Dwóch graczy, jeden ekran – paradygmat stary jak świat gier i smuci mnie, że coraz częściej się od niego odchodzi. Przecież ma nic przyjemniejszego niż wspólna gra z kolegą czy żoną; zwłaszcza w gry, które zamiast rozgrywki gracz kontra gracz oferują tryb współpracy. Nic nie zastąpi przybicia sobie piątki po pokonaniu bossa.
Jedną z moich ulubionych gier tego typu jest arkadowy klasyk z gatunku biegnij & strzelaj - Metal Slug (1996) na platformę Neo Geo. Założenia są proste: Marco i Tarma, dwóch komandosów z karabinami i granatami, z okazjonalną pomocą tytułowego małego czołgu, walczy z armią złego generała Mordena. Ten salonowy pożeracz żetonów planowany był początkowo jako gra o drugiej wojnie światowej; ktoś poszedł jednak po rozum do głowy i w ostatniej chwili umieścił akcję w tle fikcyjnego konfliktu w przyszłości (która dziwnym trafem wygląda nieco jak druga wojna światowa). Gra zasłynęła dzięki niezwykłym animacjom sprite'ów, genialnym bossom, przywiązaniu do szczegółów i poczuciu humoru twórców.
No i jest jeszcze sam Metal Slug, mały czołg, wyposażony w armatę i obrotowe działko Vulcan. Mały, okropnie uroczy czołg.
Popularność pierwszego MS sprawiła, że pojawiły się sequele – w drugiej części pojawiły się dodatkowe żeńskie postacie, Eri i Fio, a także wątki fantastyczne, takie jak mumie czy atak Marsjan. Metal Slug 2 został wydawany również w nieco zremiksowanej wersji Metal Slug X. Doskonały MS3 (2000) kontynuował linię wyznaczoną przez poprzednika. A potem SNK zbankrutowało – mimo to ukazał się MS4 (2002), stworzony przez inną firmę, w dużej mierze z recyclingowanej grafiki, choć zawierał też dwie nowe postacie i kilka oryginalnych pomysłów. SNK powstało z martwych i rok później ukazał się MS5, niezły, ale ewidentnie wypuszczony zbyt szybko (hakerzy znaleźli np. nieukończonego bossa ukrytego w kodzie gry); największą zmianą była nowa wersja Metal Sluga, zdolna do transformacji w małego mecha. 2006 przyniósł MS6, na nowej platformie Atomiswave, znakomitą kontynuację wątków MS3 i przeniesienie klasycznej serii w nowe czasy. Wszystkie te gry można dostać na jednej płycie jako Metal Slug Anthology na PS2, PSP, Wii i PC. Kolejna i ostatnia jak na razie część, MS7, wyszła na Nintendo DS, a jej poprawiona wersja, Metal Slug XX, na PSP i Xbox360. Oprócz tej głównej serii wyszło kilka gier na konsole przenośne (NeoGeo Pocket, GameBoy Advanced), telefony komórkowe, a także wersja „touch” na iPhone'a. Podjęta została też próba, dość nieudana, przeniesienia serii w 3D. Gra ukazała się w 2006 na PS2 i chociaż miała parę fajnych pomysłów, to coś z nią było nie tak.
Po co wymieniam te wszystkie części? Bo grałem w każdą z nich, wiele razy, i wciąż mi mało, a o ewentualny MS8 na razie nic nie słychać. Szukam więc gier podobnych, które odpowiadałyby nie tyle mechanizmem (gier, w których się biega i strzela są tysiące), ale klimatem i przyjemnością z zabawy.
Jedną z takich gier okazała się Gatling Gears holenderskiego studia Vanguard Entertainment, z gatunku dual stick shooter, czyli dwupałczastych strzelanek. Widok z góry, lewy kontroler analogowy pada tradycyjnie odpowiada za sterowanie, natomiast wychylenie prawego spowoduje oddanie strzału w kierunku wychylenia. To chyba najbardziej intuicyjny i wygodny sposób na sterowanie w strzelance, pozwalający na jednoczesne bieganie i strzelanie; kombo klawiatura i mysz nie ma tutaj szans. Tak by była gra moich marzeń: trójwymiarowy Metal Slug oparty właśnie na takiej mechanice. Czy ktoś z SNK to czyta?
