Byłem niedawno w kinie na G.I. Joe: Odwet, kontynuacji filmu G.I. Joe: Czas Kobry z 2009 roku. Twórcy pierwszej części stali przed trudnym zadaniem – jak przenieść na ekrany kinowe serię zabawek i serial animowany, pełen niedorzecznych żołnierzy w niesamowitych pojazdach. Kino aktorskie rządzi się swoimi prawami, o czym wiedzieli np. autorzy Transformersów. Wzbudzające na początku opór fanów nowe, złożone z wielu skomplikowanych elementów projekty zmiennokształtnych robotów lepiej wyglądały w filmie niż wzorowane na plastikowych zabawkach inteligentne maszyny z kreskówki. Transformers obok Iron Mana były przykładem kina, gdzie modne wówczas „realistyczne” nie oznaczało „na poważnie i ponuro” (jak Batman Początek czy przygody Jamesa Bonda, zaczynając od Casino Royale). Miałem wrażenie, że twórcy Czasu Kobry chyba do końca nie wiedzieli, jaki właściwie film chcą robić i przesadzili nieco z wątkami fantastycznymi, zawieszającymi całość w dziwnym miejscu między kreskówką i kinowym realizmem.
Minęły cztery lata, kino akcji przeżyło mały renesans wracając do swoich najlepszych tradycji i wyciągając przy tym weteranów VHS-owych bitew z lat 80. Podobnym tropem idzie odświeżona formuła G.I. Joe: Odwet - fantastyka została przycięta do niezbędnego dla fabuły minimum, żołnierze nie biegają już w idiotycznych wspomaganych pancerzach z pierwszej części, a w pobocznej roli występuje nieśmiertelny Bruce Willis.
I o ile w pierwszej części nie było pomysłu, to tu jest dość oczywisty – nakręćmy Call of Duty! Nie można się pozbyć tego wrażenia, oglądając dzielnych Dżi Aj Dżołsów robiących wjazd na bazę złych rebeliantów – całość po szyję tkwi w estetyce współczesnych strzelanek komputerowych. Gdyby ktoś miał jeszcze jakieś wątpliwości, rozwieje je zabawna scena, w której dwóch bohaterów w wolnej chwili pyka sobie w militarną strzelankę na konsoli (jeden ma wyraźne problemy z opanowaniem pada).
Patent się sprawdził; film jest o wiele spójniejszy niż pierwsza część i spotyka się z lepszym odbiorem. Nic dziwnego – pokazuje docelowemu, przywykłemu do komputerowych strzelanek widzowi znajome rzeczy. Opakowanie kolorowej kreskówki w szaro-brązową estetykę dzisiejszych gier przyniosło dobre rezultaty: przyjemny film akcji bez większych pretensji, jak za starych dobrych czasów. Po tygodniu od seansu nie będzie się o nim pamiętało.
Jedyne, co warto odnotować, to ta zamiana ról. Gry praktycznie od samego początku czerpały garściami z kina akcji. Bohaterowie Contry firmy Konami byli – jako jedni z wielu – silnie inspirowani Arnoldem Schwarzeneggerem. Podobną popularnością cieszył się Sylvester Stallone – obaj, oprócz występowania we „własnych” grach, stali się wzorem dla wielu mięśniaków z gier wideo. Okładkę pierwszej gry z cyklu Metal Gear, wydanej na MSX w 1987, zdobiła zaś podobizna Michaela Biehna w roli Kyle'a Reese'a, bohatera Terminatora.
LASEROWA APOKALIPSA26 lat później Michael Biehn znów pojawił się na okładce gry, tym razem oficjalnie i na legalu. Niedawno wspomniałem, że Hideo Kojima, twórca tegoż Metal Geara, jest wielkim fanem filmu Drive. Tak się złożyło, że James White, autor plakatu do tego filmu, zaprojektował również okładkę i plakaty do gry Far Cry 3: Blood Dragon. To właśnie tam, jako sierżant Rex Power Colt, występuje Michael Biehn. Blood Dragon to samodzielny dodatek do FC3, który narobił wiele zamieszania – dzięki sprytnym posunięciom marketingowym Ubisoftu myślano, że to primaaprilisowy żart.
