WAŻNE
TERAZ

DORSZ: polskie myśliwce przechwyciły rosyjski samolot rozpoznawczy

[Rozpoznanie wzorca] W labiryncie

[Rozpoznanie wzorca] W labiryncie

Michał R. Wiśniewski

Fani serii Need for Speed głośno narzekali na forach, że najnowsza odsłona Most Wanted to zdrada! Że to nie N4S, tylko Burnout Paradise 2! No pewnie, że Burnout, ucieszyłem się, dlatego jest taka fajna. Znajome elementy, takie jak kolekcjonowanie rozbitych bramek i bilboardów, sprawiły, że gra od razu mi się spodobała; a do tego jeszcze licencjonowane auta i policja! I znany z BP brak fabuły – próbowałem odświeżyć sobie niedawno Most Wanted z 2005 i z perspektywy czasu te wstawki aktorskie okazały się dość żenujące.

I dobrze się bawiłem, rozbijając drogie samochody na latarniach Fairhaven City, ale dostrzegałem też zmiany względem BP, które nie były takie fajne – np. połączenie stacji benzynowej, warsztatu i lakierni w jedno (no bo faktycznie przy tankowaniu nitro potrzebuję zmieniać kolor wozu!). Ale największym rozczarowaniem okazało się Fairhaven. Miasto piękne w rozlicznych szczegółach, ale zwyczajnie dużo mniejsze. Co boli, gdy człowiek, tak jak ja, lubi sobie jeździć bez celu. Drogi Paradise City miały około 250 mil, tu jest ich, jak się doguglałem, ledwie 100. Jak im to uchodzi na sucho? Odpowiedź zawiera się w jednym słowie - „labirynt”.

Labirynty są stare jak cywilizacja i przez wieki pełniły rozmaite funkcje w różnych kulturach i religiach. Mogły być miejscem kultu, medytacji, strukturą obronną lub po prostu zagadką do rozwiązania. I taką zagadką stały się w grach komputerowych, do których pasowały jak ręka do rękawiczki. Labirynty mogły być celem samym w sobie lub elementem wzbogacającym rozgrywkę. Pamiątką po tych czasach są mapy do gier publikowane w Bajtku i innych czasopismach. Do dziś jak skarb trzymam mapę do kosmicznej labiryntówki Starquake, na której zapisałem flamastrem pracowicie zebrane kody do teleportów w wersji na MSX (google znajduje je w pięć sekund).

Z czasem labirynty stały się przede wszystkim narzędziem do powiększania obszaru gry bez zwiększania jego wymiarów. Droga między przeciwległymi brzegami szachownicy to osiem pól. Dzięki odpowiednio ustawionym przeszkodom może wynosić znacznie więcej. Ładnie zostało to pokazane w filmie s.f. Incepcja Christophera Nolana, którego bohaterowie, niczym projektanci gier, kreowali własne światy w snach. Nie mogły one być zbyt duże, ale dzięki skonstruowaniu wyśnionego miejsca na bazie labiryntu mogło ono sprawiać wrażenie o wiele większego. Tym większego, im bardziej skomplikowany był labirynt.

Zupełnie jak mapy w starych FPS-ach. Nastawiaj ścian, schodów i drzwi – i plansza od razu staje się większa. Dodaj jeszcze system punktów kontrolnych, takich jak drzwi otwierane przyciskiem albo kluczem, który najpierw trzeba znaleźć – i gracz spędzi godzinę w miejscu, które dzięki czarom takim jak „noclip” (umożliwiający przechodzenie przez ściany) dałoby się opędzlować w parę minut. Krążył taki obrazek po internecie, gdzie porównana była mapa z Dooma z mapą z jakiejś współczesnej strzelanki, że niby teraz gry są takie proste i dla głupków, a kiedyś trzeba było się namęczyć i nabiegać po zakamarkach. Wydaje mi się, że co prawda leży gdzie indziej – dzisiejsza technologia pozwala na zbudowanie zajmującego pola gry bez uciekania się do labiryntowych sztuczek i przeganiania gracza po tych samych miejscach.

