[Rozpoznanie Wzorca] Kult cargo
[Rozpoznanie Wzorca] Kult cargo
Zjadł mnie wąż. Szedłem sobie korytarzem, w jakiejś jaskini, z sufitu zwisało jakieś dziwne mackowate coś, obca fauna albo flora, kto by tam poznał, nie jestem ksenobiologiem, więc starałem się podejść ostrożnie, kucając, albo w ogóle turlając się. Ale nic z tego. Z czarnej, niezbyt widocznej na pierwszy rzut oka dziury wyskoczył wąż i mnie pożarł.
I było tak za każdym razem, gdy tylko zbliżałem się do mackowatego. Czy kucając, czy stojąc, czy biegnąc, czy idąc – nagle gra była przerywana i wyświetlała się animacja stojącego jak kołek bohatera, którego pożera wielki wąż, wyglądający jak animowany przez dwunastolatka w Deluxe Paint IV.
No nic, ładuję save'a i próbuję jeszcze raz, żadnych pomysłów, znikąd nadziei, sięgam więc po wbudowany system podpowiedzi. „Nakarm je czymś albo nastrasz”. Ok, ale czym, tu nic nie ma. Jeszcze jedna podpowiedź please. „Zagoń roślino-zwierzę do obszaru pod wężami. Potem, kucnij i zabij je”. Wow, wow, wow. Jakie roślino-zwierzę, nic o tym nie wiem, czy chodzi o te dziwne macki? Nie, nie chodzi o nie. Może coś przeoczyłem na poprzednim ekranie, myślę sobie i wracam, turlając się pod zabójczymi muszkami, nic tu więcej nie ma, idę dalej, znów pusto, dochodzę wreszcie do zamkniętych drzwi – tam zaczął się ten etap. No nic, wracam.
I wtedy, dwa ekrany przed planszą z wężami, dostrzegam aktywną ikonkę podpowiedzi. „Roślina po prawej stronie ma głowę”. Może i ma, nie widzę żadnej rośliny po prawej stronie! „Nie strzelaj do niej, strzelaj nad nią”. Ooops, na to chyba jest za późno. O ile nie mam do czynienia z bugiem, to musiałem zastrzelić wcześniej nieszczęsne roślino-zwierzę i nawet nie zauważyć. No cóż, trzeba chyba zacząć etap od nowa...
Tylko, że się nie da. Jedyna opcja to „load”, a ja, nie spodziewając się takiej sytuacji, mam nagrany jedynie stan po zamordowaniu roślino-zwierza. Zatem jedyne co mogę zrobić, to zacząć całą grę od nowa...
O nie, po moim trupie.
Frustracja: The Game
A było to tak, że przygotowując tekst o Flashback HD zajrzałem z wątłą nadzieją do App Store, czy coś się zmieniło w kwestii dostępności oryginalnej wersji na iPhone, wycofanej, po tym jak jak twórca gry odkupił prawa do tytułu. Niestety, nadal jej nie ma i pewnie już nie będzie; za to wyszukiwarka wypluła tytuł The Escapee. Był za darmo, więc pacnąłem „pobierz”.
Znałem tę grę wcześniej, jeszcze kiedy nazywała się onEscapee i była dostępna jako freeware na PC. Już kilka lat temu nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia – zginąłem szybko i na początku, w niejasnych okolicznościach, a że miałem w co grać to pokryła się cyfrowym kurzem na zapomnianej partycji archwiwalnego dysku. Ale teraz postanowiłem dać jej drugą szansę. To w końcu spadkobierczyni mojego ukochanego Flashbacka.
I nie tylko – to połączenie pomysłów z FB i Another World. Bohater ubrany jest w dżinsy i biały t-shirt, jak flashbackowski Conrad bez kurtki, w czym przypomina Erica z AW. Sterowanie nawiązuje do FB; narracja zagadek – otwartość świata AW, przeciwieństwo uwięzionego w platformówkowych regułach FB.