FC3:BD to najświeższa odsłona retrofuturyzmu, czyli sięgania po wizje przyszłości z przeszłości, jak popularny gatunek steampunk, odwołujący się do tradycji Verne'a i czasów wiktoriańskich. Akcja gry dzieje się w „roku 2007, w przyszłości” - ale jest to przyszłość wprost z kreskówek i filmów s.f. z lat 80, ze złotych czasów wideo. Ot, zabawna sprawa – kiedy kinowy G.I.Joe stara się wyglądać jak nowoczesna gra komputerowa, powstaje gra, która wygląda jak stary serial animowany G.I.Joe!
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/8/3/483cdc61fae061215a98dca74a04697f/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Far_Cry_3_Blood_Dragon_Official_Trailer.mov', });Zwiastun gryOprawa gry jest podróżą w czasie. Kolejne logo Ubisoftu w wersji retro – o ile w grze Scott Pilgrim było skompresowane MPEG-iem, jak na starych CD ROM-ach, tak tu wygląda jak ze zużytej taśmy VHS. Pixelartowe intro i sceny przerywnikowe są wzięte wprost z automatów; tak wyglądały czołówki do gier takich jak Punisher czy Mutation Nation, jednej z wielu gier o mutantach w postapokaliptycznej przyszłości.
Tak jak wspomniałem – gry od zawsze czerpały z kina akcji; FC3:BD szukając inspiracji w starych filmach kontynuuje tę tradycję. Cytowany jest Terminator, Predator, Robocop, Aliens. Atomowa apokalipsa, mutanty, cyborgi, lasery i neony. Powrót do korzeni, który okazuje się bardzo odświeżający. To jest ten Duke Nukem Forever, na którego czekałem tyle lat! Nie to smutne truchło Diuka, które w końcu wyszło, przynosząc tylko smutek i rozczarowanie, ale fajny bohater ciskający fajne teksty w fajnej grze.
Jakże piękne są te neony laserów w porównaniu do brązowej szarzyzny innych gier, tej smętnie realistycznej spuścizny Quake'a. Podobną radość czułem, gdy Wachowscy, chyba żeby przeprosić za dekadę smutnych, wysyconych, monochromatycznych filmów zapoczątkowaną sukcesem Matrixa, wypuścili hiperkolorowego Speed Racera. A jaka przyjemna to była odmiana po tych wszystkich przeintelektualizowanych filmach!
O właśnie, jaka to przyjemna odmiana po tych wszystkich hiperpoważnych strzelankach, które każą graczowi zastanawiać się nad ciemną stroną człowieczeństwa i moralnością zabijaki (w jednym z komunikatów FC3:BD żartuje sobie nawet „Brakuje ci pieniędzy? Okradnij zwłoki, to zupełnie neutralne etycznie”). Do licha, nie chcę gier o umieraniu na raka, chcę gier z dinozaurami strzelającymi laserami z oczu! Autorzy FC3:BD znaleźli genialne wyjście z sytuacji, w którą wpakowało się wiele gier wraz z postępem technologicznym. Ten sprawił, że grafika stała się realistyczna, a za realistyczną oprawą musiała przyjść realistyczna treść: medium jest przekazem. Można uciekać w karykaturę, jak Team Fortress 2 czy Gotham City Impostors, albo właśnie postawić na specyficzne „kino gatunkowe”, wziąć w nawias doskonałej stylizacji, która przykryje rozdźwięk między treścią i formą: przemoc staje się campowo przegięta.
Trailer „filmu na podstawie gry”G.I.Joe wyszedł z takiego przegięcia, z kreskówki o dwóch ścierających się armiach, które nie mogły do siebie trafić z laserów; aby się uwiarygodnić w oczach widza kinowego, musiał sięgnąć po poważkę rodem z gier komputerowych. Inaczej wyglądałby jak głupawy film, do którego można podłożyć muzyczkę z Benny Hilla (tak, mam na myśli Gwiezdne Wojny). Blood Dragon z tej poważki świadomie rezygnuje. Oba osiągnęły swój cel, ale tylko o jednym będę pamiętał dłużej niż tydzień.