Ale nie będę pisał o książce Cline'a, opowiadającej o upadłym świecie naszej przyszłości, któremu jedyny sens nadaje wirtualna gra sieciowa. Otóż tydzień temu poszedłem do kina na film Spring Breakers i nie mogę przestać o nim myśleć. Co ma wspólnego z grami komputerowymi? Całkiem sporo.
Z seansu, na którym byłem, w środku filmu wyszło pół sali. To nie jest obraz dla każdego, zwłaszcza kogoś, kogo zmylił plakat, być może sugerujący „kolejną komedię dla kretynów”. Ale choć są na nim cztery pannice – z czego trzy robiły wcześniej karierę u Disneya – w trampkach i pastelowych bikini, Spring Breakers nie jest filmem „dla młodzieży”. Jego autorem jest bowiem Harmony Korine, który w latach 90. szokował mieszczan scenariuszem do filmu Dzieciaki, nihilistycznym obrazem ówczesnych małolatów bawiących się w seks, dragi i roznoszenie HIV. Tu także nie zabraknie tych dwóch pierwszych rzeczy, a do tego dojdzie przemoc.
Spring Breakers zaczynają się jak Gwiezdne Wojny – nudą małego miasteczka. Podrzędny collage na totalnym zadupiu i cztery studentki, marzące o wyrwaniu się stąd choćby na wiosenne ferie, które zgodnie z amerykańskim rytuałem należy spędzać oddając się hedonistycznym rozrywkom na słonecznej Florydzie. Luke Skywalker tak bardzo chciał się wydostać ze swojej pustynnej wioski, że rozważał zaciągnięcie do kosmicznej armii rebeliantów. Bohaterki Spring Breakers są równie zdesperowane: nie mają bowiem kasy na wakacyjny wypad. Snują się, wygłupiają po dziewczyńsku, coś tam piją, coś tam palą, oglądają Moje małe kucyki – i wreszcie wpadają na pomysł.
To moment, w którym wchodzi przemoc. I gry. Oto gang studentek postanawia napaść na przydrożny bar z kurczakami; scena jak z Pulp Fiction, straszna i śmieszna. Zagrzewają się przed misją słowami, które są kluczowe, co umknęło wielu krytykom: „Udawaj, że to gra wideo”.
Bo reszta filmu - który zresztą jest jak gry intensywny i immersywny - jest grą. Karnawałem, w którym, jak w grze, zostają zawieszone reguły reala. Słoneczny karnawał, w którym liczy się tylko dobra zabawa, pozwalająca na oderwanie się od całej nudy świata, kończy się dość szybko – nalotem policji na zbyt zuchwałą imprezę. Dziewczyny trafiają do aresztu, skąd wyciąga je raper o ksywce Alien. Postać wyjęta z gangsterskiej kultury Florydy (wzorowany jest na Dangeroussie, choć do bycia pierwowzorem poczuwa się również niejaki Riff-Raff), ale przecież i z Grand Theft Auto. Cztery małe kucyki, które z dubstepowego teledysku z MTV trafiają do GTA i zaczynają się tam dobrze bawić. No, nie wszystkie, ale najpiękniejsze w grach jest to, że można wstać w każdej chwili od konsoli. Z gangsta wakacji też można się zawinąć i wybrać autobus powrotny do domu, zabierając w plecaku oprócz zbędnego już bikini poczucie straty i porażki. Podobno po seansach Avatara wielu nerdów wpadło w depresję, nie mogąc odnaleźć się w zwykłym świecie po obcowaniu z cudownością trójwymiarowej Pandory. Odczuwacie czasem coś takiego po wyjściu z jakiejś gry?
