[Rozpoznanie Wzorca] Klątwa cyborga

[Rozpoznanie Wzorca] Klątwa cyborga

Michał R. Wiśniewski

Nie cyborgów, które przyjdą nocą i zamordują, strzelając laserami z oczu, tylko cyborgizacji. Procesu połączenia ciała z maszyną. W ogóle przerażały mnie wnętrzności androidów, jak rozrywane ręce Caldera z dość tandetnej ekranizacji prozy Stanisława Lema „Test Pilota Pirxa” czy flaki lalki imieniem Adolf z „Akademii Pan Kleksa”; rzeczy, które śniły mi się po nocach. Może był w tym lęk, że sam, jak w opowieści w stylu Philipa K. Dicka, okażę się androidem? Ale najbardziej przeraził mnie film „Saturn 3”, thiller science-fiction o morderczym robocie na stacji kosmicznej. Robot nie miał złych zamiarów sam z siebie – stał się zły dopiero po cybernetycznym sprzężeniu z socjopatycznym mordercą Bensonem. I scena, w które człowiek wtyka do głowy kabel, żeby połączyć się z maszyną, wydała mi się wówczas o wiele bardziej przerażająca niż szalejący w wąskich korytarzach elektroniczny morderca. Może nie był to film odpowiedni dla pięciolatka?

Potem, gdy byłem nastolatkiem, zostałem cyberpunkowcem. A cyberpunk fetyszyzował połączenie człowieka i maszyny. Nagle kable pod skórą przestały mnie przerażać, stały się bardzo cool. Wystarczy spojrzeć na filmy i komiksy, zwłaszcza japońskie. Na starego „Robocopa”. Na „The Ghost in the Shell”. Przejrzeć podręczniki do „Cyberpunk 2020”. Zagrać w „Deus Exa”. Bo chociaż cyberpunk był ruchem literackim z końca lat 70. zeszłego wieku, wyrosłym z zeitgeistu nadchodzących zimnych i syntetycznych lat osiemdziesiątych, to mało kto przez cyberpunk rozumie grupę młodych wówczas pisarzy. Bo cyberpunk to przede wszystkim estetyka. Zbiór podręcznych gadżetów, które rozpalały wyobraźnie wszystkich nastolatków świadomych tego, że dożyją roku 2020.

Ale potem dorosłem i przestałem traktować cyborgizację w dosłownym sensie. Cyberpunkowe połączenie między maszyną i ciałem było przecież tylko metaforą naszej zależności od maszyn. Cyborgiem zostawało się oglądając telewizję. Zanurzając w abstrakcyjnym świecie automatu z salonu gier. Podłączając do internetu. Wkładając smarftona do kieszeni. Nie trzeba mieć robociała, żeby być cyborgiem. Przez tę metaforę i komiksową estetyzację zapomniałem o cielesnym horrorze cyborgizacji, przypominały o nim tylko czasem takie filmy jak „Tetsuo The Iron Man”, nastawione na szokowanie widza pornografią przemocy. Zapomniałem, ale niedawno znów miałem sobie przypomnieć.

SUPERGLINA

W latach 90. cyberpunk przeszedł płynnie w postcyberpunk, gatunek różny estetycznie i ideowo, rysujący przyszłość mniej grubymi kreskami i – pozornie – bardziej optymistyczny. Różnicę między nimi dobrze widać, gdy porówna się dwa filmy – wspomnianego „Robocopa” z 1987 roku i jego nową wersję z 2014, właśnie pokazywaną w kinach.

Pierwszy „Robocop” to ostra satyra na Amerykę lat 80. niszczoną reformami prezydenta Reagana. Prawdziwą władzę w Detroit ma wszechpotężna korporacja OCP. Na ulicach rządzi przemoc. Telewizja sięgnęła intelektualnego dna. Czyli w sumie to, co za oknem, tylko bardziej. I w cudzysłowach. Filmową przemoc w wariancie „tylko dla dorosłych” równoważyła duża dawka czarnego humoru, widocznego zwłaszcza w parodystycznych reklamach i wiadomościach telewizyjnych (to znak firmowy reżysera, Paula Verhoevena, wystarczy wspomnieć jego inną satyrę SF, „Żołnierzy kosmosu”). Fabułę zna chyba każdy – policjant Alex Murphy goni uzbrojonych przestępców, którzy zabijają go w brutalny sposób. Zostaje wskrzeszony jako cyborg Robocop – odpowiedź OCP na falę ulicznej przemocy.

