cyrkiel na III, oko na prawej I, pędzel na lewej I, sztylet na IV, Mars na V, Wenus na IX, pistolet na II, czaszkę na VI. Wejdź do środka. Po cut scence zapisz stan gry.

Wyłącz pole siłowe

Decyzja, którą teraz podejmiesz będzie mieć wpływ na zakończenie. Jeśli zdecydowałeś się wyłączyć pole siłowe, to przed Tobą zagadka. To przesuwanka, w której musisz poruszać elementami i doprowadzić czerwoną strzałkę do czerwonego pola po prawej. Przesuwaj prostokąty (numeracja na fotce) w następującej kolejności: 1 raz w lewo, 2 raz w dół, 3 do końca w prawo, 4do góry, 1 raz w lewo, 5 raz do góry, 6 do końca w prawo, 7 w dół, 1do końca w lewo, 4 do końca w dół, czerwona strzałka trzykrotnie w prawo, 4 do góry raz, 6 raz w lewo, strzałka w prawo.

Uratuj Maksa

Niezależnie od dokonanego wyboru musisz uratować Maksa. Podnieś torbę leżącą po prawej stronie lokacji, rozpakuj ją w ekwipunku. Wstrzyknij antidotum Maksowi.

CERN, Szwajcaria

Wyłącz barierę laserową

Wyjdź z pomieszczenia. Nie możesz przejść dalej, laserowa bariera zagradza drogę. Wróć do poprzedniej lokacji. Z kosza na śmieci zabierz paski do plakatów i ołówek. Z blatu po lewej weź cygaro leżące na popielniczce. Z szuflady biurka asystenta zwiń model UFO. W hallu zbadaj zawartość kieszeni wiszących na prawo laboratoryjnych kitli – Nina weźmie lusterko kieszonkowe, szminkę, zapalniczkę – przywieszkę do klucza (wraz z kluczem) i wskaźnik laserowy. Zapal cygaro zapalniczką i połóż je na półce w ścianie po lewej. Do lusterka przyczep paski i kliknij nim na laserowej barierze. Przyczep paski także do modelu UFO i kliknij modelem na stole za barierą. Asystent pokieruje robocikiem.

Max

Wydostań się z windy

Obejrzyj płytę sufitu nad głową Maksa. Zabierz z czytnika windy kartę i użyj go na płycie. Wyjdź na dach windy, do szybu. Spróbuj się wspiąć pod drabinie, winda zacznie spadać. Podnieś metalowy bolec (na prawo od drabiny) i zablokuj nim koło po lewej.

Nina

Pozbądź się strażników

Użyj karty na konsoli po prawej i biegnij dalej korytarzem. Wstępu do bazy danych strzegą strażnicy. Musisz się ich pozbyć. Wróć do korytarza i otwórz kartą drzwi do skrzydła szpitalnego. Używając klucza przyczepionego do zapalniczki dostań się do górnej szafki po prawej. Wygarnij jej zawartość i idź przed drzwi pomieszczenia bazy danych. Wskaźnikiem laserowym kliknij na systemie zraszania (nad głową strażnika), a defibrylatorem na kałuży wody. Wejdź do środka. Defibrylatorem rozwal szkło szafki po lewej i wyciągnij z niej siekierą, którą walnij w rurę nad drzwiami.

Max

Otwórz drzwi

Wespnij się po drabince. Spróbuj otworzyć drzwi po lewej – zamknięte. Użyj na nich walkie-talkie. Obejrzyj zamek i otwórz jego pokrywę kartą. Przyjrzyj się numerowi identyfikacyjnemu u dołu. Wyjdź ze zbliżenia i ponownie kliknij walkie-talkie na drzwiach. Gratulacje,ukończyłeś Secret Files 3: Archimedes Code – pozostaje Ci obejrzeć zakończenie i zdobyte osiągnięcia.

Osiągnięcia

Po ukończeniu gry w głównym menu aktywuje się zakładka bonus, w której znajdują się artworki, opis dalszych losów bohaterów oraz lista zdobytych osiągnięć. Oto one wraz z opisem:

Niezależny: Za wydostanie się z kościoła, używając do rozwiązywania problemów różnych opcji (na kruszącej się zaprawie ściany możesz użyć wieszaka lub gwoździa, pożar ugasić mokrym mopem, zamoczonym szatami lub kielichem z wodą).

Akrobata: przechyl posąg kościele tak sprawnie, by Nina nie potrzebowała dawać Ci wskazówek.

Ryzykant: Idź prosto w stronę światła, nie oglądaj się za siebie.

Włóczykij

Przejdź w grze minimum 5000 metrów. Osiągalne bez problemu dla każdego, zważywszy na długość gry i ilość lokacji.

Smakosz

Spędź na graniu ok. 500 minut.

Obserwator

Obejrzyj minimum 2222 obiektów.

Mistrz

Rozwiąż zagadki na poziomie trudnym (w sumie 3 łamigłówki).

Mózg

Skorzystaj z podpowiedzi narratora 150 razy.

Partner

Pomóż Cassandrze w Alcatraz i uratuj Maksa na Santorynie.

Miłośnik imprez

Nie pomagaj Cassandrze, za to ratuj Maksa.

Dobry samarytanin

Pomóż Cassandrze, ratuj świat.

Bohater

Nie pomagaj Cassandrze, ratuj świat.

Perfekcjonista

Poznaj wszystkie cztery zakończenia (by poznać inne zakończenie musisz cofnąć się do zapisu z Alcatraz lub Santorynu, podjąć inne decyzje i dojść do końca zabawy).

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE 🎯