[Rozpoznanie Wzorca] Jeden mały detal

[Rozpoznanie Wzorca] Jeden mały detal

Michał R. Wiśniewski

Uważam, że Super Stardust HD to jedna z najlepszych gier na PS3. Mało jest tytułów, które dostarczają od tylu lat nieprzerwanego potoku dobrej zabawy i satysfakcji. Ale kiedy gram, dostrzegam jeden mały detal, który w ogóle nie wpływa na grę w ogóle nie ma wpływu na przebieg rozgrywki, na przyjemność z zabawy ani w ogóle, w ogóle nic, poza tym, że zwróciłem na niego uwagę i czasem sobie o nim przypominam, bo raz zwróconej uwagi nie można odwrócić Co to za detal? O tym za chwilę

Żyjemy w czasach, w których gry robią się coraz bardziej realistyczne – daleko jeszcze wprawdzie do matrixowej czy avalonowej wirtualnej rzeczywistości, ale i tak jest nieźle. Realizm stawia twórców przed poważnymi dylematami – na ile pozwoli się graczom? Jak szczegółowy ma być świat przedstawiony w grze?

Niedawno przez branżowe portale przetoczyła się dyskusja sprowokowana tekstem Hollandera Coopera z gamesradar.com, który za słabość wysokobudżetowych gier uznał nadmierne przywiązanie do detali, takich jak żółwie pojawiające się w grze Assassin's Creed 4: Black Flag. Bo, twierdzi, z punku budżetu wygląda to następująco – trzeba zapłacić rysownikowi, żeby wykonał szkic cholernego żółwia, modelarzowi 3D, żeby wykonał model cholernego żółwia, ktoś musi przygotować teksturę cholernego żółwia, animator tego cholernego żółwia musi wprawić w ruch, inżynier dźwięku musi przygotować odgłosy cholernego żółwia, a koder zaprogramować zachowanie cholernego żółwia; i to wszystko nie licząc kogoś kto został opłacony by wykonać tekstowy opis cholernego żółwia. I wnioskuje, że chociaż podobały mu się te karaibskie żółwie, dobrze wpływając na zanurzenie w wirtualnym świecie, a przywiązanie do takich detali na wartość artystyczną medium, to trzeba postawić granicę przesadzie i coś przystrzyc. Na przykład te cholerne żółwie.

Gracze to największe trolle - zauważył w styczniu 2013 na swoim blogu Adrian Chmielarz. Nie chcą grać wedle wytyczonego scenariusza, zawsze będą próbować wszystkiego, by sprawdzić limity świata w którym się znaleźli.

Też taki jestem. Dużo czasu spędziłem próbując przeskoczyć nad pociągiem blokującym dojazd do niedostępnego miejsca w Burnout Paradise. Za każdym razem gra mówiła „spadaj, nie wolno” i odstawiała mnie z powrotem na drogę. To jedno podejście – sprawdzać, czy gracz nie robi czegoś niedozwolonego i bić po łapach.

Inne – to spróbować przewidzieć wszystko. Możliwość, że dostaniemy się w ogrodzone miejsce poprzez jakiś błąd w programie - i skwitować to jakimś komunikatem czy „jajkiem wielkanocnym”. Albo przygotować się na każde, nawet najbardziej nielogiczne poczynania. Słynęły z tego stare gry tekstowe, takie Zork czy Leisure Suit Larry, które na głupie komendy wpisywane przez graczy potrafiły zareagować żartem albo odpowiednim komentarzem. Podobno reakcje na „nieprzewidywalne” zajmują połowę kodu źródłowego słynnego roguelike'a NetHack.

NIE JEST ŁATWO BYĆ PRAWDZIWYM

Ale to wszystko było możliwe w grach tekstowych lub abstrakcyjnych. W tworzeniu gry realistycznej najtrudniejszy jest chyba właśnie balans (i bilans) pomiędzy swobodą gracza i prawdziwością świata. Bo pozwolenie na wszystko (jak wkładanie koszy na głowę sprzedawcy w Skyrimie) wcale nie znaczy, że wpłynie to pozytywnie na możliwość zanurzenia w świecie.

