Nic takiego, prawda? Ot, jedna z wielu gier, jak Galaxian czy Galaga. Stateczek porusza się w lewo i prawo, wrogowie atakują w chmarze i pojedyńczo. Ale to, co jest naprawdę ciekawe w tej grze, dzieje się w piątym etapie. Zamiast kolejnego stada ptactwa na ekranie pojawia się gigantyczny statek-kosmiczny, sterowany przez ufoludka – i jest jeden z pierwszych bossów w historii gier video! Trudno dziś sobie wyobrazić grę, której etapy nie byłyby urozmaicane takim końcowym, wymagającym przeciwnikiem.
Pamiętam mojego pierwszego bossa. Pochodził z gry Buck Rogers firmy Sega. Kosmiczna strzelanka z widokiem perspektywicznym. Grę zaczynało się na powierzchni planety, walcząc z latającymi talerzami i skaczącymi mechami, ale po kilku etapach akcja przenosiła się w przestrzerń kosmiczną. Tam czekał żółty statek-matka, zrzucający bomby na gracza. W sumie był bardzo prosty do pokonania – wystarczyło ładować w niego serie z lasera i uważać, żeby nie oberwać bombą.
I podobnie wyglądali „szefowie” w większości gier – duzi, dobrze uzbrojeni – i nudni. Ich pokonanie wymagało zręczności i cierpliwości. Do legendy przeszedł „protip”, czyli profesjonalna porada, jaką któryś magazyn growy zamieścił na temat klasycznego Dooma – „Aby pokonać Cyberdemona, strzelaj do niego aż umrze”. W końcu ktoś poszedł do głowy i wymyślił bossa zagadkę – przeciwnika, którego trzeba było najpierw rozkminić. Strzelać w czułe miejsce. Nauczyć się faz ataków i wykorzystać luki w nich. Użyć elementów otoczenia lub mocy przeciwnika przeciwko niemu samemu.
Spotkanie z bossem to często najlepszy moment gry. Ile w tym dramatyzmu! Zmienia się muzyka, na ekranie pojawiają się ostrzegawcze napisy – albo dogodnie umieszczony savepoint – wiadomo, że zaraz się zacznie! Żarty się skończyły, czas umierać! Kogo obchodzą hurtowo wykańczani minionki, oto jest godny przeciwnik! To opowieść stara jak świat – nie znajdziecie malowideł naściennych pokazujących ubijanie komarów, tylko polowanie na mamuta. Nikogo nie obchodziłaby legendarna walka Dawida i Goliatha, gdy to wielkolud zwyciężył karzełka. Do tego daje duże pole do popisu dla projektantów – długo można by wymieniać, każdy z nas ma pewnie listę „szefów”, którzy zrobili największe wrażenie. Do moich ulubionych należą ci z serii Metal Slug – niezapomniane arcydzieła pikselowej animacji.
Nieskończona walka
Nic dziwnego, że pojawiły się gry, w których wyeliminowano starcia z pomniejszym tatałajstwem i mięsem armatnim zostawiono samo mięso. Górę mięsa. Gry o bossach. Uwaga – nie należy ich mylić z popularnym nurtem gier flashowych, opowiadających o zemście sfrustrowanego pracownika na nielubianym szefie!
Pisałem ostatnio o filmie Assault Girls, w którym gracze w fikcyjną, wirtualną grę Avalon(f) polują na wielkie potwory na pustyni. Przypomniał mi o prawdziwej grze, której bohater nie robi nic innego, tylko poluje na olbrzymich bossów.
To Shadow of the Collosuss, prequel i duchowy spadkobierca nastrojowego Ico, świetna gra ze schyłkowego okresu Playstation 2. Oba tytuły ukazały się w pakiecie, w odświeżonych wersjach HD na Playstation 3.
Głównym bohaterem Shadow of Collosuss jest Wander, młody mężczyzna, który chce wskrzesić dziewczynę imieniem Mono. W tym celu dobija targu z tajemniczą boską istotą o imieniu Dormin – Mono wróci do życia, kiedy Wander pokona szesnastu kolosów, zamieszkujących tajemniczą, niezaludnioną Zakazaną Krainę. Uzbrojony z miecz światła i łuk Wander wyrusza na wiernym koniu Agro, by toczyć nierówną walkę. Bo jak mały człowieczek ma mierzyć się z potwornymi gigantami?
To proste – sprytem. Każdy potwór ma jakąś piętę achillesową – zadaniem gracza jest ją znaleźć i uderzyć niczym mucha na krowę, albo Luke Skywalker na Gwiazdę Śmierci. Trudne, ale wykonalne – wspinaczka na poruszającego się kolosa jest trudna i wymaga cierpliwości.Ciekawostka – SOC stał się ważnym elementem filmu „Zabić wspomnienia”. Jego bohater, Charlie, stracił żonę i córkę w terrorystycznych atakach na Nowy Jork 11 września. Ucieka w świat gry, a fantazja o wskrzeszeniu umarłej Mono staje się jego fantazją.
O ile Shadow of the Collosuss trzeba kombinować, to inna „gra w bossa”, o której chciałbym wspomnieć, freeware'owy Warning Forever, jest jej zupełnym przeciwieństwem. Tytuł nawiązuje do komunikatu „warning!” (uwaga!), który w poziomych i pionowych shooterach, zwłaszcza japońskich, zapowiadał pojawienie się bossa. Tu ten stan napięcia przed wielką walką trwa wiecznie.
W Warning Forever nie ma miejsca na szefa-zagadkę, trzeba po prostu strzelać do wielkiego statku kosmicznego przeciwnika, zupełnie jak w tych starych prostych grach. Tylko że, n właśnie – haczyk polega na tym, że komputer uczy się strategii gracza i korzysta z tej wiedzy projektując kolejnych bossów. Działa tu mechanizm ewolucji – każdy kolejny statek jest większy od poprzedniego i w zależności od doświadczenia wyniesionego z poprzedniej porażki ma zmienione parametry ofensywne i defensywne. Może rozrastać się w gigantycznego kosmicznego anioła, albo koncentrować tworząc strukturę bunkra. Może wybierać też z bogatego zestawu broni typowych dla tego typu gry – wielkiego lasera, deszczu pocisków, szybkich serii z karabinu maszynowego i zwykłej brutalnej siły kosmicznego krążownika, który może po prostu rozjechać stateczek gracza i co mu zrobicie.
Jedno co jest pewne, to nieunikniona porażka. Na miejsce każdego pokonanego giganta przylatuje następny. Harder, better, faster, stronger. Aż będzie tak wielki, że nie będzie można schować się przed jego gniewem.
Koniec marny, ale ile po drodze satysfakcji.