Najlepiej wspominam wojnę między zwolennikami różnych ośmiobitowców, ponieważ obserwowałem ją z wysokiej wieży – miałem praktycznie nieznanego u nas MSX-a, który robił wrażenie na kolegach z Atarynkami i Komodorkami (ostatecznym argumentem była wbudowana stacja dysków i całe 80 kilobajtów pamięci). Podobną pozycję chciałbym zająć w dyskusji „czym strzelać” i na konflikt „WASD+mysz kontra pad” spojrzeć z góry.
W strzelanki grałem czym się dało – moją pierwszą grą, która miała element FPS, był Gunfright; sterowało się w niej postacią szeryfa w izomerycznym labiryncie westernowego miasteczka, a zadaniem było odnalezienie poszukiwanego bandyty. Gdy to się udało, dochodziło do pojedynku: gra zmieniała widok na pierwszoosobowy, pojawiał się celownik, którego należało nakierować na postać bandziora i strzelić, nim ten zastrzeli nas. Sterowało się joystickiem (nieanalogowym) lub klawiaturą, więc było to słabe. Podobnie było w komputerowych wersjach celownikowej „Operation Wolf” – automatowy oryginał był wyposażony w karabin świetlny, w większości domowych portów trzeba było męczyć się z joyem; wersja na Amigę, gdzie celowało się myszką, była dużo przyjemniejsza, chociaż wciąż był to cień prawdziwej zabawy. Klikanie w piksele, zupełnie jak w programie Deluxe Paint czy Photoshop, z tą różnicą, że można zginąć i zobaczyć napis „Game Over”.
W pierwsze gry FPS, takie jak Wolfenstein 3D czy Doom, grało się klawiaturą, ale nie było tam za wiele celowania, gracz poruszał się bowiem w dwóch wymiarach (nie było wysokości lub była ona jedynie pozorna). Quake i Duke Nukem 3D, w których pojawił się ten dodatkowy wymiar, na samej klawiaturze były niegrywalne. Nastała era WASD i myszy, która na pecetach trwa do dziś (szkoda jedynie, że podobny system sterowania stosuje się w grach zupełnie do tego nieprzeznaczonych; jak ja się zmęczyłem grając w Beyond Good And Evil i jak przyjemnie było zagrać potem na padzie w wersje HD na PS3!).
Tymczasem pojawiły się nowoczesne strzelanki na konsole, w których steruje się padem, czyli dwoma analogowymi pałkami, a wraz z nimi wspomniana święta wojna. Argumenty pewnie wszyscy znają (na hasło „strzelanki mysz czy pad” Google wypluwa ponad 330 tysięcy wyników), więc nie ma co ich wałkować po raz kolejny. Powiem jednak, że mimo wszystko wolę pada, odkąd kupiłem PS2 i zagrałem w Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Na początku nie mogłem się przyzwyczaić do celowania prawą pałką, ale trening czyni mistrza; natomiast od razu pad kupił mnie czymś innym – wibracją podczas naciskania spustu. Tego uczucia, gdy strzelasz z karabinu i czujesz, jakby drżał ci w rękach, nie da się niczym zastąpić. To rodzaj przyjemności, którego szukam w grach; pewnie nie takiej szukają w nich hardkorowcy od e-sportu i precyzyjnego klikania w piksele na czas, których raduje przelatywanie przez mapę kręcąc się niczym diabeł tasmański z kreskówek Warner Bros. Widzę tu analogię z rowerami; czego innego potrzebuję do rekreacyjnej jazdy na wycieczki, czego innego potrzebują wyczynowcy.
Odzyskać dotyk
Wibracja w padach to najlepszy wynalazek od czasów ciepłej wody w kranach; dzięki niemu oprócz dwóch zmysłów (oczu i uszu) możemy użyć trzeciego – dotyku. Skoro gramy przy użyciu dłoni, to jak może być inaczej? Dzięki wibracji gry zaczęły stawiać opór; możemy odczuwać ciężar broni, drgania kierownicy na nierównym terenie czy siłowanie się bohatera, jak w Arkham Asylum, gdzie Batman burzy ściany przy pomocy liny z hakiem – połączenie wibracji z koniecznością szybkiego naciskania przycisku daje wrażenie prawdziwego zmagania z oporną materią świata gry. Wibracja w grach na smartphony trochę rekompensuje alienujące uczucie mazania palcem po szkle.
