[Rozpoznanie wzorca] Orki na ugorze Smauga
[Rozpoznanie wzorca] Orki na ugorze Smauga
Pierwsza część epickiej adaptacji słynnej książki podobała mi się bardzo. Raz, że była doskonała technicznie – pionierskie użycie 48 klatek na sekundę pozwalające np. pokazywać wyraźny obraz na dalszych planach w wersji trójwymiarowej (co umożliwiło malować kadry kompozycjami zarezerwowanymi do tej pory dla animacji) albo cieszyć się scenami akcji, w których szybki montaż nagle nie przeszkadza w nadążaniu za tym, co dzieje się na ekranie. Sam film przyjemnie mnie oczarował i zaskoczył. Nie jestem tolkienistą; powieści zaliczyłem jak należy, w młodości, więc nie czekałem na ten film z niecierpliwością jak rzesze nerdów.
Tolkienowski „Hobbit, czyli tam i z powrotem” z 1937 roku zaczynał jako baśń dla dzieci – prosta, pełna przygód historia o czarodzieju, bandzie krasnoludów i hobbicie, którzy idą ubić smoka i zdobyć złoto – ale skończył jako jeden z filarów gatunku fantasy. I w tę stronę poszedł reżyser: zamiast wiernej adaptacji książki dla dzieci Peter Jackson zrobił film w stylu swojej trylogii „Władca Pierścieni”. Po pierwszej części wydawało mi się, że to doskonały pomysł – Trylogia się udała, więc i po co coś zmieniać? Pomysł rozbicia lichej książczyny na trzy filmy bronił się w obliczu rozwinięcia i wzbogacenia oryginału o wątki z kwitów i dopisków, rzecz z serii baśniowych przygód zmieniła się w epicką fantasy. Ale ten element baśniowy i przygodowy został, dzięki czemu „Hobbit: Niezwykła podróż” podobał mi się dużo bardziej niż „dorosły” „Władca Pierścieni”. Tam był epicki patos i smutne miny - głównie ludzi, których tu nie było prawie wcale – była za to mnogość fantastycznych stworzeń; fantastyczna kraina okazała się o wiele żywsza i interesująca. I chociaż i w pierwszym „Hobbicie” nie zabrakło mroku i patosu – znalazło się miejsce na humor i przygodę.
I miałem wrażenie, że zabrakło tego trochę w drugiej części. „Hobbit: Pustkowie Smauga”, niby zrobione wedle tej samej receptury, jest filmem mroczniejszym, bliższym „Władcy...”, i nieco nudnym. Niby dalej są przygody, ale miast mnogości tarapatów wyglądają jak jedna wielka nieskończona rzeźnia: siekane są pająki, siekane są orki. Zwłaszcza orki – miałem wrażenie, że ktoś nakręcił zapętlony pierwszy level Super Mario Bros., orki jak gumby, bez szans. Zanim wyprawa trzynastu krasnoludów i hobbita doszła w ogóle do smoka, chciało mi się spać: większa część filmu toczyła się bowiem w ciasnych, ciemnych korytarzach.
To niekończące się siekanie orków wyglądało jakby elf Legolas chciał sobie pogrindować przed wiekimi bitwami w dziejącym się później „Władcy pierścieni”, jak w jednej z tych nudnych gier w której trzeba grindować, więc mnie nudzą. Swoją drogą, pozwolę sobie na dygresję, „rozwiązania fabularne, które są rodem z gry komputerowej”, to taka obelga, którą można spotkać czasem w wypowiedziach ludzi od gier stroniących, nie? Mnie zdarza się porównać coś do gry z powodu zachwytu (jak film „Grawitacja”), ale wyjaśniam przy tym, o jaki rodzaj gier mi chodzi; samo stwierdzenie „coś jest słabe jak gra” nie niesie za sobą żadnej informacji, jest równie puste jak inna, starsza obelga: „teledyskowy montaż”. Co tak naprawdę oznacza „szybki montaż” i występuje pewnie w jakiś 5-10% teledysków. Ale łatka i gęba została przypięta.
INNY RODZAJ MAGII
W kontekście „Hobbita” tekst „jak gra komputerowa” jest śmieszny o tyle, że The Hobbit, gra komputerowa z 1982 roku, była czymś genialnym: przy jej pomocy można by zamknąć japy wszystkim przeciwnikom grania.
