[Rozpoznanie wzorca] Kto ma dwa kciuki
[Rozpoznanie wzorca] Kto ma dwa kciuki
Co odróżnia nas, naczelnych, od niższych zwierząt? Najlepiej rozwinięte mózgi (niezbędne do serfowania po internecie), mięśnie mimiczne (potrzebne do robienia vlogów na YouTube) oraz – to chyba najważniejsze – przeciwstawne kciuki, dzięki którym można np. wygodnie trzymać banana, używać przeróżnych narzędzi, a także wykonywać gest fejsbukowego lajka.
O zaletach kciuka można pisać długo, tym bardziej dziwi grupa naczelnych, która postanowiła się poddać dewolucji i praktycznie z niego zrezygnować. Pewnie domyślacie się, o kim mowa – o tych graczach pecetowych, którzy stronią od padów, umiłowawszy sobie wynaturzone kombo klawiatura plus mysz.
Wynaturzone – bo chociaż wiele gier jest pisanych pod takie sterowanie, to przecież jest ono kompletnie nieergonomiczne. We wszystkich dyskusjach powtarzają się argumenty albo z gier przypominających arkusz Excela (np. Starcraft i inne strategie) albo strzelanin i precyzyjnego celowania myszą – pisałem o tym kiedyś – pomijając inne aspekty gry, takie jak poruszanie.
Starsze gry na peceta korzystały z klawiszy strzałek, z nadejściem gier w pełni trójwymiarowych, takich jak Quake, przestało to wystarczać. Od tej pory mysz zaczęła służyć do obrotów głową, a strzałki poszły w odstawkę – umieszczone są tak, by używać ich prawą ręką – tą samą, którą większość używa myszy. A pod lewą ręką czekały gotowe do użycia klawisze W, S, A, D.
Jeśli przyjąć perspektywę historyczną, był to niemal powrót do czasów Spectrum łupanego. Komputera, który by podłączyć joystick wymagał specjalnego interfejsu, a z braku oddzielnych klawiszy strzałek (były umieszczone jako dodatkowe funkcje pod klawiszami 5, 6, 7 i 8) grało się klawiszami IJKL.
Najbardziej w WSAD drażni mnie, że w przeciwieństwie do strzałek nie są ułożone równo, dolny rząd klawiszy jest przecież lekko przesunięty w prawo. To sprawia, że dłoń jest nienaturalnie ułożona (i przecież zupełnie inaczej, niż przy pisaniu). Był to jeden z powodów, dla których mimo wielkiej chęci zagrania w piękną grę Hotline Miami nie potrafiłem czerpać z niej przyjemności na pececie. Na szczęście pojawiła się wersja na Playstation 3 (jak również update pozwalający korzystać z kontrolera od Xbox 360 na pececie).
Różnica między graniem padem i WSAD-ami jest kolosalna. Nie da się porównać topornego sterowania WSAD-em z intuicyjnością poruszania ludzikiem przy pomocy kontrolera analogowego: bohater nagle mógł w prosty sposób biegać (to, co najbardziej lubię w analogach – możliwość przejścia od chodu do biegu czy skradania przez intensyfikację wychylenia pałki, zamiast naciskanie dodatkowych klawiszy), robić zwody wokół wrogów itd. Gra z mozolnej stała się nagle przyjemna, i chociaż nadal często ginąłem, nie budziło to już we mnie frustracji kończącej się biciem pięściami w cholerną klawiaturę.
Tak samo z przyjemnością nabyłem i przeszedłem od nowa Beyond Good&Evil w wersji HD na PS3, chociaż kilka lat wcześniej przemęczyłem się przez całą grę myszo-klawiaturując. I znów okazało się, że to zupełnie inna gra. Pady są niezastąpione.
DLACZEGO NIE PAD?
Znam wielu pecetowców, którzy odkryli radość posiadania kontrolera od Xboxa, częściej jednak spotykam się takimi, którzy za nic w świecie nie chcą wziąć pada do ręki. Zastanawia mnie, skąd to się bierze.
