[Rozpoznanie wzorca] Szepty w duchu
[Rozpoznanie wzorca] Szepty w duchu
Hollywood zebrało się wreszcie, żeby wypuścić pierwszy pełnometrażowy film cyberpunkowy z prawdziwego zdarzenia – „Johny Mnemonic” na podstawie opublikowanego w 1981 opowiadania Williama Gibsona. W roli głównej wystąpił Keanu Revees (co otworzyło mu później drogę do „Matrixa”), niestety film okazał się elegancką porażką – obok scen i postaci, które można ze spokojnym sumieniem nazwać kultowymi (delfin Jones!), zawierał sporo rzeczy, które z dzisiejszej perspektywy wzbudzają politowanie. Na przykład – jak ludzie 20 lat temu wyobrażali sobie wirtualną rzeczywistość internetu. Ale w 1995 to nie było takie oczywiste.
To były dziwne dni. Pojawiła się nowa generacja konsol i gry nagle zrobiły się trójwymiarowe. Stary dobry Syndicate, piękna izomeryczna strategia czasu rzeczywistego, w którą zagrywałem się na Amidze, powróciła w 1996 jako Syndicate Wars. Cyberpunkowe miasto, które można było oglądać z każdej strony, zrobiło na mnie wielkie wrażenie. Ale najlepszym momentem, jaki zapamiętałem z pierwszej rozgrywki w wersji demonstracyjnej, był ekran reklamowy, na którym wyświetlał się trailer anime „Ghost in the Shell”.
Aby go obejrzeć, musiałem poczekać do pierwszego czerwca 1997 (zaczytując się opisem z Manga Room w „Secret Service 36”), kiedy Canal+ zrobił prezent wszystkim fanom japońskiej animacji i wyemitował film pod tytułem „Duch w pancerzu”. Trudno było uwierzyć, że GITS powstał w tym samym roku co „Johny Mnemonic”. Wizja przyszłości, zastosowań wirtualnej rzeczywistości, gadżetów i kształtu świata była o wiele bardziej dojrzała i przekonywująca niż w filmie z Keanu.
TO NIE JEST FILM O RATOWANIU ŚWIATA
Japońskie podejście do cyberpunka różniło się bardzo od amerykańskiego. Może dlatego, że Japonia stała już jedną nogą w przyszłości. Albo przynajmniej takie próbowała robić wrażenie, żeby lepiej sprzedawać światu swoje nowoczesne konsole. Cyberpunk to słowo złożone z przedrostka „cyber”, symbolizującego obietnicę nowego wspaniałego nasyconego technologią i mediami świata i słowa „punk”, w we wszystkich jego znaczeniach – od „gówniarza” po „wyrzutka” i „buntownika”. Amerykanie zawsze kładli większy nacisk na to drugie słowo. Cyberpunk w ich wykonaniu był walką z systemem – wyrzutki przeciwko korporacjom i systemowi (nawet kiedy bohaterem był policjant). Jak w inspirowanym estetyką GITS-a „Matrixie”. I zawsze chodziło im o ratowanie świata, jakby potrafili realizować się jedynie w epickich narracjach.
A „Ghost...” był inny. Bohaterami nie były punki, ale policjanci (oryginalny tytuł „Kōkaku kidōtai” oznaczał po prostu „pancerną policję”) z oddziału specjalnego, Sekcji 9, walczącej z (cyber)terroryzmem. Zamiast bombastycznej fabuły epickiego science-fiction miał konstrukcję thrillera politycznego. Sceny krwawej, brutalnej i szybkiej akcji przeplatały się z długimi dialogami, nastrojowymi pejzażami i filozoficznymi dyskusjami.
Filmowy GITS powstał na podstawie komiksu Masamune Shirow pod tym samym tytułem (z 1988 roku), ale stylistycznie odszedł dość daleko od oryginału. Tak mocno odcisnął swój styl Mamoru Oshii, reżyser, o którym już kiedyś wspominałem. Jedną ze rzeczy, które nie zmieściły się w jego poważniejszej niż materiał źródłowy wizji, były autonomiczne pancerze bojowe, pająkowate „myślące czołgi” („think tank”) zwane Fuchikoma.
Ale nic straconego – w 1997 pod tytułem „Ghost In The Shell” wyszła na Playstation gra, której głównymi bohaterami były właśnie urocze Fuchikomy. Gracz wcielał się w rolę nowego członka Sekcji 9 i po zapakowaniu do Fuchikomy wraz z resztą ekipy udawał się na misję w celu zbadania ataku terrorystycznego na korporację Megatech Body.
