Skomentowałem, że „lubię strzelać do ludzi wyglądających jak prawdziwi”, za co dostałem osiem lajków i sarkastyczny komentarz „Polecam wycieczkę do Afganistanu...”. Chybiona porada. Nie lubię gier wojennych; takich, które udają historyczne konflikty, a tym bardziej symulatorów współczesnych jatek. Mogę być marines, ale niech to będzie marines na Marsie; mogę bawić się w drugą wojnę światową, ale niech przeciwnikiem będzie robohitler i nazizombie; mogę być czołgistą, ale w małym czołgu Metal Slug. Dlatego tak bardzo podobał mi się Far Cry 3: Blood Dragon , ze swoją przegiętą fabułą i umowną estetyką rodem z wypożyczalni wideo.
Mój facebookowy komentarz był zabawną prowokacją (tzw. trolling), ale na serio lubię postrzelać do ludzi, którzy wyglądają jak prawdziwi – i jest jedna gra, która na to pozwala. Mad Dog McCree, klasyczny interaktywny film z wytwórni American Laser Games.
Dziś już takich gier się nie robi; to gatunek, który wymarł wraz z nadejściem nowych konsoli. Ale właśnie odświeżona wersja dostępna jest w cyfrowej dystrybucji na Playstation 3 z kontrolerem Move; dwadzieścia trzy lata od premiery; dwadzieścia trzy lata rozwoju domowej rozrywki.
Mad Dog McCree wyszedł w 1990 na automaty, zapisany na laserdysku; wielkiej jak winyl analogowej płycie optycznej. Technologia zapisu wideo wprowadzona na rynek pod koniec lat 70. w 1983 zaczęła być używana w grach wideo – na automatach i jako przystawka do komputerów MSX. W czasach, kiedy komputery i konsole były zdolne wygenerować jedynie kupki smętnych pikseli, pojawił się pomysł pozwalający na stworzenie gier cieszących oko. Kosmiczna strzelanka Astron Belt firmy Sega nadal była prostą grą, w której leci się pikselowym statkiem kosmicznym, ale jako tło zostały użyte, oprócz oryginalnej twórczości, fragmenty trzech filmów science-fiction (w tym „Star Trek II: Gniew Khana”), co w porównaniu do konkurencji (gwiazdy z kropek) robiło piorunujące wrażenie. Inne wykorzystanie tej technologii znalazł Don Bluth, były animator Disneya, tworząc Dragon's Lair, film animowany, w którym gracz co jakiś czas musiał podejmować decyzję „co dalej”, w zależności od trafności wyboru oglądając dalszy rozwój fabuły lub scenkę zgonu bohatera. Co zabawne, grę przerobiono na serial telewizyjny, w którym zachowano ten element wyboru – narrator pytał widza „co dalej” i pokazywał skutki złego wyboru, po czym oznajmiał „na szczęście nasz bohater tego nie zrobił” i film leciał dalej. Na fali popularności Dragon's Lair powstały kolejne gry; zarówno z oryginalną animacją (co było bardzo kosztowne), jak i wykorzystujące fragmenty gotowych filmów (np. gra Cliff Hanger przerobiona z anime „Lupin III”).
Trzecim pomysłem na gry laserdyskowe był tytuł Cobra Command z 1984 (znany w Japonii jako Thunder Storm) od Data East (co najmniej jeden taki automat w latach 80. zawędrował do Polski); animowany „symulator” śmigłowca. Scenki fabularne oddzielały animacje z kokpitu helikoptera, zadaniem gracza była obsługa celownika – jeśli nie zdążył zestrzelić wroga, oglądał filmik z wybuchającym śmigłowca i tracił życie. I żeton.
Pojawiły się też gry (Bega's Battle, 1983), gdzie wideo było tylko fabularnym przerywnikiem między etapami – to rozwiązanie przetrwało do dziś, chociaż filmiki najczęściej są robione na silniku gry.
Mad Dog McCree (i inne gry ze studia American Laser Games) były tym trzecim typem. Interaktywna strzelanina, wykorzystująca pistolet świetlny. Prosta fabuła – małym miasteczkiem na Dzikim Zachodzie rządzi banda tytułowego Mad Doga; gracz zjawia się jako jeździec znikąd, robi porządek i ratuje córkę burmistrza.
