[Rozpoznanie wzorca] Płatek na wietrze
[Rozpoznanie wzorca] Płatek na wietrze
Taką informację znalazłem w facebookowym feedzie na stronie Thatgamecompany, studia, które odpowiadało za najciekawsze ekskluzywne tytuły na Playstation 3. Podróż, Flower i flOw wyszły zresztą wydane w pakiecie specjalnym.
Postanowiłem zajrzeć do gry, ostatni raz grałem w nią sam nie pamiętam kiedy, pewnie rok temu? Co słychać na przykrytym piaskiem i śniegiem cmentarzysku upadłej cywilizacji? Czy jeszcze jacyś pielgrzymi odwiedzają to miejsce, w nieskończonym cyklu mistycznych podróży?
Budzę się jak zawsze, na pustyni, sam. W oddali majaczy góra – cel wędrówki. Jestem dwunożnym, bezrękim stworzeniem z żywego materiału (a zatem nie człowiekiem, wedle definicji Platona -- „dwunożne, pozbawione piór zwierzę o szerokich, płaskich paznokciach) , dziwne, grałem tyle razy i dopiero dziś zrozumiałem, że te pozbawione twarzy – nie licząc oczu – istoty zamieszkujące dziwny świat Podróży są nagie, że te pustynne szaty są w rzeczywistości ich ciałem.
Moje ciało-szatę pokrywa wzór-tatuaż – znak, że to nie jest moja pierwsza podróż. Ale i tak zaczynam od zera, bez magicznego szala umożliwiającego skakanie i latanie. Za każdym razem trzeba go zdobywać na nowo, kolekcjonując świecące symbole.
Budzę się, jak zawsze, sam, ale po raz pierwszy z niepokojem, że tak już będzie. Że tym razem przechodząc na drugi etap, w którym zwykle spotyka się towarzysza podróży, nie spotkam żadnego innego gracza. W końcu od premiery minęły dwa lata. Przy wyjściu z pierwszego etapu dostrzegam sylwetkę postaci, która ukończyła go na kilka chwil przede mną, ale może to tylko złudzenie? Naciskam kółko, żeby wydać dźwięk i rozbłysnąć identyfikującym mnie na czas tej konkretnej podróży symbolem, ale jest za późno. Jeśli ktoś tam był, to zniknął.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/5/e/1/5e11d1ecea2abd47396670462e66a3da/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/journey_ql_gotowy.mov', });Journey – gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod href="http://gry.wp.pl/videoHD/kontra-journey,5061.html%3Etym">Mam nadzieję, że będzie czekać na drugim etapie, ale nikogo tam nie ma.
A co jeśli to wcale nie był człowiek, przychodzi mi na myśli, tylko gra pokazała postać, żeby stworzyć wrażenie, że nie jestem sam?
W Podróży, jak pewnie wiecie, w ramach swoistego eksperymentu społecznego zrezygnowano ze znanej w grach typu multiplayer form komunikacji. Nie ma czatu. Nie ma mikrofonów i słuchawek. Nikt nikogo nie nazywa „pedałem”. Nikt na nikogo nie krzyczy. Nikt nie wie, że jesteś dziewczyną i nie traktuje cię przez to gorzej ani nie zaleca się z gracją człowieka mieszkającego w piwnicy rodziców.
Można najwyżej wydeptać na piasku serce. Albo penisa. Co kto lubi.
Można iść razem, ale nie trzeba, można sobie pomagać, ale i to nie jest obowiązkowe (chociaż za wspólne ukończenie gry czeka nagroda).
Anonimowość i efemeryczność tych spotkań sprawiły, że gra wydobyła esencję spotkania z drugim człowiekiem. Czysta radość bycia razem w pustym świecie.
Ale dziś mam wątpliwość. Skąd wiem, że to są prawdziwi ludzie? A może prawdziwym eksperymentem jest wmówienie graczowi, że obcuje z innymi graczami, podczas gdy zostaje sparowany z botem? Może to szczególny przypadek testu Turinga. Czy robot może udawać człowieka? To wszystko pewnie przez „Robocopa" i „Ghost in the Shell” , ten nagły powrót białkowej paranoi.
Wciąż jestem na drugim poziomie, powinienem zbierać fragmenty magicznej, życiodajne tkaniny i budować z niej most, którym wyjdę z tej doliny, ale zamiast tego rozmyślam nad samotnością w sieci i tym, jak manipulują nami twórcy gier. O proszę, taka otwarta przestrzeń, dolina ciągnie się przecież jeszcze daleko, więc zamiast wytyczoną trasą postanawiam iść właśnie tam. Nic przecież nie stoi na przeszkodzie, żaden płot ani zbyt wysoka skała.
Tylko wiatr.
To mechanizm zaczerpnięty z poprzedniej gry tej „trylogii doznań” – ** Flower**. Wcielamy się w niej w latający płatek, który, jak każdy płatek, musi się poddać sile wiatru. Więc dostępu do zakazanych lokalizacji broni porywisty wicher. I tu jest tak samo. Pustynny wiatr, niewidzialna siła o widzialnych skutkach, pokazuje mi, gdzie moje miejsce. Subtelnie.
Biorę się więc do roboty i buduję magiczny most. I gdy już jestem przekonany, że dalej pójdę sam, pojawia się inny gracz. Wołamy do siebie, ale po chwili znika. Pewnie się rozłączył.
Na kolejnym etapie, o ironio, nie jestem sam. Jest ze mną latawiec, którego uwalniam z pułapki.
Latawiec jest zrobiony z tej samej magicznej tkaniny co wszystko żywe w tym niezwykłym świecie i tu już nie ma żadnej wątpliwości – jest botem. Ale zachowuje się, jakby żył. Woła mnie, udaje, że się przejmuje, wskazuje mi drogę.