„Pewnie znalazłeś już przeglądając ten numer planszę i opis gry Hobbit i powoli nabierasz chęci, aby spróbować swych sił w tym programie. Musisz wiedzieć, że Hobbit należy do najbardziej skomplikowanych programów jakie wymyślono dla mikrokomputera.” – takim wstępem został opatrzony artykuł pt. „Inglish” w rubryce „Dogadać się” w Bajtku 2/1986, w którym Hobbitowi poświęcono aż pięć stron – rozkładówkę z mapą fantastycznej krainy, artykuł z opisem i recenzją (który uświadomił całe pokolenie fantastów: ledwo rok wcześniej ukazało się wznowienie wydanego w 1960 polskiego tłumaczenia książki) – i właśnie dwie strony o „Inglishu”, specjalnym języku, w którym wydawało się polecenia w grze.
Hobbit był bowiem przygodową, ilustrowaną grą tekstową. Gracza witał obrazek hobbiciej norki należącej do Bilbo Bagginsa i kursor zachęcający do wpisania tekstu. Ale w przeciwieństwie do innych tekstówek, które rozumiały polecenia typu „czasownik”+”obiekt” (READ MAP) inglishowy parser Hobbita był bardziej intuicyjny i potrafił zrozumieć bardziej skomplikowane, współrzędnie złożone zdania, a bogaty słownik zawierał również przymiotniki i przysłówki, więc można było zamiast „mapy” można było przeczytać „ciekawą mapę”, jak również „zaatakować zajadle goblina”. Dzięki temu wielu graczy spoza krajów anglosaskich nauczyło się angielskiego (niech rozważą to sobie miłośnicy głosu Boberka i Pazury w grach).
Kiedyś dziś odpalam MSX-ową wersję gry (ma dużo ładniejszy ekran tytułowy niż wersja ze Spectrum) nie jest mi łatwo – mam ze sobą bagaż doświadczeń z innych gier, a ten pionierski tytuł idzie wbrew jakimkolwiek oczekiwaniom. Komenda „idź na wschód” wysyła naszego bohatera o wiele mil stąd, zamiast, jakby można się spodziewać, na zewnątrz hobbiciej nory. I co ciekawe, gra wciąż robi wrażenie. Ten fantastyczny świat żyje. Czarodziej Gandalf i krasnolud Thorin sami podejmują akcje i łażą po mapie (przypomina to system „virtual theater” z młodszej o 10 lat gry przygodowej **Lure of the Temptress **), zgodnie ze swoimi osobowościami. To coś niesamowitego – gra na podstawie książki (notabene – bez jej znajomości nie ma co zabierać się do gry) o magicznym świecie okazuje się prawdziwie magicznym światem.
Ale działa tu inna magia, magia dobrego programu. Z perspektywy czasu bawi mnie ten rodzaj męski użyty w artykule z „Bajtka”, jakby w 1986 nikomu nie przyszło do głowy, że taki magazyn może czytać kobieta. Tymczasem Hobbita współtworzyła Veronika Megler, wówczas jeszcze studentka informatyki. To ona stworzyła system obiektowego opisu świata – każda rzecz czy nawet postać miały właściwości fizyczne, można zatem było wkładać mniejsze rzeczy do większych, podnosić zwłoki jak przedmioty itp. Dzięki temu gracz miał dużą swobodę, w zasadzie za każdym razem można było rozegrać inną grę, szukając różnych wyjść z danej sytuacji. Równie ciekawe jak sama gra jest prześledzenie wszystkiego co się dzieje za jej kulisami, co umożliwia „Wilderland”, specjalnie zmodyfikowany emulator ZX Spectrum.
Hobbit okazał się wielkim sukcesem – do końca lat osiemdziesiątych sprzedało się ponad milion kopii.
Książka została ponownie przeniesiony na ekrany komputerów i konsoli po 21 latach, jako trójwymiarowa platformówka z elementami RPG i renderowaną, nieco karykaturalną grafiką. Biega się Bilbem, skacze i wymachuje mieczem. Zdziwiłem się, że żadna gra nie towarzyszyła premierze filmów Petera Jacksona – jeśli nie liczyć The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth, która jest jedną z wielu mobilnych gier strategicznych, odróżniającą się od reszty stylizowanymi grafikami z filmu. Chciałem napisać, że to przejście od gry genialnej przez grę zwyczajną do gry nie wartej uwagi mówi coś o trendach i jest ogólnie smutne, ale na wiosnę zapowiedziano LEGO The Hobbit The Video Game:
Która pewnie nie zbliży się do geniuszu tej z 1982, ale przynajmniej będzie zabawna i urocza.