Nowy „Robocop” wywołał najpierw tradycyjne wzburzenie fanów kultowego oryginału i litanię pytań „po co kręcić remake!?”, ale w kinie okazało się, że jest doskonały. Odchodzi od ciężkiej satyry Verhoevena na rzecz bardziej subtelnego (i realistycznego) ujęcia tematu i umieszcza go we współczesnych kontekstach. Zamiast fali przemocy z lat osiemdziesiątych jest „wojna z terrorem” prowadzona przy użyciu dronów, zamiast ogłupiającego sitcomu – znakomity pastisz amerykańskich (i nie tylko) prawicowych programów publicystycznych, znanych z manipulacji faktami i wypowiedziami oponentów. Dużo bardziej realistyczny jest też portret korporacji – to nie jest już ta cyberpunkowa Zła Korporacja, która z daleka wzbudza podejrzenia (bo np., jak w „Johnym Mnemonicu”, należy do Yakuzy, w niesławnym „Robocopie 3” pokawiała się zresztą Złą Japońska Korporacja i jej mordercze androidy ninja). Korporacja z nowego „Robocopa” jest inna. Nie jest zła („don’t be evil”), jest po prostu korporacją. I to, jak korporacyjne myślenie przejmuje kontrolę na moralnością, jest o wiele bardziej przerażające niż korpoludek z oryginału wynajmujący bandytów do brudnej roboty. Świetne jest też uzasadnienie, dlaczego korporacja w ogóle zbudowała cybernetycznego policjanta (i scena z wynikami badań grup focusowych).

Ale najciekawsza zmiana zaszła w konstrukcji bohatera. W oryginale Robocop był komputerowo sterowanym zombie, który powoli odzyskiwał ludzką świadomość i osobowość. Tutaj Alex Murphy jest świadomy od początku (nie został zamordowany, tylko ciężko ranny w eksplozji); ale wraz z kolejnymi etapami cyborgizacji, wymuszanymi z różnych względów przez OCP, zabijana jest jego wolna wola i osobowość, co znów jest o wiele bardziej przerażające niż scena cielesnego horroru, w której widzimy – czego nie było w oryginale – scyborgizowanego Alexa pozbawionego zbroi Robocopa. To kolejny film, po niedawnym „Elizjum”, który tak epatuje fizycznym i bolesnym wymiarem cyborgizacji.

GRA W WOLNĄ WOLĘ

O ile stary Robocop został przeniesiony na ekrany ówczesnych komputerów jako chodzona, dwuwymiarowa strzelanka, to zgodnie z duchem czasów w nowego zagrać możemy na komórce (podobnie jak Szybcy i wściekli 6 czy Pacyfic Rim), w wariancie graj-za-darmo (i płać-żeby-nie-czekać).

Każda gra opowiada jakąś historię, ale w tym przypadku najciekawsza okazała się, przypadkiem, metanarracja. Fabuła iosowego Robocopa jest prosta – gra to ciąg wirtualnych symulacji – trening, jaki przechodzi Robocop w laboratorium OCP, zanim zostanie wypuszczony na ulicę.

A że jest to strzelanka na telefon, to jest mocno uproszczona. Robocop czai się za filarem lub kuca za samochodem; trzeba smyrnąć ekran, żeby się wychylił i ciągle trzymając palec umieścić celownik na wrogu. Robocop sam zacznie strzelać (aż broń się na grzeje, trzeba wtedy chwilę odczekać, najlepiej zabierając palec by bohater znów się ukrył). Do tego ma możliwość skanowania wrogów (by odkryć ich wrażliwe punkty), oznaczania przeciwników, wezwania na pomoc latających dronów i używania apteczki (te dwie ostatnie opcje – za dodatkową opłatą). Do wyboru jest kilka rodzajów misji treningowych – najważniejsze z nich to „misje OCP”, w których Robocop musi się zmierzyć z wirtualnymi konstruktami znanych przestępców. Postęp nagradzany jest pieniędzmi, które trzeba inwestować w siebie – w zbroję, broń i przeróżne współczynniki.

I tyle, czas na wspomnianą metanarrację. O ile w innych grach taki mały wpływ gracza na przebieg rozgrywki (cały czas masz uczucie, jakby gra sama grała) jest bardzo denerwujący, to tu idealnie wpisuje się w materiał źródłowy – film o człowieku, któremu wydawało się, że sam podejmuje decyzje, ale tak naprawdę kontrolują go cybernetyczne wszczepki.

I czy może być lepsza gra o OCP niż taka, która cały czas próbuje wydoić z gracza prawdziwą kasę? Hej, oni nie są źli, są tylko korporacją!

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.