W świecie gry jest zwierzątkiem i jest nim naprawdę. Komputerowo sterowanym zwierzątkiem, ale można się nabrać. A może jest inaczej i dziwnych laboratoriach w Santa Monica szczury albo świnki morskie na specjalnie zmodyfikowanych konsolach PS3 grają w zwierzęcą wersję Podróży, w której wcielają się w latawce, zapewniając towarzystwo samotnym graczom, czy taki szczur marzy o lataniu?
Boty czy szczury, to miłe, że w końcu nie jestem sam. Uwalniam z klatek kolejne latawce. Pustynia ożywa. Pamiętam, że w którymś zakątku tego etapu rośnie samotna „róża pustyni”, odwołanie do Flower. Za jej znalezienie dostaje się trofeum.
Następny etap jest przyjemny – długi zjazd, jak na nartach, po piasku, przez ruiny miasta. Towarzyszą mi latawce. Jest pięknie. Nie można powstrzymać pędu, znów przypomina mi się, jak płatek z Flower był niesiony wiatrem tam, gdzie chcieli go skierować twórcy gry.
Przed następnym etapem postanawiam zaczekać. Nie chcę tam iść sam. Naciskam przycisk select i mój podróżnik siada i czeka. Ja nie czekam, idę zająć się czymś innym.
Kiedy wracam, obok siedzi drugi gracz. Jest tu pierwszy raz, co poznaję po braku wzorów na szacie. Wchodzimy razem do tuneli.
To miejsce, gdzie klimat gry się zmienia. Niebezpieczeństwo zwiastuje kamienna głowa Strażnika. Zielone oczy są zgaszone. Ten Strażnik nie żyje. Tunele pełne są nieruchomych Strażników. Wyłączonych lub nieżywych.
Strażnicy to większe latawce (o ile te spotkane wcześniej były jak delfiny, duże są jak wieloryby), które opancerzono i uzbrojono w czasie wojny, która zniszczyła ten świat. Nie jestem tu pierwszy raz, poruszam się więc ostrożnie, dając znaki towarzyszowi, żeby szedł za mną. Nie idzie, gubi się. Kiedy atakuje pierwszy aktywny Strażnik, bierze na siebie całe uderzenie. I jeszcze dwa kolejne.
Kliknij, aby otworzyć najszerszy obrazek świata, którego nie ma jak zamknąćStrażnicy nie zabijają, ale spotkanie z nimi i tak jak bardzo nieprzyjemne. Dźwięk uderzenia, rozbłysk. Utracony fragment szala. Tak samo było we Flower, gdy płatek dotykał ciemnej materii. Wiele razy ginąłem w grach, wiele razy traciłem energię i obrywałem. Ale rzadko było to równie nieprzyjemne co tu. Trochę przez kontrast z pewną sielanką poprzednich etapów, trochę przez intensywność doznania.
W końcu udaje nam się dotrzeć do końca etapu, ja jestem cały, współpodróżnik też jakoś się trzyma.
Następny etap wymaga wykonania paru bardziej precyzyjnych ruchów, by wypełnić wieżę wodą i w ten sposób dotrzeć na jej szczyt. Trochę się zmęczyłem, więc siadam, z nadzieją, że mój towarzysz zajmie się sprawą. Niech się młody wykaże!
Ech, zapełnił zbiornik w 1/3 i zniknął, pewnie się rozłączył. Znów jestem sam i znów wszystko muszę robić sam. Gdy już prawie jestem na szczycie, pojawia się kolejny gracz. Chwilę do siebie wołamy, a potem gdzieś znika. Wchodzę pod wodę i odwiedzam „starożytnego przodka”, wielokomórkowe stworzenie z flOw. Nie śpieszy mi się, bo zaraz podróż dobiegnie celu.
Góry. Wichura i morderczy śnieg. Nie chcę tu być sam i nagle nie jestem – słyszę z tyłu ciche wołanie. Idziemy razem, dodając sobie otuchy w tym nieprzyjaznym miejscu.
Ale wtedy dzwoni telefon i muszę odebrać, więc siadam za osłoną, żeby mnie zwiał wicher. Kiedy wracam, znów jestem sam. Byłemu towarzyszowi się śpieszyło.
I jestem już sam do końca – wtedy, gdy popełniam błąd i zostaję uderzony przez Strażnika, a potem, osłabiony śniegiem i atakiem, drugi i trzeci raz, i wtedy, gdy umieram w śniegu. Zawsze się umiera, to część Podróży, ale gdy gra się samemu to uczucie jest dużo gorsze.
A potem zostaję wskrzeszony, mój szal osiąga pełną długość i lecę w stronę światła. Pierwszy raz zauważam, że moja rozświetlona postać z długim szalem lecąca w stronę jasności przebijającej się przez ciemne chmury wygląda jak plemnik zmierzający do komórki jajowej. Czy to przypadek, czy symbol ponownych narodzin?
Czas na rundę honorową, przyjemny przelot nad rajskim miejscem przy samym szczycie, w towarzystwie Strażników, którzy razem ze mną zostali oczyszczeni ze śmiercionośnych zbroi i są wreszcie wolni. To już koniec. Szczyt. Zauważam, że po wylądowaniu nie mam już szala. Powrót do niewinności. Ostatnich kilka kroków w stronę światłości i z Góry wystrzeliwuje w niebo kolejna gwiazda-kometa. Ja. W tej postaci wracam, skąd przybyłem. Krąg życia i śmierci zostaje domknięty. Można zagrać jeszcze raz.
Okazuje się, że w czasie tej podróży spotkałem sześć osób. Konsola wyświetla ich psn-owe nicki. Więc jednak to ludzie.
Ale boty też mają nicki.