[Rozpoznanie wzorca] Czas zagłady
[Rozpoznanie wzorca] Czas zagłady
To była ciemna i burzliwa noc, kiedy zrozumiałem, że Amiga nie żyje. Że coś się zmieniło na zawsze. Początkowo z kolegą, który miał Commodore 64, próbowaliśmy zaprzeczać prawdzie, że czasy beztroskiego hejcenia pecetów skończyły się z tą jedną grą. Wysłaliśmy nawet list do „Secret Service”, utrzymany w stylistyce popularnego wówczas programu telewizyjnego „Lalamido”, pełnego humoru typu absurdalnego. Wczuwając się w naszych ówczesnych herosów (i rówieśników), Beavisa&Butt-heada, napisaliśmy dialog, w którym – pamiętam jak dziś – najpierw pozdrowiliśmy redakcję z pokładu samolotu F-14 dokującego przy stacji kosmicznej Gorbaczow (były to dni fascynacji grą Frontier, do której wrócę niedługo), „zasilanego paszą dla tuczników” (takie żarty, pamiętam wciąż wszystko, co za żenada!), a potem, wciąż w tym stylu, zrecenzowaliśmy ostatni numer.
„Patrz, zadoomali się nad jakimś shitem”.
I właśnie takim tekstem powitaliśmy jedną z najważniejszych gier w historii.
Po Doomie nic nie było już takie samo. Od 10 grudnia 1993, kiedy się ukazał, minęło 20 lat. Nie był pierwszą grą tego typu. First person shooter. Wkrótce miały być zwane „grami podobnymi do Dooma”, tak jak wcześniej mówiono o nich „wolfensteiny”, zwanymi tak od przodka Dooma. Ale każdy zna tę historię.
Co było takiego w Doomie? Jego silnik był znacznie lepszy od Wolfensteina, który nie miał nawet teksturowanej podłogi; tu dzięki różnicom wysokości nawet mimo dwuwymiarowych mapy poziomów gracze uzyskiwali namiastkę prawdziwego świata. Do tego silnik pozwalał na modyfikacje gry. Zachwycony nowymi możliwościami recenzent z SS prorokował, że po połączeniu do sieci każdy będzie mógł dodać np. swój pokój do wirtualnego świata Dooma. Mocno się rozpędził, ale faktycznie – scena moderów Dooma, wypuszczających własne .wady z poziomami, modyfikacjami i konwersjami oryginalnej gry, jest żywa do dziś.
No i deathmatche, mordercze mecze po sieci. Dziś to normalka, wtedy – szok. Jak to ujął John Romero, designer Dooma: Pewnie, fajnie się strzelało do potworów, ale to tylko bezduszne stworzenia sterowane przez komputer. Teraz gracze mogą grać przeciwko spontanicznym istotom ludzkim – przeciwnikom, którzy myślą, planują i krzyczą. Możemy zabijać się wzajemnie! Jeśli nam uda się to zrobić, to będzie najbardziej zajebista gra jaką planeta Ziemia widziała w swojej całej pieprzonej historii!
No i pieprzona PIŁA SPALINOWA, którą można było wyrąbać sobie drogę przez Piekło. Wrrrrrrrrrrr!
Jedno słowo: BFG9000. Tak naprawdę to trzy słowa (i cztery cyferki), z czego jedno – brzydkie.
Reszta, jak to mówią, jak to mówią, jest historią. Doom doczekał się komiksu, kontynuacji, portów, klonów, spadkobierców, gry planszowej, nowoczesnego remake’u (Doom 3, który w przeciwieństwie do oryginału miał filmową fabułę) i filmu kinowego.
Ale o tym wszyscy wiedzą. Ja chciałbym poświęcić ten tekst pewnej zapomnianej, ale niezwykle dla mnie ważnej grze – Doom RPG.
SIEKIERA, GAŚNICA, MÓZG NA ŚCIANIE
Graliście kiedyś na komórce? Nie mówię o smartfonie, tylko o tych starych komórkach, na których można było popykać w węża (na Nokii) czy tetrisa (Erricson), a potem, gdy jakiś geniusz wrzucił na komórki Javę, w miliony mniej lub bardziej słabych gierek ściąganych za esememesa premium z serwisów wap.
O ile te proste gierki z prostych komórek były całkiem spoko, to większość javowych produkcji była niegrywalna. Z jednej prostej przyczyny – klawiatura numeryczna telefony nie nadawała się do wygodnego grania w gry nieco bardziej skomplikowane, nawet na modelach wyposażonych w miarę wygodny przycisk do kursorów.
Do takich wniosków doszedł John Carmack, programista Dooma, próbując zagrać w coś na komórkę na wakacjach. A potem wrócił do domu i zrobił najlepszą grę na komórkę w historii.
Doom RPG eliminował z rozgrywki element zręcznościowy; walka z piekielnymi potworami atakującymi bazę kosmiczną zgodnie z tytułem była toczona na zasadach turowego RPG, z widokiem z oczu gracza, jak w grach typu Eye of Beholder.
Ukazała się w 2005, rok po premierze Doom 3. Wiele elementów fabuły DRPG zostało zaczerpnięte właśnie z D3. Za to grafika – która musiała zmieścić się w niskiej rozdzielczości komórki – wzięta była wprost z oryginalnej gry – i zmodyfikowana, by zwiększyć garnitur potworów. Jeden z nich, piekielny pieseł, trafił do DRPG z Wolfensteina 3D. Do klasycznego zestawu broni dołączyła przy tym obroża, która pozwala je kontrolować, a także gaśnica do gaszenia ognia (i ognistych czaszek). Brakuje za to piły spalinowej – jej miejsce zajęła siekiera! Służy do otwierania popsutych drzwi i rąbania potworów, gdy braknie amunicji.
Sterowanie zostało idealnie dopasowane do klawiatury telefonu, podobnie jak zagadki: zwiedzając marsjańską bazę nasz kosmiczny marine napotyka wciąż na drzwi zabezpieczone czterocyfrowym kodem; można go uzyskać rozmawiając z postaciami (bazę zaludniają naukowcy i inni żołnierze), przeszukując terminale komputerowe i czytając pozostawione na nich maile. W przeciwieństwie do strzelankowego oryginału ze szczątkową fabułą, wersja RPG ma bogatą warstwę literacką, podobnie zresztą jak Doom 3.
Ale ta prostota, która była kolejnym elementem powodzenia Dooma , jest również obecna w DRPG. Taka historia – kupiłem kiedyś Fallouta, ale po wyjściu z bunkra zjadły mnie szczury i jakoś zniechęciłem się do gry, wisi to nade mną od wielu lat, więc gdy GOG ogłosiło, że można sobie tego klasycznego RPG-a pobrać za darmo, postanowiłem dać mu drugą szansę. Zainstalowałem, obejrzałem intro (niezłe), przechodzę do gry, a tam – ekran tworzenia postaci, pięćdziesiąt tabelek, pięćset współczynników, Nudy! Niby jakieś predefiniowane, ale co jeśli źle wybiorę, już na starcie mam stresa, że przegram grę.
Na tym tle DRPG zachwyca prostotą. Zupełnie jak w oryginale – lądujemy w bazie, w której zaczyna dziać się piekło. Wygodne, intuicyjne i klawe jak cholera.
ZEMSTA CYBERDEMONA
DRPG doczekał się dwóch prequeli, Wolfenstein RPG i DOOM II RPG, które wyszły na nowsze komórki oraz iPhone'a. O tym, że WRPG jest prequelem, nie wiadomo aż do ostatniej sceny, w której – uwaga spoiler! – główny bohater, walczący w czasie drugiej wojny światowej z nazistowskimi nekromancerami, przy pomocy włóczni Longinusa pokonuje przywołanego z piekła demona. Demon wraca skąd przy był, tracąc przy tym rękę i nogę... i obiecując, że powróci. I faktycznie, powraca – byliśmy właśnie świadkami narodzin słynnego Cyberdemona, demonicznej postaci z cybernetyczną nogą i ręką, znanej z oryginalnego Dooma i DRPG!
Zarówno WRPG i DRPG odchodzą od staroszkolnej grafiki, w stronę nieco karykaturalnych postaci, wzorowanych na twarzy bohatera oryginalnych gier, wyświetlanej na belce stanu. Psuło mi to nieco klimat, ale końcówka wynagrodziła wszystko. DRPG2 ma miejsce w przyszłości, ukazując wydarzenia tuż przed DRPG: tym razem walka toczy się w bazie na Księżycu, potem akcja przenosi się do wirtualnej rzeczywistości i piekła, igrając z motywami z oryginalnego Doom II. Jedną z ciekawszych broni jest pistolet na wodę święconą, który można ładować w toalecie.
Ot, cały Doom – krwawy, zabawny, najlepszy od lat.