Jego duchowy następca, Bioshock, stał już mocno na pozycji jeżeli chcesz przejść całą grę używając tylko jednej broni, to jak najbardziej, czemu mielibyśmy ci tego zabraniać. Wprowadzenie w Bioshocku Infinite dodatkowego poziomu trudności, odwołującego się do klasyki z lat 90., może nie wystarczyć, by przywrócić wspomnienie legendy. Bo nie tylko o poziom trudności tu chodzi.
W ciągu ostatnich kilku lat wśród twórców gier jedna koncepcja zdecydowanie wysunęła się na szczyt listy priorytetów. Wybory i ich konsekwencje. Dopasowywanie gry do stylu odbiorcy. Tak, żeby każdy – nieważne, czy preferuje szybkie gry akcji, powolne, wymagające namysłu gry logiczne czy pełne dialogów i wyborów moralnych RPG – mógł grać w taki sposób, w jaki najbardziej lubi. By miał wrażenie, że gra jest dokładnie taka, jak on sam chce. Gdzieś w tym wszystkim zagubiło się coś takiego jak intencje twórców i ich wizja.
Lubię czytać wątki dotyczące moich starszych gier i System Shock 2 wciąż potrafi wywołać interesujące dyskusję, takie jak na przykład ta na forum QT3. Pomijając agresywny ton (uwierzcie mi, czytając internetowe komentarze na temat własnej pracy szybko wykształca się twardą skórę), jego główną myślą jest „niedostatecznie wiele amunicji + za dużo respawnów wrogów + za często psujące się bronie.
I oczywiście nie dostroiliśmy tych parametrów idealnie, ale wydaje mi się też, że chodziło nam od początku o pewien efekt, który dla wielu graczy jest niewygodny. Ograniczenie amunicji było świadomą decyzją, mającą wywołać poczucie zagrożenia. Respawny wrogów są po to, żeby a) nie było wracania do pustych lokacji b) gracz był zawsze w pełni skoncentrowany. Bronie psują się podczas walki, żeby pojawiały się pełne napięcia momenty, w których czujesz się, jakby zniknął ci grunt pod nogami - pisze na swoim blogu jeden z głównych programistów gry, Rob Fermier.
Rob trafia tu w sedno tego, co może być jednym z powodów, dla których tak ciepło wspominamy System Shocka 2. Ta gra była jakaś. Nie starała się zadowolić każdego. Nie dawała pięćdziesięciu sposobów na uporanie się z każdym problemem, tak, aby zwolennik każdego podejścia znalazł coś dla siebie, choć oczywiście nie pozbawiała go swobody. To kultowe połączenie RPG-a, survival horroru i strzelanki stawiało przede wszystkim na poczucie faktycznego przebywania w opuszczonym, opanowanym przez zbuntowaną SI i tajemniczą siłę z kosmosu statku. Takie uczucie nie może być przyjemne. Nie może, z definicji, dawać satysfakcji na każdym kroku. Musi wywoływać niepokój, nawet czasem frustrację, żeby gra spełniała swoje zadanie. A to stoi w sprzeczności z najpopularniejszą w tej chwili filozofią tworzenia gier pod tytułem „zabawa cały czas, w każdej minucie, od początku do końca”.
Fermier w swoim wpisie zwraca uwagę na pewien paradoks. Można by na przykład pomyśleć, w nowoczesnym stylu, o umieszczeniu w grze zdolności, po której uzyskaniu bohater znajdowałby więcej amunicji. W ten sposób gracze, którzy preferują bardziej siłowe rozwiązania problemów, mogliby grać w swoim stylu. Ale czy jednocześnie nie sprawiłoby to, że ludzie, na których sztuczki rodem z horrorów działają najlepiej – miłośnicy tego gatunku, którzy najbardziej odpowiadają na wywoływane przez niego emocje – stając przed możliwością zmniejszenia odczuwanego strachu decydowali by o jej użyciu? I czy w ten sposób koniec końców nie zmniejszaliby swojego ostatecznego zadowolenia z rozgrywki? Nie zawsze jest tak, że nasza końcowa ocena dzieła kultury, w tym wypadku gry, jest sumą małych przyjemności, przeżywanych w trakcie obcowania z nim. Wręcz przeciwnie, bywa tak, że gra, przy której świetnie bawiliśmy się w każdej minucie, którą połknęliśmy na jeden raz, jest przez nas szybko zapominana (patrz: Call of Duty). Z drugiej strony tytuł, który dostarczał frustracji i nerwów, może być ostatecznie jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy, w jakie graliśmy w życiu (patrz: Super Meat Boy). Czasami bardziej liczy się szersze spojrzenie.