To jedna z fajniejszych cyberpunkowych gier i, mimo upływu czasu, obowiązkowa pozycja dla fanów GITS-a. Wrażenie robiły fragmenty anime (w stylu bliższym komiksowi niż filmowi Oshii'ego, co bardzo konfundowało ówczesnych recenzentów, którzy nie czytali mangi), ale i sama gra. Podobnie jak w komiksie, tak i w grze Fuchikoma potrafi chodzić po ścianach, co sprawia, że to jedna z pierwszych prawdziwie trójwymiarowych gier i w sumie jeden z nielicznych tytułów w historii gier komputerowych, który w pełni wykorzystywał trójwymiarowe środowisko.
Jednak fani filmu byli tą grą dość rozczarowani, głównie z braku możliwości sterowania cybernetyczną agentką Motoko Kusanagi. Z tego rozczarowania w 2001 zrodziła się durna gra Oni Bungie Software, w której sterowało się brzydką podróbką Motoko. Tytuł to japońskie słowo oznaczające „demona”, źle przełożone słowo „ghost” (w GITS-ie oznaczające duszę). Oczywiście jej fabuła była epicka i uratuj-światowa.
STAND ALONE COMPLEX
Dokładnie dziesięć lat temu Mamoru Oshii pokazał światu swój autorski sequel, znów oparty na mandze Shirowa (pierwszy film był ekranizacją kilku rozdziałów, ten – jednego z pozostałych), ale bardzo specyficzny i osobisty. Piękny i trudny (choć i tak odjechany znacznie mniej niż „Manmachine Interface”, sequel komiksu). Mój ulubiony.
Dla bardziej masowego widza powstał serial „Ghost in the Shell: Stand Alone Complex”, historia alternatywna wobec komiksu i kinówek – jeden z najlepszych seriali SF w historii. Od roku 2002 ukazały się dwie serie telewizyjne, pełnometrażowy film na rynek wideo, trzy książki, komiks oraz dwie gry wideo. Jedna na PS2, druga na PSP.
** Ghost in the Shell: Stand Alone Complex** na PS2 to najlepsza cyberpunkowa historia, w jaką grałem. Dlaczego? Bo nie jest epicka w durny sposób. Bo za jej scenariusz odpowiadała ekipa twórców serialu i jest po prostu kolejną historią z tego uniwersum, dłuższym, bardziej angażującym odcinkiem, jednym z wielu dochodzeń Sekcji 9. Bo ma bogate zaplecze fabularne: tłuste pliki tekstowe z narracją, zdobywane w trakcie gry. Bo pozwala zanurzyć się w świecie GIST:SAC – kiedy gracz steruje Motoko Kusanagi lub mięśniakiem Batou, inni członkowie S9 prowadzą śledztwo i komunikują się z nami przez cyberłącza: ten świat naprawdę żyje.
Jest w tej grze miejsce na akrobacje cyberagentki Motoko, przy której Lara Croft wydaje się ostatnią łamagą. Są też etapy siłowe z udziałem człowieka-czołgu Batou, jeden w level to strzelanina przy użyciu Tachikomy (serialowa wersja Fuchikomy). Są znane z serialu gadżety (jak kamuflaż termooptyczny zapewniający niewidzialność), jest wreszcie „ghosthacking”, czyli włamywanie się do cybermózgów przeciwników, żeby przejąć nad nimi kontrolę, dzięki czemu z różnymi wyzwaniami można uporać się na różne sposoby. W pierwszej misji Motoko trafia na przeszkodę – trzech snajperów patrolujących port. Jeden strzał i po niej. Trzeba więc włamać się do ich mózgów – i można to zrobić na dwa sposoby. Albo do każdego z osobna, albo do jednego – i przy pomocy jego snajperki po prostu zlikwidować pozostałych dwóch.
Gra na PSP fabularnie jest sequelem, a gatunkowo – FPS-em z elementami taktyki. Największą frajdę daje w niej możliwość „programowania” towarzyszącej graczowi Tachikomy.
Najnowsze wcielenie GIST-a to seria wideo z podtytułem „Arise”. Z okazji jej premiery rok temu firma Nexon zapowiedziała grę MMO ze świata GITS:SAC, ale słuch o niej zaginął.Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem