Główna wystawa berlińskiego „Computer Spiele Museum”, które mieści się przy Karl-Marx-Alle 93a, poświęcona jest historii i ewolucji medium. Od najstarszych, analogowych gier, przez pierwsze elektryczne i elektroniczne maszyny, aż po współczesne, trójwymiarowe konsole. W niektóre z nich można nawet zagrać, jak w salonie gier.
Ale oprócz historycznego ujęcia tematu w muzeum gier komputerowych można spotkać eksponaty, które są sztuką. I nie mam na myśli wystawy malunków z gier, gdzie wisi np. ładna, ale przecież kiczowata grafika przedstawiająca Wiedźmina walczącego z potworem.
Bardziej interesująca jest instalacja, „aktywna rzeźba” autorstwa Andre Greifa i Matthiasa Henniga, zatytułowana „Gamblers” (2002). Składają się na nią cztery pecety grające w Chińczyka: siedzą z twarzami-monitorami zwróconymi ku planszy, na której zapalają się kolorowe światła-pionki. Na ekranach można prześledzić procesy myślowe maszyn.
Stoją sobie w kącie, zaraz obok plansz z historią homo ludens, człowieka grającego, który od tysiącleci wymyślał gry i zabawy, a potem zaczął tworzyć maszyny, które miały w tym pomagać. Ale tu role się odwróciły: czterech gamblerów nie potrzebuje człowieka; nadszedł czas, żeby maszyny się nieco zabawiły. Człowiek może najwyżej zajrzeć któremuś z szaroplastikowych graczy przez ramię, oglądać grę, ale jej nie kontrolować.
Jest w tej scenie coś z klimatu apokalipsy – oto co zostanie po końcu świata; komputery zajęte swoimi sprawami. To, co widać przy tym małym stoliku, pokazuje co by się działo gdyby nagle wyparowali wszyscy ludzie – przez jakiś czas, aż do wyłączenia zasilania, maszyny toczyłyby swoje elektroniczne życie; roboty Googla przemierzałaby sieć, czytając te wszystkie blogi i strony, na które nikt nie zagląda; generatory e-maili wysyłałyby automatyczne powiadomienia odbierane przez automaty do odbierania e-maili, które przekazywałyby powiadomienia na martwe smartphone'y (one pierwsze padną) i tak dalej.
Cztery pecety, które grają sobie w klasycznego Chińczyka, europejską grę zainspirowaną starożytną hinduska gra planszową Pachisi. Zasady są proste – trzeba doprowadzić cztery pionki ze „schowka” do „domu”, poruszając się po prostej planszy, przesuwając je o tyle pól, ile wypadnie z rzutu kostką. Jeśli pionek jednego gracza stanie na polu zajętym przez drugiego, to pionek tego drugiego zostaje zbity i musi wrócić do schowka. W Niemczech, gdzie ponad sto lat temu powstał ten znany nam wariant, „Chińczyk” nazywa się „Mensch ärgere Dich nicht”, czyli „Człowieku, nie irytuj się” (pod taką nazwą i u nas czasem można było ją spotkać), co jest nawiązaniem właśnie do momentu zbicia pionka i konieczności rozpoczęcia wędrówki od nowa. Gry budzą emocje, przegrana często sprawia, że ludzie się denerwują, z zabawy robi się poważna sprawa (ang. serious business), ile razy ktoś wrócił z partii szachów z podbitym okiem, ile padów zostało rzuconych w telewizor... Ale tu, w ciszy i skupieniu czterech komputerowych graczy, nie ma miejsca na ludzi, nie ma też miejsca na nerwy.
Nie ma też radości ze zwycięstwa. W prawdziwym świecie komputery często grają ze sobą; czy jest to udawana rozgrywka w trybie demonstracyjnym gry, czy prawdziwa potyczka dwóch botów zaprogramowanych przez różnych ludzi do gry w szachy czy go. Gdy jeden z nich wygra, całą radochę zgarnia programista. Tu nie ma nikogo, tylko czysta gra, wieczna gra.
Cztery pecety, procesory 486, szare kloce z lat 90. Niepotrzebni nikomu emeryci, wystawieni jako dziwadła w cyrku.
SZUMY W ROMIE
Innym interesującym eksponatem jest konsola z grą ROM CHECK FAIL. To freewerowa gra zrobiona w 2008 na konkurs „Video Game Name Generator” (który wygrała); jedna z tych dziwnych, postmodernistycznych gier, które bawią się z medium.
Tytuł gry nawiązuje do komunikatu przy uruchamianiu automatu, „ROM CHECK OK!”, czyli „pamięć stała w porządku”; ale tu coś poszło nie tak, ROM jest uszkodzony, pojawiają się glitche i różne gry mieszają się losowo w jedną. Mario w labiryncie Pac-Mana walczy z kosmitami ze Space Invaders do muzyki ze Spy Huntera. Link rozbija mieczem asteroidy. Pac-Man zjada cegiełki z Arkanoida. Kompletne szaleństwo.
Kompletne szaleństwo, w którym jest metoda. Wszystkie postacie – Mario, Pac-Man, Link, samochód łowcy szpiegów, statek z Asteroids, działko ze Space Invaders zachowują swoje umiejętności. To samo dzieje się w przeciwnikami. Aby przejść do kolejnego etapu, należy wyeliminować ich wszystkich. Ale Mario może zrobić to tylko skacząc im na głowę; Pac-Man – zjeść, gdy zamienią się w smutne duszki po zjedzeniu pigułki mocy; Link siecze mieczem itd. Zachowana zostaje także oryginalna fizyka – na Mario działa grawitacja, Link może biegać swobodnie po całej planszy; najbardziej przegrane jest spaceinvaderowe działko, które porusza się tylko w jednym wymiarze, w lewo i prawo, na wysokości planszy, w którym gracza dopadł zmieniający rzeczywistość glitch.
To sprawia, że gracz musi przyjąć różne strategie i szybko je adoptować. Gdy nie ma możliwości pokonania przeciwnika, trzeba grać na przeczekanie, aż pojawi się zbawczy glitch i wyrówna szanse. Celem gry jest zaliczenie 20 poziomów; na początku dostajemy 3 życia oraz bonusowe za każdy pokonany level. Gdy przejdziemy je wszystkie, gra, jak w prawdziwym retro, zacznie się od nowa, tylko trudniejsza. Można w nią zagrać w przeglądarce lub ściągnąć sobie na peceta.
Tyle o grze jako grze; ale skoro znalazła się na wystawie jako eksponat z dziedziny sztuki, to co ona mówi nam o życiu, wszechświecie i całej reszcie?
Bardzo dużo; powiem wręcz, że dawno nie widziałem tak doskonałej metafory życia, wszechświata i całej reszty! Ile jest tu zależne od przypadku, wystarczy mały glitch, zmiana reguł gry i giniemy, chociaż wydawało nam się, że trzymamy w ręku wszystkie asy, pędząc Pac-Manem w stronę grupy Gumba zamienionych w smutne duszki. A tu – glitch! – i smutne duszki są naraz zabójczymi asteroidami, a my wpakowaliśmy się w nie nieprzygotowanym bohaterem. Mądry gracz po szkodzie; zupełnie jak w życiu. Ludzie często mają problem z akceptacją tego, co zsyła ślepy los, szukając w tym sensu i fatum; RCF pokazuje, że sensu takiego nie ma. To opowieść o konieczności adaptacji; o tym, jak rutyna jednej sytuacji wcale nie pomoże nam, gdy znajdziemy się w innej, niespodziewanej.
A ile ta gra mówi o zagubieniu w obcym środowisku; jak to działko, które dzielnie opiera atak kosmicznych najeźdźców, jakie ono okazuje się niepełnosprawne w przypadku innego otoczenia, gdy utyka gdzie na górze ekranu, niezdolne do poruszania się w pionie, bezradne jak stary człowiek, który stracił pracę przed emeryturą i nie zdoła się nauczyć niczego nowego. RCF uczy pokory, obiera graczowi kontrolę, zmusza do korzystania z okazji, której za chwilę może nie być: oto ulotność życia.
ROM CHECK FAIL jest przedstawicielem dość modnego dziś gatunku „glitch art”, nurtu poszukującego doznań estetycznych w błędach i szumie; utraconych klatkach kluczowych mpegów, przekłamaniach dekompresji uszkodzonego pliku jpeg i innych artefaktach cyfrowego rozkładu (odnajdziemy jego popkulturowy ślad w postaci Glitch z filmu „Wreck-it Ralph”). Tu służy nie tylko dostarczeniu tej lekko perwersyjnej przyjemności obcowania z niedoskonałością w doskonałym świecie, ale dostarcza paliwa do uniwersalnej narracji o zmienności i nieprzewidywalności rzeczywistości.