Schizofrenia asasyna – o głównym problemie Assassin's Creed IV: Black Flag

Schizofrenia asasyna – o głównym problemie Assassin's Creed IV: Black Flag

Michał Piwowarczyk

Zacznijmy od kondycji fizycznej bohaterów, bo przecież to głównie na niej zbudowany jest trzon rozgrywki "asasynów". To właśnie niesamowita forma wyróżnia zabójców z tłumu uzbrojonych i niebezpiecznych, pozwala na prawie nieograniczone poruszanie się po środowisku i wykonywanie misji. Swoboda ruchu podkreślona jest przez proste sterowanie postaciami. Dla asasyna wspinanie się po ścianach czy bieganie po dachach nie jest żadnym problemem i dlatego też nie jest nim dla gracza. Widzisz miejsce, do którego chcesz się dostać i po prostu to robisz. Okazjonalnie wymaga to odrobinę większego wysiłku, ale tylko jeśli chcemy wykonać manewr trudniejszy czy bardziej ryzykowny – jak zeskok z większej wysokości. Tutaj rozgrywka oraz świat stanowią doskonałe uzupełnienie. Problemy pojawiają się już w drugiej części gry i wynikają one z natury fabularnej. W czwartej części stanowić już będą nie lada kłopot.

Assassin's Creed II prezentuje drogę Ezio od szukającego zemsty szlachcica do przywódcy asasynów, choć nie podaje żadnego wytłumaczenia dla niesamowitej formy fizycznej, jaką bohater prezentuje już od samego początku gry. Można jeszcze sobie dopowiadać, że ojciec, samemu zakapturzonym zabójcą będąc, zadbał o formę synów, ale rozgrywka i fabuła zaczynają się w tej części rozchodzić w szwach. Całość ratuje niesamowita jakość wykonania i świetna postać głównego bohatera. Byłem w stanie puścić płazem to mruganie twórców, licząc na to, że w kolejnych odsłonach wizja będzie już spójna, jak w części pierwszej. I przez chwilę tak było.

Chodzenie po dachach jest bardzo modne wśród florenckiej młodzieżyConnor z Assassin's Creed III przechodzi drogę Ezio, ale w jego początkową formę fizyczną jest mi o wiele łatwiej uwierzyć. Jest myśliwym, który musiał opanować sztukę przetrwania. Odbywa szkolenie pod okiem mistrza zabójców. Z wszystkich odsłon serii to ta część przedstawia najbardziej spójną wizję rozwoju asasyna, nawet jeśli przeciąga to niemiłosiernie i niepotrzebnie uczy gracza umiejętności, które już posiada. Jest to trzecia część, a traktowani jesteśmy jak gdyby była to przygoda początkowa. Traci na tym nie spójność świata, ale cierpliwość gracza.

I tu dochodzimy do Assassin's Creed IV: Black Flag, w którym delikatne potknięcia poprzednich części przybierają zupełnie nową formę, łącza się i piętrzą. Jest tu widoczne i prowadzenie za rączkę z AC III i uproszczenia fabularne z AC II. Kenway już od samego początku dysponuje wachlarzem umiejętności zarezerwowanym w poprzednich częściach tylko dla asasynów. Wspina się i walczy niczym jeden z nich. Gra nie próbuje nawet tego tłumaczyć w żaden logiczny sposób. Ot, Kenway jest piratem i marynarzem, skoro potrafi wspinać się po wantach, to i potrafi robić to samo na ścianach budynków.

Twórcy najwyraźniej wsłuchali się w narzekania graczy co do części trzeciej, w której mijały godziny zanim włożyliśmy osławiony asasyński kaptur – Kenway już po kilkunastu minutach wchodzi w posiadanie i uniformu, i legendarnego ostrza, którym potrafią posługiwać się tylko członkowie bractwa. Szkoda tylko, że w ten sposób okazali, jak bardzo nie zrozumieli zarzutów, jakie stawiano przygodom Connora. Nie chodziło o to, że bohater "trójki" tak późno zostawał asasynem. Pierwsze godziny gry były najzwyczajniej w świecie nudne. Bieganie jako dziecko i granie w chowanego czy podbieranie jajek ptakom z gniazd jest na dłuższą metę męczące. To tu leżał problem.