To też kwestia realizmu – o ile w zamczysku Wolfenstein 3D albo w pierwszym Doomie, którego akcja działa się w kosmicznej bazie, labirynt korytarzy miał jakiś sens, to już w drugiej części, noszącej podtytuł „Piekło na Ziemi”... cóż, piekło to jeszcze jak cię mogę, ale na Ziemię to nie wyglądało. Znacznie trudniej stworzyć labirynt, który wygląda jak coś prawdziwego; trzeba zmuszać gracza do zawieszania niewiary, np. gdy wysportowany bohater nie potrafi przeskoczyć płotu lub otworzyć drzwi tylko dlatego, że to przeszkody w labiryncie. Nie dziwię się rozwiązaniom, które używają niewidzialnych i abstrakcyjnych przeszkód, takich jak rozkaz powrotu do strefy walki. Wiem, że denerwuje to niektórych graczy, zwłaszcza starszej daty, ale czy naprawdę jest gorsze od np. zastawienia wyjścia zepsutą lokomotywą?

Opowieść o dwóch miastach

Paradise City jest, zresztą jak każde prawdziwe miasto, labiryntem: autostrad, ulic, ścieżek, dróg i uliczek. Barierki, słupki, płoty, budynki i schody wyznaczają zakres wolności gracza (inaczej wygląda to w dodatku Big Surf Island, gdzie można wjechać praktycznie wszędzie). To co odróżnia Burnout Paradise od innych gier tego typu, to brak wytyczonych punktami kontrolnymi tras. Każdy wyścig ma podany tylko punkt startu i metę w jednym z ośmiu miejsc docelowych na skrajach mapy; którymi drogami się tam dojedzie zależy tylko od gracza. Po pewnym czasie i nabyciu doświadczenia okazuje się, że ta swoboda jest tylko pozorna; że trasy układają się same, dążąc do form optymalnych – inaczej zwycięstwo jest praktycznie niemożliwe. Ale ta nauka topografii i obczajanie skrótów jest bardzo przyjemnym elementem gry.

Zupełnie inaczej jest w N4S: Most Wanted – chociaż po Fairhaven można jeździć sobie w trybie sandboxowym, to poza ucieczkami przed policją wyścigi organizowane są w klasycznym systemie punktów kontrolnych, wymuszającym konkretne trasy. To sprawia, że twórcy mogą zaprojektować wyścig zmuszając gracza do odwiedzenia różnych lokacji; np. przegonić go przez żwirownię i plac budowy. Gdy się bliżej przyjrzeć Fairhaven jest znacznie gęściejsze od Paradise, pozwalając wjechać w różne zakamarki, na podobieństwo wyspy Big Surf Island – choć z dala od jej ekstremalnych rozwiązań (ciekawostka: BSI w pierwotnych planach miała być lotniskiem – i właśnie lotniskiem jest analogiczny dodatek do N4S:MW). I dlatego podobnie jak ta wyspa, Fairhaven nie musi być aż tak duże – i tak można organizować w nim rozmaite wyścigi.

To sposób gry ukształtował te oba miasta. Paradise musiało być olbrzymie, aby w tej otwartej formie dało się zrobić wiele różnych wyścigów – i jednocześnie ograniczone, żeby gracze nie pogubili się od nadmiaru możliwości. Fairhaven, jak wspomniałem, nie musi – więc nie jest. Tak to wygląda z punktu widzenia gracza-gracza i ja to wszystko rozumiem.

Z punktu widzenia gracza-turysty natomiast nadal odczuwam niedosyt. Zwiedziłem wszystko co było do zwiedzenia, obejrzałem zachód słońca w porcie i niekończące się święto kwitnącej wiśni w pięknym parku Hughesa; z przyjemnością pojeździłem po terenie elektrowni; zobaczyłem dokąd prowadzą tory kolejowe (znalazłem też miejsce, w którym nad wiaduktem przejeżdża pociąg widmo: z mapy wynika, że wyjeżdża chyba z jakiegoś portalu), zabawiłem się na cmentarzysku samolotów... Wszystko to śliczne i bogate w detale, ale brakuje mi jednak tych długich wycieczek bezkresnymi szosami Paradise City. Dlatego od czasu do czasu wpadam odwiedzić stare śmieci; odpalam płytę Kavinskiego i wciskam gaz do dechy. Mogę, w końcu nie ma tu tych cholernych gliniarzy.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE 🔥