[Rozpoznanie Wzorca] Smak zwycięstwa
[Rozpoznanie Wzorca] Smak zwycięstwa
Tak naprawdę to gramy z miliona powodów. Żeby zabić nudę. Żeby zagłuszyć pustkę egzystencji. Żeby zrobić coś, czego nie można zrobić w prawdziwym świecie. Żeby pokonać siebie. I temu podobne, i tak dalej, ale na końcu zawsze jest ta jedna, wspólna dla większości odpowiedź. Aby wygrać.
Ale co to znaczy wygrać? Co to znaczy „przejść grę”?
Pierwsza gra, którą ukończyłem z napisem innym niż GAME OVER, to Starquake, sympatyczna platformowa labiryntówka Bubble Bus Software, której nieszczęsny bohater BLOB (Bio-Logically Operated Being) rozbija się na obcej planecie i żeby z niej uciec, musi zebrać 9 fragmentów reaktora rozsianych losowo na 512 planszach podziemnego labiryntu. Żeby nie było za prosto, wszędzie czai się mniej lub bardziej zabójcza fauna i flora, dostępu do niektórych sekcji bronią zamknięte na szyfrowy zamek drzwi, kończy się energia i zapas jednorazowych podestów umożliwiających przemieszczanie do góry. Na szczęście jest też system wygodnych teleportów oraz rozsiane tu i tam stacje latających platform. I pewnego pięknego dnia udało mi się zebrać te 9 elementów, zanieść je do reaktora i wygrać grę.
Ale przecież oszukiwałem. Nie wbiłem wprawdzie żadnego kodu na nieśmiertelność, ale w mojej podróży przez niegościnne jaskinie i bazy towarzyszył mi ważny sprzymierzeniec – MAPA Z BAJTKA. Rozkładówka, na której jakaś dobra dusza narysowała wszystkie 512 pomieszczeń i zamieściła kody do teleportów. Tu jestem z siebie dumny – ponieważ kody różniły się między wersjami na różne komputery, musiałem je sam odnaleźć. Grałem na MSX-ie, a dla „Bajtka” istniały wówczas jedynie Atari, Commodore, Amstrad i Spectrum.
Zatem, chociaż pomagałem sobie mapą (zamiast samemu rysować ją pracowicie w zeszycie w kratkę) – uznaję swoje zwycięstwo. Potem zacząłem odnosić sukcesy w sporcie – pingwin, maskotka Konami, nie miał ze mną szans w Ping-ponga, wygrywałem mecze w Konami's Soccer, przeciwnicy powaleni na deski w Konami's Boxing.
Potem przyszły amigowe czasy rozleniwienia. Piractwo szkodziło na granie. Można było przegrać sobie gry w ilościach hurtowych, w dodatku z wygodnym menu zamieszczonym przez piratów, które pytało – chcesz być nieśmiertelny? No pewnie, po co mam się męczyć, czy nie dość namęczyłem się próbując przejść River Raid na ośmiobitowcu? Czy nie wystarczy tej udręki po latach sadystycznych gier pisanych przeciwko graczowi?
Za rączkę
Magazyny o grach. Magazyny o grach i te wszystkie „solucje”. „Typsy i tryki”. Grasz sobie, powiedzmy, w Secret of Monkey Island i w końcu, w końcu nadejdzie ten moment, aż utkniesz. Co wtedy? Czacha dymi, mózg się gotuje, myślisz o tym cały dzień? Tydzień? Nie uważasz na lekcjach, bo próbujesz rozwikłać cybernetyczną zagadkę? Czy po prostu znierpliwisz się i zajrzysz do rozwiązania?
Oczywiście, że zaglądałem. A jak już zajrzałem raz, to przy następnym problemie byłem bardziej niecierpliwy. I znów zaglądałem. Eskalacja. Frustracja. W końcu „przechodziłem” za rączkę. Czy mogę powiedzieć, że wygrałem? Nie mogę. Wirtualna przygodówka Under A Killing Moon miała już wbudowany system podpowiedzi. Korzystanie z niego zabierało punkty, ale i tak po jakimś czasie stawało się uzależniające. Chciałem wiedzieć, jak rozwinie się fabuła, wciągnąłem się, nie potrzebowałem, żeby gra stała mi na drodze. Skończyłem, ale przegrałem.
Pierwszą przygodówką, przy której ani razu nie skorzystałem z podpowiedzi, to Syberia. Może była prosta, może po prostu logiczna i przejrzysta, ale przeszedłem ją w trzy wieczory, zanurzony po uszy w cudnym nakręcanym świecie. I sprawiło mi to ogromną radość. Od tamtej pory starałem się nigdy nie zaglądać do podpowiedzi. Ale rzadko się to udawało.
Najbardziej na pokuszenie wodzi internet. W latach 80. nie było skąd wziąć podpowiedzi, w 90. – było się zdanym na łaskę prasy. XXI wiek przyniósł rozwiązanie pod postacią milionów stron z podpowiedziami. Ale gry, mam wrażenie, też się zrobiły inne. Pełne sekretów, acziwek, różnych pokemonów do zebrania dla 100% ukończenia. 100% ukończenia, żerowanie na ludzkiej skłonności do domykania niedomkniętego. Wygrana już nie wystarcza, trzeba wygrać BARDZIEJ.
A czy można czuć się zwycięzcą takiego mobilnego Robocopa? Ja się czuję – bo udało mi się odstawić tę grę w połowie. Przecież to nie granie, to męczenie buły. Jaka satysfakcja mnie mogła czekać na końcu? Że jestem takim wymiataczem? Przecież nie jestem, jedyne z czego można być dumnym przy grach tego typu, to zdrowe jelita i regularnie oddawany stolec, pozwalający na sesje bezmózgiej gry na iPhonie.
Jestem zwycięzcą
A piszę o tym wszystkim dlatego, że na PS3 wyszedł wreszcie Fez. I postanowiłem dać mu drugą szansę, po tym, jak odbiłem się od pecetowej wersji – po prostu gra na laptopie nie sprawiała mi przyjemności i zostawiłem ją po kilku poziomach.
Ale teraz gram tak, jak lubię i strasznie się cieszę. Sześć lat na to czekałem i niczego nie żałuję. To co mnie urzeka w tej grze, to że jest przyjazna dla gracza. Śmierć nie jest karana. Można sobie grać na luzie. Wymaga bardziej myślenia niż zręczności. To bardzo miłe.
I to pierwsza gra od dawna, w której nie tykam żadnej podpowiedzi. Ukończyłem ją już na 100%, dostając „zwykłe” zakończenie, teraz powoli dochodzę do 150%, rozwiązując coraz bardziej zakręcone zagadki. To gra epoki smartfonów – przydają się nie tylko do odczytywania wskazówek zaklętych w QR-kodach, ale i do robienia zdjęć różnym ukrytym podpowiedziom (jednej przydało się podbicie kontrastu!). Po co męczyć się z zeszytem w kratkę!
I kiedy składa się do kupy różne elementy rozrzuconej po całym pseudopikselowym świecie, i nagle w głowie zaskakuje rozwiązanie, och, jakie to jest przyjemne. Wyzwania, ale bez frustracji, mam wrażenie, że twórcom Fez udało się znaleźć złoty środek. Zapewne na korzyść gry przemawia też fakt, że jej świat jest fajnym miejscem, żeby w nim przebywać. Drobiazgi, takie jak robaki i ptaki, czy zmieniające się pory dnia – czuję się zrelaksowany, nie muszę sięgać po opis przejścia gry.
Jeszcze jej nie skończyłem, a już się czuję zwycięzcą!