Argh, psie lądowy, zostań pierwszym psosasynem, gdzieś mam tu wolny kapturDla porównania początkowe misje z Black Flag są dużo ciekawsze, jest sporo biegania, wspinania się, walki, pojawia się przeniesiony z AC III najlepszy nowy element rozgrywki, czyli sterowanie okrętami. Szkoda tylko, że nie trzyma się to kupy, jeśli weźmiemy pod uwagę rozwój postaci. Jeden element niepasujący do rozgrywki zastąpiono drugim, jak gdyby nie można było osiągnąć żadnego sensownego kompromisu. Nie podobał się wam wolny początek "trójki"? Proszę, "czwórka" będzie dużo szybsza, ale bez sensu! Bo dlaczego nie! Nie chcemy, żebyście obrażali się na nas, że asasynów nie ma przez kilka godzin, więc główny bohater bezmyślnie małpując zabitego przed chwilą przeciwnika bez wahania przebierze się za asasyna, a co ważniejsze, zacznie się jak jeden z nich zachowywać. Ot, tak po prostu. Kiedy Kenway w końcu wiąże się z asasynami, których zresztą potrafi przechytrzyć i oszukać, śledzić i ogłuszać, dostaje w nagrodę dmuchawkę. DMUCHAWKĘ! Oraz przemowę na temat kredo zabójców z tradycjami, które głupie było już w części pierwszej. Ciężko najwyraźniej na takim etapie rozwoju umiejętności ofiarować coś porządnego obwieszonemu pistoletami i mieczami piratowi z własnym okrętem i załogą, zdolnemu do zdmuchnięcia asasyńskiej komuny z powierzchni ziemi za pomocą jednej salwy bez mierzenia.

W tym tkwi największy problem gry. Z jednej strony jest to kolejna już część, a więc gracze nie tylko wiedzą, czego się spodziewać, ale i oczekują pełnego wachlarza umiejętności od samego początku. Z drugiej zaś po raz kolejny prezentowana jest historia człowieka z zewnątrz zakonu, który dopiero zaczyna awansować w hierarchii asasynów. Po co w ogóle wstępuje w ich szeregi, skoro i tak przerasta ich umiejętnościami i zaradnością, tego już nie rozumiem. Podobno ma to coś wspólnego z bliskością ideałów przyświecających piratom i zabójcom. Obydwie te grupy najwyraźniej przywiązane są do wolności. W przypadku asasynów chodzi o wolność do mordowania kogo się podoba. Piraci walczą o wolność do mordowania kogo się podoba, rabowania czego się chce i śpiewania szant, więc przynajmniej w jednym punkcie programy te są wspólne.

Do abordażu! Za trochę lepszy kadłub i nowe szmatki!Do tego dochodzi nieprawidłowe rozłożenie w czasie gry licznych misji szkoleniowych. Po dwudziestu godzinach pływania, podbijania, palenia i rabowania, po zdobyciu kilku fortów trafiłem na misję, która miała mnie nauczyć, jak mam to robić. Mimo faktu, że Black Flag umożliwiał robienie tego od prawie samego początku. "Unikaj ich ostrzału", krzyczy do mnie Adewale, którego mam ochotę natychmiast awansować na stanowisko "Captain Obvious" i zaprezentować mu jego nową kajutę tuż za burtą. Tak, wiem, robię to od dwudziestu godzin. Gra w żaden sposób nie dostosowuje się do mojego rozwoju i tego, co w niej robię. Ignoruje swoje własne, wcześniejsze misje, powtarzając do znudzenia lekcje, których w ogóle nie potrzebowałem.

Problemem serii są w tej chwili dwa tempa, w które wpada, wynikające ze strachu twórców przed alienowaniem potencjalnych nowych graczy. Z jednej strony istnieje otwarty świat, z każdą odsłoną coraz większy. Z drugiej zaś chęć opowiedzenia historii jednej konkretnej postaci. Te dwa motywy można ze sobą pogodzić, choć wymaga to sporego wysiłku i sprytu, którego twórcy Black Flag nie wykazali. Wynika to głównie z maniakalnego przywiązania do formuły jeszcze pierwszego Assassin's Creeda, co widać głównie w powtarzalnych do bólu misjach asasynów, śledzeniu i podsłuchiwaniu.

Konserwatywne podejście do rozwoju serii widać jeszcze mocniej, kiedy zestawia się te misje z elementem pirackim gry, czyli sterowaniem własnym okrętem. Jest to potrzebny powiew świeżości i szaleństwa dla skostniałej formuły asasyńskiej sagi, choć znika on w momencie, gdy Kenway schodzi z pokładu na ląd. To, co wydawało się świeże w 2007 roku ponad 6 lat później takie już nie jest. Ubisoft musi wymyślić nowy sposób, aby jednocześnie zadowolić starych graczy i przyciągnąć nowych, ale jestem pewien, że szycie ze sobą dwóch różnych elementów nie jest dobrym rozwiązaniem. Bo wtedy utwór rozchodzi się w szwach. Nieważne, jak wiele szant znają nasi marynarze.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.