Tyle tylko, że dla kogo? Bo raczej, niestety, nie dla odbiorców, bo System Shock 2 nie okazał się wielkim sukcesem finansowym. Sam Levine w wywiadzie dla Edge’a przyznaje, że nie zna dokładnych danych sprzedaży, ale gra z całą pewnością nie była bestsellerem. A jednak mimo tego jej wpływ na branżę, na to jak postrzegane są gry i do czego mogą być zdolne, odczuwamy do dzisiaj. Niektóre z jej elementów, takie jak chociażby znajdowane przez gracza dzienniki i nagrania, tworzące szerszy kontekst dla wydarzeń przedstawionych w grze, stały się już wręcz nadużywanym przez twórców banałem. Po premierze [System Shocka 2, kiedy opowiadałem o grze] ludzie po prostu patrzyli na mnie ze zdziwieniem w oczach, chyba że byli inteligencją czy inteligencją z obrębu branży. Ale teraz jest tak wiele osób, którzy o nim słyszeli. Wydaje mi się, że gdyby gra wciąż była dostępna w sprzedaży, znalazłaby nabywców – i do teraz okazałaby się małym sukcesem. Może nawet zarobiłaby pieniądze, była tak tania w produkcji.
Bo tak naprawdę gracze te 10 czy 20 lat temu nie byli wcale tacy inni niż teraz. Produkcja taka jak System Shock 2 od samego początku powstawała jako dzieło niszowe, przeznaczone dla bardzo konkretnej grupy odbiorców. Nigdy nie miała być megahitem, sprzedającym miliony egzemplarzy. Kiedy Ken Levine opuścił Looking Glass Studios, firmę, w której rozpoczynał karierę jako twórca gier, by założyć własne Irrational Games, wydawało mu się, że można połączyć ambicje artystyczne, wizjonerstwo i wielki, komercyjny sukces. Rzeczywistość nie przejechała się po nim niczym 10-tonowy walec tylko dlatego, że pozostawał w bardzo dobrych stosunkach ze swoim poprzednim pracodawcą. A było blisko – pierwszy projekt firmy, strzelanka Fireteam, z powodu różnic między twórcami a wydawcą musiała zostać anulowana.
Wtedy właśnie do Kena przyszedł Paul Neurath, szef Looking Glass, a daleko nie miał, bo Irrational Games wykorzystywało przestrzeń biurową w siedzibie Looking Glass (tak, pozostawali w naprawdę dobrych stosunkach). Jego firma miała działający silnik, stworzony na potrzeby Thiefa i Neurath zaproponował Levine’owi, by wykorzystał go w swojej produkcji. Początkowo miała być ona opowieścią w rodzaju Jądra ciemności, umiejscowioną w realiach science-fiction, niebazującą na żadnej znanej marce. Szukając dla tego projektu wydawcy Irrational odezwało się m.in. do Electronic Arts, które zaproponowało wykorzystanie w tym celu marki System Shock. Twórcy zgodzili się na wykorzystanie licencji, ale ich pierwotna wizja miała pozostać bez większych zmian. Zmieniły się tylko osoby dramatu.
Zespół Kena Levine i on sam nie robił więc gry dla masowego odbiorcy. Robił grę dla siebie.
Wydaje mi się, że tylko jedna, może dwie osoby ukończyły wcześniej prace nad pełną grą. To było błogosławieństwem i przekleństwem. W pewnym sensie nie mieliśmy pojęcia co robimy, w innym nie wiedzieliśmy, czego zrobić nie możemy. To dlatego gra wydaje się taka innowacyjna, bo my sami uczyliśmy się wielu rzeczy podczas jej tworzenia - mówi.
Trzeba mieć do Kena Levine szacunek, że podstaw tej filozofii nie porzucił w swojej dalszej pracy. Ale już Bioshock, duchowy następca System Shocka 2, chociaż był projektem równie ryzykownym, to również grupy focusowe, długie spotkania z wydawcą i walka o to, by gra, mimo swoich ambicji, spodobała się każdemu. Strategia ta okazała się skuteczna, Bioshock w pierwszym roku sprzedaży rozszedł się w ponad 4 milionach egzemplarzy i szybko zaczął być wymieniany jako jedna z najlepszych gier w historii.
Ale wszystko to za cenę małego kompromisu. Lekkiego ukłonu w stronę odbiorcy. Niewielkiej rezygnacji z tego, co twórcy uznawali za właściwe.
Analityk rynkowy powie wam, że to dobrze.