Mój ulubiony etap Flashbacka to drugi rozdział opowieści o samotnym agencie Konradzie walczącym z tajną inwazją kosmitów. Otóż nasz bohater, aby uratować ludzkość, musi dostać się z Tytana na Ziemię. Bilet na kosmolot wygra w morderczym teleturnieju „Death Tower” w trzecim etapie, ale aby wziąć w nim udział, będzie potrzebował fałszywych papierów, te zaś kosztują 1500 kredytek. Kupa kasy – żeby ją uzbierać, Konrad podejmie się różnych prac – będzie gońcem, ochroniarzem VIP-a, płatnym mordercą mutantów, łowcą androidów i jednoosobową ekipą naprawczo-ratunkową („Sprzedawał krew. Mył okna. Opiekował się dwugłowym dzieckiem”, jak pisał o przygodach niejakiego Cy BerPunka Harry Harrison w „Planecie Śmierci”).
I gdyby tego było mało, to żeby dostać pozwolenie na pracę, nasz uciekający człowiek, agent Konrad B. Hart, zbawca ludzkości, ostatnia nadzieja homo sapiens, musi udać się do ratusza w Nowym Waszyngtonie i przejść przez biurokratyczny labirynt okienek. Jaki ma cel takie przegonienie gracza, i to w najdłuższym levelu w całej grze? Raz, że to fajne zbudowanie pozorów żyjącego miasta (i świata) prościutkimi środkami, dwa – że to doskonały przykład francuskiego poczucia humoru. Przypomina się scena z „Dwunastu prac Asterixa”, gdzie mały dzielny Gall musiał pokonać machinę rzymskiej biurokracji i prawie poległ.
Jako człowiek dorosły rozumiem biurokrację i jej niezbędność w wielu sytuacjach; nuda wystawania w okienkach to wprawdzie nic przyjemnego, ale czasem trzeba. Wrzucanie takiego motywu do gry to jednak maksimum perwersji. Co będzie następne? Gry, w których się chodzi do pracy i urządza mieszkanie? Kto by chciał grać w coś takiego?
Piękną historię narzekania na biurokrację mają Brytyjczycy. Wystarczy wspomnieć film „Brazil”, dystopijną wizję Terry'ego Gilliama, albo kosmiczną rasę biurokratów Vogonów z powieści, serialu i filmu „Autostopem przez Galaktykę” Douglasa Adamsa. Ten ostatni oprócz książek i scenariuszy telewizyjnych pisał także gry komputerowe. W oparciu o swoje przygody przy aktualizacji adresu w banku (zakończone, po wielu perypetiach, listem z przeprosinami od rzeczonego banku, wysłanym na... stary adres; byłoby śmieszne, gdyby nie było prawdziwe, pozdrawiam z tego miejsca moją spółdzielnię mieszkaniową), stworzył w 1987 roku wraz ze studiem Infocom satyryczną tekstową przygodówkę Bureaucracy. Można w niej zginąć – mierzony jest poziom frustracji, który przekłada się na ciśnienie krwi i kończy tętniakiem.
PAN ŻYCIA I ŚMIERCI
Tymczasem dwie zupełnie nowe gry na peceta stawiają gracza w roli operatora pieczątek. Pierwsza wzięła mnie z zaskoczenia. Kentucky Route Zero to bardzo nietypowa, niezależna przygodówka typy point'n'click z elementami powieści interaktywnej. Nie chodzi w niej o rozwiązywanie zagadek, ale budowanie klimatu i snucie opowieści, przy dużym udziale gracza, który może wybierać różne warianty dialogów, konstruując różne alternatywne historie. Piękna, wystylizowana, wektorowa grafika (przywodząca na myśl Another World) i niepokojące efekty dźwiękowe budują niesamowity klimat realizmu magicznego ze środkowego zachodu USA. Głównym bohaterem jest kierowca dostawczej furgonetki, Conway, który próbuje dostać się na ulicę Dogwood Drive; kiedy nie może jej znaleźć na mapie, właściciel stacji benzynowej kieruje go na tytułową, tajemniczą Kentucky Route Zero. Gra stosuje różne ciekawe sztuczki i eksperymenty narracyjne, przełączając np. sterowanie na inne osoby.
I tak właśnie na początku Aktu Drugiego (z planowanych pięciu, pozostałe ukażą się później) wcielamy się w postać urzędniczki z Biura Odzyskiwania Przestrzeni i możemy nawet wydać kilka decyzji (np. przerobić szpital na salon samochodowy). Scenka jest krótka i stanowi jedynie preludium do gry, ale jest warta wzmianki jako rzadki w popkulturze przypadek uczłowieczania urzędników, zwykle przedstawianych przez frustratów jako złośliwe i leniwe stworzenia lub wręcz bezduszne automaty. Kiedy w czasie późniejszej rozgrywki, już jako Conwoy, trzeba nieco nachodzić się za papierami (znów przypomniał mi się „Asterix”), nie budzi to już takiego zdenerwowania; monotonia jest częścią życia, z którą trzeba się pogodzić.
Druga z gier się jeszcze nie wyszła, ale już można ściągnąć (za darmo) wersję beta i zagrać. Paper, please („Dokumenty proszę”), nosząca podtytuł ** A Dystopian Document Thriller** („dystopijny thriller papierkowy”) to zbudowany na interfejsie przygodówki wskaż&kliknij „symulator” oficera posterunku imigracyjnego w fikcyjnym totalitarnym państwie w roku 1982.
Fabuła wygląda tak: komunistyczne państwo Arstotzka zakończyło sześcioletnią wojnę z sąsiadującą Kolechią i zajęła połowę granicznego miasta, Grestinu. Zadaniem gracza jest kontrola ruchu granicznego – codziennie przed posterunkiem ustawia się długa kolejka imigrantów i podróżnych (również obywateli innych państw), którzy chcą dostać się z Kolechii do Arstotzki.
Od gracza zależy decyzja, czy dany delikwent zostanie wpuszczony do szaroburego „raju”. Głównym zadaniem jest odsiewanie przemytników, szpiegów i terrorystów, ale także dokładne przestrzeganie wytycznych ministerstwa, które przychodzą codziennie rano teleksem. Wszystkie papiery muszą być w porządku – wszystkie dane muszą się zgadzać ze stanem faktycznym, data ważności itd. Do tego w zależności od wytycznych sprawdzać trzeba dodatkowe papiery – wizę, pozwolenie na pracę, różne pieczątki. Po nasilenie ataków terrorystycznych podejrzanych osobników trzeba będzie też poddać rewizji. W podjęciu właściwej decyzji może pomóc również lektura rządowej gazety.
Uff, niby prosta robota, a jakże skomplikowana. W dodatku to jest praca; płacone jest od obsłużonego delikwenta; błędne decyzje karane są upomnieniami i w końcu grzywną. Zarobione pieniądze należy zaś przeznaczyć na utrzymanie naszej rodziny (żona, teściowa, syn, wujek), czynsz, ogrzewanie, jedzenie i lekarstwa. Z zimna i niedożywienia biorą się choroby, nieleczone prowadzą do śmierci. Trzeba więc pracować szybko i jednocześnie dokładnie.
W zasadzie w tej grze nie ma nic przyjemnego. Można poczuć chwilę dumy, gdy odmówi się łapówki; cały czas jednak gramy z niefajnym uczuciem panowania nad cudzym życiem i śmiercią, podczas gdy tak naprawdę mało od nas zależy – to nie my ustalamy zasady. A każdy błąd kosztuje, i to nie tylko 10 kredytków potrąconych z pensji; gra dobitnie pokazuje, jakie są konsekwencje naszych decyzji. Depresyjnego klimatu dopełnia oprawa dźwiękowa i grafika utrzymana w stylu pecetowej gry z przełomu lat 80 i 90, przykład naprawdę dobrego użycia stylu retro.
Poza wpędzeniem gracza w doła Paper, please ma pożyteczną funkcję edukacyjną – może nauczyć szacunku do niełatwej pracy urzędnika. Może dzięki niej jakiś student przestanie sarkać na panie w dziekanacie, a ktoś inny doceni trud pracownika z pocztowego okienka.