Ale przecież pady to nie koniec ewolucji. Wraz z konsolą Nintendo Wii pojawiła się moda na kontrolery ruchu, które dzięki różnym nakładkom pozwoliły w prosty sposób wprowadzić pod strzechy rozwiązania znane wcześniej z salonów gier. Wprawdzie zawsze istniała możliwość dokupienia do domowej konsoli pistoletu świetlnego, ale były to urządzenia bardzo wyspecjalizowane – i przez to kosztowne i niepopularne. Kontrolery Wii czy PlayStation Move mają multum zastosowań – można z nimi tańczyć, skakać, strzelać z łuku, mogą służyć jako kierownica lub broń. Atrapy z reala pozwalające skuteczniej połączyć się z wirtualem; coś, czego nie da samo sterowanie gestami i naciskanie powietrza, jak w przypadku opartego na odmiennej filozofii Kinecta, który mnie nie przekonuje; to dobre dla tancerzy, a nie żołnierzy.
„Broń, dużo broni” mówił Neo w Matrixie, ale mi do szczęścia wystarczy jeden karabin. Sharp Shooter, przystawka do Playstation Move. O ile prosty pistolet-nakładka sprawdzał się doskonale przy rail-shooterach takich jak Mad Dog McCree, to karabin jest przeznaczony do FPS-ów. Powstał przy produkcji gry Killzone 3 z 2010 roku, gdy twórcy chcieli zaprezentować na targach gracza przebranego za kosmicznego marines. Gra miała wspierać Move, ale ów marines wyglądałby głupio z pałką zakończoną kolorową kuleczką. Zbudowano więc prototyp karabinu, w którym umieszczono pałkę Move wraz z kontrolerem nawigacyjnym – i okazał się tak fajny, że trafił do masowej produkcji.
Oto powód, dla którego mogę patrzeć z góry na konflikt „mysz+klawiatura vs. pad”. Po prostu karabin Sharp Shooter zostawia je daleko w tyle, łącząc wszystkie ich zalety (ergonomia i wibracja pada z precyzją myszy), dodając jeszcze od siebie – mechanizm przeładowania (pump-action lub przycisk pod atrapą magazynku), spust i wysuwana kolba pozwalające poczuć „prawdziwą” broń. Nie pamiętam, kiedy jakaś przystawka do gier wideo sprawiła mi taką frajdę. Strzelanie gołymi rękami nie byłoby takie fajne. Szkoda tylko, że nie wszystkie strzelanki na PS3 obsługują Move, a co za tym idzie, Sharp Shootera. Oprócz sztandarowego Killzone’a 3 (w poprzednią część się nie da) taką możliwość oferuje m.in. bondowy GoldenEye 007 Reloaded, gra ze świata EVE On-line Dust 514, BioShock Infinite czy SOCOM 4. Nie jest ich wiele, ale szczerze mówiąc ani przez chwilę nie żałowałem zakupu. Było warto, choćby dla tego jednego momentu, kiedy w K3 zabiłem złego cyborga uderzając go karabinem. Wojna nigdy nie była tak zabawna!
Gra Sharp Shooterem wymaga większego zaangażowania, to już nie leniwe leżenie na kanapie z padem ani garbienie się przy biurku nad myszą; karabin trochę waży, więc po jakimś czasie można odczuć fizyczne zmęczenie. Uczy to nieco szacunku dla nieszczęsnego bohatera gry, który musi przecież biegać w nieprzyjaznych okolicznościach obładowany ciężkim uzbrojeniem. Graczu, dźwignij tyłek z sofy i daj coś z siebie!