Kontratak na Imperium
W Gatling Gears nie ma małego czołgu, ale są małe mecha – podobnie jak Metal Slug wyposażone w armatę i obrotowe działko w systemie Gatlinga, odpalane prawą pałką. Co za moc zniszczenia!
Lekko karykaturalny design machin i struktur z Gatling Gears kojarzy się z klimatem serii MS, ale źródło inspiracji leży chyba gdzie indziej. Gra zdaje się być wyjęta z animowanych filmów słynnego japońskiego mistrza Hayao Miyazakiego, założyciela Studio Ghibli -- zarówno w warstwie estetycznej, jak i w elementach scenariusza.
Głównym bohaterem gry jest Max Brawley, pilot mecha i były żołnierz Imperium, który wystąpił ze służby odmawiając wykonania bestialskiego rozkazu. Mieszka teraz ze swoją siostrzenicą Zoe w sielskiej krainie (ta gra jest po prostu śliczna!). Ale spokój Maxa nie trwa długo, gdy Imperium rozpoczyna rabunkową eksploatację zasobów naturalnych świata (to wątek zaczerpnięty z poprzedniej gry twórców Gatling Gears, strategii turowej Greed Corp, której akcja toczy się w tym samym uniwersum) i połączoną z nią ekspansję militarną: po prostu pewnego dnia maszyny bojowe Imperium zrównują dom Maxa z ziemią. Ten zaś – wraz z Zoe – wskakuje do małego mecha i rusza z kontratakiem.
Para głównych bohaterów przypomina postaci z anime Szkarłatny Pilot (1992) Miyzakiego – starego pilota wojskowego, weterana pierwszej wojny światowej i jego młodą asystentkę, mechaniczkę. Oprócz Imperium w grze występuje frakcja podniebnych piratów (od których można kupować usprawnienia dla naszego spalinowego mecha) – latający piraci wystąpili zarówno w Szkarłatnym Pilocie, jak i w innym anime Miyazakiego – Laputa podniebny zamek (1986), gdzie pomagali głównym bohaterom w nierównej walce z organizacją wojskową dążącą do zdobycia władzy nad światem.
Wprost z filmów japońskiego mistrza wzięte są machiny bojowe – wielkie pękate śmigłowce i samoloty i czołgi; Miyazaki znany jest z zamiłowania do takich latających i wojskowych pojazdów (jego rodzina w czasie wojny produkowała części do myśliwców Zero), co można było obejrzeć np. w filmie Nausicaa z Doliny Wiatru (1984) czy wspomnianej Lapucie.
Ale najważniejsze zapożyczenie to wątek ekologiczny, przewijający się od lat w twórczości Miyazakiego (Nausicaa, Mój sąsiad Totoro, Księżniczka Mononoke). Max żyje w zielonym, niemal magicznym świecie, wyglądającym jak fantazyjne leśne sielanki z filmów Ghibli, na który Imperium ze swoimi fabrykami śmierci i niepohamowanym apetytem sprowadza zagładę. Duże wrażenie robi czwarta misja, której tłem pustynia w miejscu osuszonego przez Imperium oceanu i trzecia, w której wracamy do wcześniej odwiedzonej krainy, teraz zniszczonej przez wojnę i niekontrolowany przemysł.
Studio Ghibli po latach stronienia od gier (Miyazaki zraził się w latach 80. okropnymi adaptacjami Nausicai) weszło na rynek ze wspaniałym Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, ale dzieła mistrza od lat inspirują twórców gier. Jeśli w jakimś japońskim RPG natraficie na latające wyspy, europejską architekturę czy podniebnych piratów, możecie mieć pewność, że jego autorzy oglądali „Laputę”. Wielookie, gigantyczne owady Omu z „Nausicii” doczekały się niezliczonych klonów w strzelaninach, platformówkach i JRPG; jednego można nawet spotkać w jednej z misji trzeciej części Metal Sluga.
W Gantling Gears te inspiracje są pysznym dodatkiem do gry o bardzo fajnym mechanizmie, co w rezultacie zapewnia kilka godzin dobrej zabawy. Na kanapie, przed telewizorem, z dwoma padami.