Ale ja jestem graczem i nie powinienem zaprzątać sobie tym wszystkim głowy, prawda? Przyjąłem więc postawę, żeby nie pomstować na twórców, tylko cieszyć się każdym znalezionym fajnym detalem. Takim jak cholerny kot z Metal Gear Rising: Revengeance?, spin-offu serii Metal Gear, którego bohaterem jest cybernetyczny ninja Raiden, uzbrojony, co wyróżnia tę grę, w elektryczny miecz, którym można siekać przeciwników i elementy otoczenia (są tu poczynione pewne ustępstwa i pełen realizm nie został zachowany, np. posiekane przedmioty znikają).

Gra rozpoczyna się bogatym fabularnie intrem – to w końcu Metal Gear. A potem pierwsze co widzimy, gdy dobijamy do brzegu opanowanego przez złych rebeliantów państewka, to kot.

Stoję na plaży, mam w ręku cybermiecz, widzę kota.

Mam miecz, widzę kota. Jestem graczem.

Mogę zrobić tylko jedną rzecz.

Wszyscy wiedzą jaką. Ja to wiem, ty to wiesz, wiedzą o tym twórcy gry.

I dlatego kiedy próbuję usiec kota moim elektrycznym mieczem, kot miał i robi salto w tył. Siekam. Salto. Szybki cios. Salto.

Ten kot był tam tylko po to, żeby go się nie dało posiekać. Nie wiem, ile kosztowało jego zrobienie, pewnie trzeba było zapłacić rysownikowi, żeby wykonał szkic cholernego kota, modelarzowi 3D, żeby wykonał model cholernego kota, ktoś musiał przygotować teksturę cholernego kota, animator tego cholernego kota musiał wprawić w ruch, inżynier dźwięku musiał przygotować odgłosy cholernego kota, a koder zaprogramować zachowanie cholernego kota.

I to wszystko dla pięciosekundowego żartu. Niby bez sensu, ale jestem wdzięczny, że to zrobili, to jedno z najfajniejszych wspomnień z gier, jakie mam.

DRAŻNIĄCY DETAL

I tym bardziej nie mogę zrozumieć tego drażniącego detalu z Super Stardust HD.

To nie jest gra realistyczna, to czysta arkadówka. Ma w nosie fizykę i inne sensy (JAK TO MOŻLIWE ŻEBY W ASTEROIDZIE BYŁ BONUS? MÓZG ROZWALONY). No więc czego się czepiam?

Otóż to twinstick shooter, strzelanka dwupałkowa, czyli jedną pałką się lata, drugą strzela niezależnie od kierunku lotu, w 360 stopniach. Ale nasz statek nie ma wieżyczki strzelniczej! Lasery po prostu wylatują mu spod brzuszka! I to mnie właśnie drażni! Dlaczego, Housemarque, dlaczego? Dlaczego nie mogliście zaimplementować głupiej obrotowej wieżyczki, skoro nawet ten nieszczęsny Asteroid Gunner ją ma? To raczej nie kwestia budżetu, skoro jest opcja konfiguracji statku, tylko po to, żeby fajnie wyglądał, można dobierać sobie jego różne elementy – dziób, kadłub, skrzydła, wylot... więc o wieżyczce autorzy po prostu zapomnieli albo mieli gdzieś. I co ich obchodzi, że kiedy gram, dostrzegam ten jeden mały detal, który w ogóle nie wpływa na grę, w ogóle nie ma wpływu na przebieg rozgrywki, na przyjemność z zabawy ani w ogóle, w ogóle nic, poza tym, że zwracam na niego uwagę i czasem sobie o nim przypominam, bo raz zwróconej uwagi nie można odwrócić.

A co was drażni w grach, które uważacie za doskonałe?

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.