To nie jest głos w sprawie brutalności gier komputerowych, to nie jest film potępiający hedonizm młodzieży, to tylko obserwacja i ćwiczenie: gdzie przebiega granica, jak bardzo można się zatracić? Spodobało mi się, co Korine powiedział w jednym z wywiadów – „impreza może być fajna przez godzinę, po sześciu kolejnych okazuje się, że toniesz w rzygach”. To pewnie dlatego instrukcja do PS Move zaleca przerwę po godzinie grania.
GRA JEST ZBAWIENIEMKiedyś nasze sny projektowane były w Hollywood, teraz śnimy grami wideo. Półfantastyczne wakacje ze Spring Breakers przypomniały mi o podobnym filmie, w którym Vanessa Hughes (to już nie ta niewinna dziewczynka, z którą śpiewałem piosenki z High School Musical w konsolowej grze karaoke „Sing It”), nieformalna przywódczyni bandy studentek, grała inną dziewczynę z karabinem. Przypominają mi o Sucker Punch.
Filmowa arcyfantazja Zacka Snydera (300, Strażnicy, Człowiek ze stali) opowiadała o dziewczynie (w tej roli Emily Browning), znanej widzom jedynie pod pseudonimem Baby Doll, która, broniąc się przed napastowaniem ze strony ojczyma, niechcący zabija młodszą siostrę i ląduje w szpitalu psychiatrycznym. Rzecz dzieje się w latach pięćdziesiątych, więc przytułek przypomina znane z gry o Batmanie przerażające i równie skorumpowane Arkham Asylum. Jedynym wyjściem dla Baby Doll jest ucieczka w wielopoziomową fantazję, która na tym najgłębszym sięga – nie licząc się z czasem akcji filmu - po miks japońskiej animacji, fantastyki i gier komputerowych. Pojedynki z wielkimi, demonicznymi samurajami przywodzące na myśl Soul Calibura, Devil May Cry i anime Jin-roh, steampunkowa pierwsza wojna światowa przypominająca Killzone, bitwa z orkami i smokiem czy wreszcie cyberpunkowa strzelanina: wszystko to jest plastyczną metaforą pewnych zdarzeń z innej poziomu rzeczywistości; język gry, język akcji staje się tu arią operową (przy okazji dekonstruując kulturę nerdowskiego seksizmu, ale to temat na inną opowieść).
Tu ucieczka w grę nie była rezultatem śmiertelnej nudy, ale desperacji. Gra staje się narzędziem przepracowania traumy – podobnie jak oswajanie ojca-potwora w słynnej już grze Papo&Yo (właśnie wyszła na PC) – i pozwala zapanować nad okrutną rzeczywistością. I chociaż od pierwszych scen wiadomo, że nie można liczyć na happy end, dostajemy przynajmniej katharsis.
Gram od tak dawna – na automaty zacząłem chodzić, jak tylko nauczyłem się chodzić – że nigdy nie zastanawiałem się nad tym, dlaczego właściwie to robię; poza oczywistą odpowiedzią „bo lubię”. Spring Breakers i Sucker Punch dały mi do myślenia – jaką rolę w moim życiu właściwie spełniają gry? Czy robiąc sobie wakacje od codziennej nudy w burnoutowskim Paradise City tracę okazję na zrobienie czegoś w realu? Ale szybko mi przeszło; uznałem, że skoro nie jestem (na razie) nałogowym graczem, to nie ma się czym przejmować; w końcu wciąż mam ten tzw. lajf.
A może to właśnie gry chronią nas przed popadnięciem w szaleństwo, trzymają na wodzy dzikość i zwierzęcość; zamiast iść na wojnę, postrzelam sobie do Helghastów; zamiast kraść samochody, porozbijam latarnie w Fairhaven City; zamiast rzucać kamieniami na demonstracji, pociskam drobiem w prosiaki. Zamiast kreski kokainy wciągnę parę gierek – przecież mogę w każdej chwili przestać. Wsiąść do autobusu i wrócić do domu.
Chyba mogę, bo szczerze mówiąc, nigdy nie próbowałem. Wakacje, wakacje, wieczne wakacje.