Zaczęło się od komiksu, ale najłatwiej wejść w temat, oglądając film nakręcony na jego podstawie. Więc jest to historia kolesia, którego pomysłem na podryw jest opowiedzenie dziewczynie anegdoty o pochodzeniu tytułu „Pac-mana” – i co najśmieszniejsze, w jakiś sposób to działa.
„Scott Pilgrim” zaczyna się jak jedna z tych niezależnych komedii romantycznych o dwudziestolatkach; tytułowy bohater (w tej roli wiecznie młody Michael Cera) włóczy się po Toronto z nastoletnią dziewczyną, chodzi na hipsterskie imprezy, gra na basie w kapeli garażowej Sex Bob-omb (której nazwa to pierwsze z wielu nawiązań do gier komputerowych i zespołów muzycznych) i takie tam. Ale po jakimś czasie ten świat okazuje fantastyczną krainą, w której prawa fizyki zastąpiły zasady z gier wideo. Pikselowy pasek postępu sikania? A jakże. Tunele hiperprzestrzenne? Proszę bardzo. Pojedynki rodem ze Street Fightera? Po to tu jesteśmy! FIGHT!!!
Ale to nie Street Fighter ani Mortal Kombat: fantastyczne walki nie toczą się w ulicznym turnieju ani na zaginionej wyspie pod okiem najeźdźców z innego wymiaru. Przeciwnikami Scotta jest Liga Złych Byłych jego nowej dziewczyny, tajemniczej i fascynującej Amerykanki Ramony Flowers (przeurocza Mary Elisabeth Winstead): aby się z nią spotykać, musi pokonać ludzi, z którymi wcześniej się umawiała. Tak jak w musicalach bohaterowie wyrażają uczucia piosenkami, tak te mordobicia są metaforą radzenia sobie z bagażem przeszłości.
Źródło: Universal PicturesReżyser Edgar Wright (kultowe „Wysyp żywych trupów” i „Ostre psy”) upchnął w 112 minutach treść, która zajęła 6 grubych jak mangi tomów (ukazywały się w latach 2004-2010). Rzecz jasna fabuła uległa mocnej kompresji, chociaż udało się zrobić z tego sensowną historię. Aby poznać jednak całą głębie i dokładne tło bohaterów, warto sięgnąć po komiks Briana Lee O'Maleya. Niesamowity tygielek kulturowy, łączący w sobie tradycję niezależnych komiksów amerykańskich, wpływy japońskiej kultury komiksowej, nawiązania do alternatywnej sceny muzycznej i wreszcie kanadyjską specyfikę. Niestety jak dotąd nie ukazał się po polsku; oryginał można zamówić w rozsądnej cenie z amazon.co.uk lub zaopatrzyć się w e-komiks, który ukazał się jako aplikacja pod iOs i Androida. Na urządzenia Apple'a wyszła również prosta gra związana z filmem, pt. Pilgrim's Punch-Out, a jej główną zaletą jest darmowość.
OPOWIEŚCI DLA POKOLENIA ZELDY
„Scott Pilgrim” to jeden z moich ulubionych filmów, oglądałem go jakieś czterdzieści raz i obejrzę jeszcze pewnie drugie tyle. Ale spotkał się z dość chłodnym odbiorem. Problem chyba polegał na tym, że chociaż bohaterowie mają po 23 lata, to autor urodził się – tak jak ja - w roku 1979. Był ich rówieśnikiem, kiedy zaczynał rysować komiks (akcja filmu toczy się zresztą, co widać choćby po komputerach, na początku wieku); gdy powstawał film, dokonała się już mała wymiana pokoleniowa. „Scott Pilgrim” jest pełen odniesień do gier wideo, ale są to gry z przełomu lat 80. i 90.; jego prawdziwą grupą docelową są nostalgiczne trzydziestki. Ludzie, którzy grali w Final Fantasy II, którzy wychowali się na Zeldzie na Nintendo Entertaiment System. To prostu kolejny przejaw kultury retro, która niekoniecznie interesuje mainstreamowego odbiorcę.
Kultura retro jest oparta na pożyczonej nostalgii. Pożyczonej nie tylko przez młodszych graczy. Odkąd dzięki internetowi staliśmy się globalną rodziną, oglądamy głównie pamiątkowe zdjęcia naszych kuzynów z dominującej kultury. Nasze retro wyglądało przecież inaczej, wystarczy przejrzeć archiwalne numery magazynów o grach. W latach 80. nikt u nas nie słyszał np. o braciach Mario. Miałem konsolkę Nintendo Game&Watch (znaną u nas z radzieckich podróbek typu „jajka”) Donkey Kong Jr. i dopiero po latach dowiedziałem się, kim jest wąsaty typek pilnujący wielkiej małpy. Moje doświadczenia wyglądały tak, jak narysował to Michał Śledziński w zeszycie „Na szybko spisane 1980-1990”, którego bohater dostaje Atari i oprócz grania bawi się w tworzenie grafiki. Ale i tak przez osmozę kulturową na hasło „retro” reaguję skojarzeniami z Metroidem i innymi rzeczami, których nie widziałem wtedy na oczy; dopiero po chwili przypominam sobie, jak było naprawdę.