Ale te wszystkie podobieństwa są bardzo powierzchowne. Grze brakuje wszystkiego, co stanowiło o sile wielkich poprzedniczek. Historia jest nieciekawa („kosmici porywają młodych i zdrowych mężczyzn, jednemu udaje się uciec, znajduje się teraz na nieprzyjaznej planecie”) i przedstawiona w pięciominutowym (serio) intro, którego kiepskiej reżyserii dorównuje jedynie kiepski scenariusz. Jedyne, co się broni, to nastrojowa muzyka.
Nie lepiej wygląda sama gra. Pewno, scenariusz zarówno FB, jak i AW zakładał, że gracz będzie uczył się na błędach i czasem umierał, z każdej śmierci jednak można było wyciągnąć nauczkę, co należy zrobić w nowym życiu. Te gry nie opierały się na ślepych próbach, ale wyciąganiu wniosków. Tu jest inaczej – ginie się często i często nie wiadomo dlaczego. Na samym początku można dostać laserem, tak pechowo, że siła odrzutu strąci nas ze skały i umrzemy. To nawet nie jest kara za oberwanie laserem, to zwyczajnie niesprzyjające okoliczności, których ktoś nie przewidział.
Można się autentycznie sfrustrować. Wiele razy.
Wersja na iPhone'a jest grywalna o tyle, że do pomocy mamy wspomniany system podpowiedzi, który teoretycznie prowadzi nas za rękę, ale na litość, nie tak powinny wyglądać zagadki! Kompletnym nieporozumieniem jest natomiast układ ikon odpowiadających za sterowanie; ułożone są w rządku, niczym na belce systemu operacyjnego.
Można się autentycznie sfrustrować. Wiele razy.
Skecz z papugą
Po co więc w ogóle piszę o tej grze? Bo przypomina mi o czymś przykrym. O śmierci Amigi.
Zwykle platformy do gier odchodzą z godnością. Playstation 2 odsłużyła dzielnie wiele lat, pod koniec dostając kilka tytułów pokazujących jej prawdziwe możliwości. Nie było wstydu. Tak samo nieźle trzyma się obecna generacja w obliczu nadejścia nowych, potężniejszych maszyn.
Z Amigą było inaczej. Lata jej świetności to początek lat 90. Strzelaniny, platformówki i bijatyki, jakich nie można było zobaczyć na pecetach. Flashback, zanim w 1993 podbił wszystkie możliwe platformy, ukazał się w 1992 właśnie na Amigę.
Potem świat poszedł do przodu, pecety zyskały moc pozwalającą na granie w 3D, tryumfy święcił Wolfenstein i Doom. Nadchodziły konsole nowej generacji, z CD-Romami i chipami do 3D. Amiga odpowiedziała modelem CD32, który nie był w stanie konkurować nawet z „odwiecznym wrogiem”, Atari (które odnosiło właśnie porażkę ze Jaguarem), a co dopiero z Playstation czy Nintendo 64. Commodore, producent Amigi, zbankrutował, prawa do niej zaczęły krążyć po świecie.
Zrobiłem wtedy – z ciężkim sercem, byłem bowiem hardkorowym amigowcem, zaprawionym w wieloletnich wojnach na łamach magazynów komputerowych, giełdach i podwórkach – jedyną rzecz, która miała sens. W 1995 przesiadłem się na PC.
Ale wielu hardkorowców zostało na tym Titanicu i nie zeszło nawet, kiedy zarył w dno. Tak właśnie powstała ta gra – onEscapee była wielkim amigowym przedsięwzięciem z 1997 roku. Jak w skeczu Monthy Pythona z martwą papugą, której śmierci zaprzecza sprzedawca w sklepie ze zwierzętami, twórcy onEscapee próbowali zaklinać rzeczywistość. To co zrobili jest dla mnie kultem cargo (wiarą, że zbudowanie lotniska z bambusa sprawi, że z nieba zleci samolot pełen dóbr); jakby wierzyli, że tworząc grę na wzór największych amigowych hitów z czasów jej świetności tchną życie w tego chodzącego trupa. Nie wyszło, wszystko co zostało, to symulator frustracji na iPhone'a.
To jest właśnie problem z hardkorowymi fanami, którzy nie wiedzą, kiedy odpuścić. A przecież chociaż Amiga odeszła, to jej spuścizna jest żywa do dziś. Ale to temat na inną opowieść.