Może chodzi o siłę przyzwyczajenia i strach przed zmianą? Dla mnie pady są naturalne, ale tak samo nie dziwią mnie proporcje ludzika Lego. Ciekawe, jakby te karykaturalne minifigurki odebrał ktoś, kto nigdy ich nie widział na oczy. Dlaczego żółte? Dlaczego takie wielkie głowy? I kanciaste nogi? O co tu chodzi?
Pad jest dla mnie naturalny, bo od niemal 30 lat gram w Donkey Kong Jr. na kieszonkowej konsolce Nintendo Game&Watch; serii gier z wyświetlaczem ciekłokrystalicznym znanych u nas głównie z pirackich klonów produkowanych przez radzicki koncern Elektronika, tzw. „ruskich gierek”.
Po tylu latach sekwencję potrzebną do przejścia gry znam na pamięć i mogę grać bez patrzenia.
Game&Watch to dziadek Gameboyów i Nintendo DS. Były odpowiedzią na pytanie, jak przy pomocy taniej, dostępnej technologii ciekłokrystalicznej zrobić coś fajnego i zabawnego. Słynny projektant Gunpei Yokoi z Nintendo wpadł na ten pomysł w 1979 roku, obserwując znudzonych biznesmenów bawiących się kalkulatorami. To właśnie w tych japońskich gierkach w 1982 narodził się znany z większości współczesnych kontrolerów D-pad, czyli krzyżyk, znaczenie wygodniejszy od poprzednich, osobnych, przycisków kierunkowych.
Dzieciństwo spędziłem więc grając kciukami. Potem przyszedł, wraz z komputerami domowymi, czas joysticków, które trzymało się jak banana. Dziś mogę powiedzieć, że ich nie lubiłem, były mało precyzyjne i jedyne do czego dobrze się nadawały to kręcenie młynków w grach o biegaczach. Skacząc po trudnych, wymagających niezwykłej precyzji platformach w grze Turrican II, tęskniłem za konsolowym padem.
A potem nadeszły mroczne lata gry na pecetach, aż w końcu kilka lat temu wróciłem na konsole. Ale czy byłoby mi tak łatwo, gdybym nie uważał gry kciukami za najbardziej naturalny sposób grania? Pamiętam, jak kiedyś nie mogłem przekonać się do myszy – moim pierwszy urządzeniem poruszającym kursor był trackball, żartobliwie zwany przez firmę HAL Laboratory „kotem”, gdyż był myszy przeciwieństwem – zamiast jeździć po stole, poruszało się kulkę za pomocą dłoni. Po kilku latach trackballowania nie wyobrażałem sobie, że można korzystać z myszy. Tak jak wielu ludzi nie potrafi dziś porzucić myszy i przejść na laptopowego touchapada, nawet nie próbując. I zupełnie mnie to nie dziwi. Trudno zmienić przyzwyczajenia.
Jestem ciekaw, co pecetowi gracze powiedzą na pada Steam Controller, który ma działać ze Steam Machine, konsolą firmy Valve (jak również z komputerami). Z daleka wygląda jak zwykły konsolowy kontroler, ale z bliska widać różnicę – w miejscu analogowych pałek ma dwa touchpady.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/ac/be/08/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/525a65c14aeef_Steam_Controller_Demo_Full_HD_.mov', });Nie miałem go jeszcze w rękach, ale przypomina mi to granie na iPhone'ie, zwłaszcza w gry przenoszone z innych platform, w których elementy dotykowego ekranu emulują odpowiednie przyciski. Z wygodą tego bywa różnie. Widać, że SC został stworzony, by zastąpić mysz i klawiaturę bez ingerencji w strukturę gier. Co z tego wyniknie? Czy zatwardziali myszo-klawiaturowcy wyhodują sobie kciuki, dołączając do reszty naczelnych? Czy Steam Controller stanie się pomostem między pecetami i konsolami, dzięki któremu ktoś przekona się do wygodnego grania?
Nie oszukujmy się, największą zaletą padów jest kanapa – możliwość wygodnego siedzenia i grania na relaksie, zupełne przeciwieństwo zgarbionego siedzenia nad klawiaturą i myszą, jakby to była jakaś praca, a nie zabawa.
Kto ma dwa kciuki i lubi dobrą zabawę?