[Rozpoznanie Wzorca] Wszyscy jesteśmy Enderami
[Rozpoznanie Wzorca] Wszyscy jesteśmy Enderami
Nie chciało mi się iść do kina na „Grę Endera”, z różnych powodów, których roztrząsanie wykracza poza formułę tego portalu; czytałem za to wiele razy książkę Orsona Scotta Carda, na której został oparty. Wyszła w 1985 roku, więc tytułowy twist fabularny wszyscy pewnie znają tak samo jak wszyscy wiedzą, że Vader był ojcem Luke'a; został zresztą zdradzony w trailerze filmu; gra wcale nie była grą, wszystko działo się naprawdę.
Wyobraźcie sobie, że gracie w grę, na przykład, w co to teraz gra młodzież? W Call of Duty? W Call of Duty – a na końcu się okazuje, że to wszystko było naprawdę. Wszystkie trupy na waszym sumieniu.
Ender nie grał w CoD. Ender był dzieckiem – nie zwykłym dzieckiem, ale geniuszem, którego wysłano do Szkoły Bojowej, by nauczył się walczyć z atakującymi Ziemię kosmitami. Do tego był psychopatą (z jakiejś przyczyny autor opisał to jako szczególny przypadek empatii), który z różnych życiowych sytuacji wychodził metodą spalonej ziemi, np. zabijając szkolnego prześladowcę. To się nazywa „skuteczność”.
Taką samą skuteczność przejawił, gdy posadzono go przed symulatorem bitwy kosmicznej, którą wraz ze swoimi wybitnymi kolegami ze Szkoły Bojowej wygrał rozwalając po prostu planetę, z której pochodzili obcy, unicestwiając całą rasę (trochę jak Conrad z Flashbacka, który rzezi i podłożenia bomby dokonał jednak własnymi rękami). I wtedy się właśnie okazało, że to wcale nie była gra, że wszystkie bitwy, jakie toczył w Eve Online działy się naprawdę, że każda komenda, jaką wydawało oddziałowi ze Starcrafta była wykonywana w prawdziwym świecie. Konsekwencje są takie, że ludzkość uznaje Endera za potwora, ksenobójcę, a on sam włóczy się 3000 lat po kosmosie zakładając nową parareligię jako Mówca Umarłych. Wszystko po to, żeby autor mógł wybronić swojego bohatera jako „dobrego człowieka”.
Gra EnderaW prawdziwym życiu jest inaczej.
Tak samo jak w 1985 Cardowi trudno było przewidzieć kształt Internetu, Usenetu i blogosfery – opisał postać, które publikując swoje przemyślenia w sieci zdobywa władzę, zamiast przepaść w szumie miliona innych głosów – tak samo nieco rozminął się z rolą gier w przemyśle wojskowym. Nikogo nie trzeba oszukiwać, że to tylko gra. Bo wojna dziś naprawdę wygląda jak gra.
Morderczy cyborg
Oczywiście nie dla każdego. Jak masz pecha żyć po złej stronie linii oddzielającej Tych Złych od Tych Dobrych, to wszystko jest po staremu.
Magazyn GQ opublikował wstrząsający artykuł pt. „Confessions of a Drone Warrior”, spowiedź operatora drona, „bezzałogowego aparatu latającego”. Z pokoju w bazie lotniczej w Nevadzie Brandon Bryant sterował robotem latającym nad Afganistanem lub Irakiem, obserwował, rozpoznawał i zabijał.
Na zdjęciu widać stanowisko operatorów – dwa lotnicze fotele, kilka monitorów, joysticki – wygląda jak dwuosobowa gra z salonu, może bardziej wypasiony symulator. Z lewej siedzi pilot sterujący śmiercionośnym, latającym robotem, z prawej – zwiadowca analizujący obraz i zatwierdzający cele. „Pilotując drona można mieć wrażenie, że gra się w morderczą dwuosobową grę”, głosi podpis pod zdjęciem. Takich odwołań do gier w tekście można znaleźć więcej.
Kiedy Bryant odchodził ze służby w 2011, dostał „listę osiągnięć”, która nazywa dyplomem – „liczba zabitych wrogów, liczba pojmanych wrogów, zabicie lub pojmanie wartościowych celów”, zupełnie jak z gry komputerowej, statystyki na zakończenie misji lub etapu. Tylko te 1626 zabitych wrogów nie było wielokątowymi, otekstutorowanymi ludzikami. Piksele na ekranie monitora, które przez 6 tysięcy godzin lotu śledził i likwidował Bryant, były prawdziwymi ludźmi.
Nic dziwnego, że odbiło się to na jego – i innych operatorów – psychice. Mimo że fizycznie nie znaleźli się na polu bitwy. Zespół stresu pourazowego, próby samobójcze, alkoholizm. Koszmary w podczerwieni. W jednym przyśniły mu się postacie z jego ulubionej gry, World of Warcraft. Wyobrażacie sobie, że operator drona wraca do domu i odpala WoWa?
Jak sobie dawał radę w czasie misji? Udając, że to wszystko nie dzieje się naprawdę. Że jest – jak powtarzały sobie bohaterki „Springbreakers” – grą komputerową. Wmawiając sobie, że łącząc się z technologią staje się robotem albo zombie. Albo nawet samym dronem. Urządzeniem bez sumienia. Ucieczka w abstrakcję. Ironiczne w kontekście pomysłu, żeby zmniejszyć stres operatorów przez uczłowieczenie drona, przez zaimplementowanie interfejsu sztucznej inteligencji w rodzaju iphone'owskiej Siri.
Po odejściu ze służby Bryant postanowił zostać sanitariuszem i ratować ludzkie życia. Trochę jak Ender odkupujący swoje winy.
Gry wojenne
Interesuje mnie w tym wszystkim wątek gier, bo pamiętam odcinek „Drony” serialu „Beavis&Butt-Head” (pierwsza emisja w 2011), w którym dwaj tytułowi debile wraz ze szkolną wycieczką zwiedzają wojskową bazę lotniczą i szukając toalety trafiają do pokoju sterowania dronami, w którym akurat nie ma operatorów. Widząc ekrany i joysticki myślą, że to gra komputerowa, a dokładnie – Grand Theft Auto: San Andreas. Latając więc nad Afganistanem w poszukaniu prostytutek, powodując zniszczenia i strasząc mieszkańców.
Wciąż myśląc, że to tylko gra. B&B to podręcznikowi kretyni, ale zacząłem się zastanawiać – czy tylko oni są winni tej pomyłki?
W muzeum gier komputerowych w Berlinie pouczająca jest wystawa przedstawiająca historię gier. Ludzie grali od zawsze. Ale dopiero kilka dekad temu gry odeszły od abstrakcji czy symboli (jak szachy) w stronę wiernego odwzorowania rzeczywistości. A co jeśli dopiero pokolenie wychowane na grach tak jak Bryant potrafi zbudować sobie eskapistyczną narrację, że sterowanie dronem to tylko gra? Co jeśli realistyczne i brutalne gry naprawdę robią z nas psychopatów? Nie w takim sensie, że zainspirowani GTA pójdziemy kupić pistolet i zaczniemy strzelać – ale że jeśli los kiedyś podsunie nam, tak jak Bryantowi (który zupełnie inaczej wyobrażał sobie swoją pracę), broń do ręki, będziemy mieli mniejszy opór przed naciśnięciem spustu?
Ale eskapizm ma krótkie nóżki. Rzeczywistość zawsze nas dopadnie. I Endera, i Bryanta, i mnie, i ciebie też.