ZAGRAĆ W FILM(IE)
Drugie życie Mad Dog przeżył wraz rewolucją CD-Rom. Wreszcie interaktywne filmy mogły trafić pod strzechy (laserdyski do domowych MSX były kosztowną, japońską fanaberią). W 1993 roku został wydany na pecety oraz, wraz z wieloma tytułami z laserdysków, na konsolę Sega CD, rok później na zapomniane CD-i i 3DO. Gra okazała się dużym wyzwaniem dla... piratów, którym, jak donosił w recenzji magazyn „Secret Service”, udało się skopiować grę na bodajże 57 dyskietek. Potem pojawiły się nagrywarki CD i wszystko wróciło do normy.
Pamiętam, jak grałem w Mad Doga u kolegi na pececie, strzelając myszką. W dzisiejszych sporach nad wyższością różnych metod sterowania wielu zdaje się zapominać, że zestaw „mysz i klawiatura” zawsze był jedynie biedną, smutną alternatywą dla pecetowych graczy, którzy nie mieli padów, joysticków i pistoletów świetlnych. Pewnie, że zaczęły powstawać gry, w których mysz i klawiatura jest niezastąpiona (np. RTS-y), ale nie oszukujmy się – Mad Dog myszą to był żal. Tak samo głupio gra się w wydaną dwa lata temu wersję na iPhone'a, dusząc paluszkiem w kolejnych bandziorów, niczym w karaluchy – i dlatego z radością kupiłem sobie wersję na PS3 z Move. Do tego pistolet-nakładka i jestem rewolwerowcem!
Bawię się świetnie, ale nie trudno dostrzec archaiczność tej gry. Materiał wideo w jakości DVD (na podstawie wersji z 2001) trochę rzuca się oczy w czasach HD, choć przesłania go słabe aktorstwo i drętwe dialogi, niewykluczone, że zamierzone – to w końcu podrzędny western z masą pojedynków i czarno-białą wizją dobra i zła, a nie „Bez przebaczenia” z Eastwoodem. Ponieważ jest to jednak western, nie zestarzał się tak bardzo jak inne interaktywne filmy z lat 90., można obejrzeć sobie na youtube, czas nie był dla nich łaskawy.
Doceniam jednak ogrom pracy włożony w ten produkt; dziś kiedy , jestem Batsem i strzelam z bazooki do Jokera, a on wylatuje w powietrze sterowany jak marionetka silnikiem fizycznym; kiedy w Mad Dogu zabijam czającego się na dachu strzelca, kaskader z poświęceniem spada na dół, odgrywając scenkę śmierci. Ile się trzeba było narobić, kręcić wariant dla każdego zdarzenia; każdy przeciwnik może przecież albo zabić gracza, albo zostać zabitym. Do tego efekty specjalne; sfilmować wybuchy, których nie wyprodukowała żadna karta graficzna. Kupa roboty (i kasy), nic dziwnego, że gdy tylko maszyny zaczęły dawać radę, filmowe strzelanki zniknęły wyparte przez generowaną w czasie rzeczywistym grafikę, jak w Virtua Cop czy Time Crisis.
No dobrze, ale co z tym strzelaniem do ludzi? Nie da się zrobić bardziej realistycznej grafiki, prawda? I dlatego dobrze widać, jak ważny do zanurzenia w grę jest element interakcji. Tu nie jestem aktorem, tylko widzem, wprawdzie naciskam spust w odpowiednim momencie, ale to wszystko. Zabawa z dystansem, wszystko jest wyreżyserowane; jak pokaz kowbojski dla turystów w jednym ze współczesnych miasteczek „Dzikiego Zachodu” – kaskaderzy jeżdżący na koniach i strzelający z kapiszonów. Tym właśnie jest ta gra i dlatego, mimo strzelania do prawdziwych ludzi, jest zupełnie nieszkodliwa; nie daje się zanurzyć w przemoc jak współczesne realistyczne strzelanki.
Na szczęście ta cyfrowa granica, kiedy świata wirtualnego nie da się odróżnić od reala, jeszcze nie została przekroczona.