W naturalny sposób owocem tej kultury jest Scott Pilgrim vs. The World: The Game. Na początku miała wyglądać dokładnie jak jedna ze starych gier; stylizacja wpadająca w imitację. Na szczęście tak się nie stało – powstała piękna i nowoczesna chodzona bijatyka, oddająca hołd przeszłości chiptunesową ścieżką dźwiękową grupy Anamanaguchi i pixelartową grafiką.Pixelart, czyli sztuka rzeźbienia w pikselu, wielkie współczesne oszustwo. Oglądam na 42” telewizorze gigantyczne, wyraźne piksele w HD; przecież to nigdy tak nie wyglądało! Ośmiobitowca podłączało się do kineskopowego monitora o niskiej rozdzielczości, który wszystko naturalnie rozmywał i wygładzał. Piksel był kiedyś wstydliwie skrywany, maskowany sztuczkami takimi jak antyaliasing, dziś jest dumnie prezentowany: to obiekt kultu.
Pixelartowy filmik Paula Robertsona, autora animacji „Scotta Pilgrima”A ta cudownie płynna animacja sprite'ów, która wyszła spod myszy mistrza Paula Robertsona, ile razy widzieliście coś takiego dwadzieścia lat temu? To jak seriale historyczne, w których pojawiają się piękne, odpowiednio wydepilowane i umalowane kobiety o współczesnej urodzie – przeszłość okiełznana i przygotowana dla turystów. Nie, nie narzekam, wolę w tym przypadku taką inspirację niż dokładną imitację (czemu by miała służyć?), tak jak wolę nowego mini morrisa, który tylko nawiązuje stylem do swojego małego i ciasnego przodka.
ŻYCIE JEST GRĄ
Scott Pilgrim vs. The World: The Game dostarcza radości na wielu poziomach. Po pierwsze, jak wspomniałem, jest po prostu śliczna. I po prostu bardzo przyjemnie się gra – jest przyjazna dla nowych graczy, daje wyzwanie zaawansowanym fighterom, a system „erpegowego” rozwijania postaci pozwala ją przejść mniej zdolnym, ale wytrwałym zawodnikom – wystarczy pracowicie zbierać pieniądze z zabitych przeciwników i dodatków sobie nakupować w jednym z licznych sklepów. Najlepiej gra się w dwie, góra trzy osoby – przy czterech na ekranie panuje straszny chaos, chociaż wynagradza to fajowski zespołowy cios specjalny.
Nie odchodząc od oryginalnego scenariusza, autorom udało się zbudować urozmaicone plansze i zaludnić je ciekawymi przeciwnikami, wykorzystując przy tym okazję do wrzucenia kolejnych nawiązań (np. droga hiperprzestrzenna wyglądająca jak Rainbow Road z „Mario Karts” czy obowiązkowa dla każdej bijatyki z lat 90. baza szalonego naukowca). Oprócz cytatów z innych gier i popkultury jest tam mnóstwo smaczków dla uważnych fanów komiksu i filmu; każda postać, która nie załapała się do grywalnej drużyny, występuje gdzieś jako statysta lub pomocnik. Szczególną radość dają zakończenia; różne dla każdej z siedmiu (cztery podstawowe, jedna do odblokowania i dwie do pobrania) postaci, wydobywające różne ciekawostki z oryginału. Np. żeby zrozumieć zakończenie Scotta (bardzo różne od tego z pierwowzoru) trzeba porównać walkę z bossem z szóstego etapu z analogicznymi wydarzeniami z komiksu – i chwilkę pomyśleć.
Oprócz trybu fabularnego gra posiada kilka trybów dodatkowych. Dwa z nich – pojedynek z bossami i atak zombie – odblokowuje się za pomocą tajnego kodu. Kolejne, gra w zbijanego i pojedynek gracz kontra gracz, były dostępne do pobrania w pierwszym płatnym pakiecie, wraz z grywalną postacią Knives Chau, byłą dziewczyny Scotta. Najnowszy dodatek umożliwia grę kooperacyjną przez sieć (inne tryby nie są niestety dostępne), co rodzi uzasadnione pytanie, czy w ogóle opłaca się go kupować. Twórcy musieli przewidzieć ten dylemat i zagrali asem z rękawa, dołączając najfajniejszą postać z całej ferajny. To Wallece Wells, homoseksualny (co w grze wyrażone jest tęczą przy ciosach specjalnych) współlokator Scotta, w filmie genialna zagrany przez Kierana Culkina. Tryb online przyda się, jeśli chcemy i mamy z kim zagrać na odległość – miałem przyjemność pograć z przyjaciółką mieszkającą w innym mieście; nie udało mi się natomiast zagrać z nikim wylosowanym przez serwer – być może po prostu mało kto gra dziś w grę, który wyszła trzy lata temu.