Kuba Zagalski: Reklamujecie Alien Rage jako grę stawiającą przede wszystkim na bezkompromisową akcję i dużo, dużo strzelania. Chcecie uniknąć szukania kluczy i przełączania wajch, ale czy oznacza to bieganie korytarzem i obserwowanie skryptowanych sekwencji?
Michał Sokolski: To oznacza powrót do źródeł w wielu aspektach, przy równoczesnym poziomie wykonania i zastosowanych rozwiązaniach na poziomie AD2013. Alien Rage jest na przeciwnym biegunie w porównaniu do maksymalnie oskryptowanych gier, w których fabuła precyzyjnie narzuca sposób przejścia, a najbardziej efektowne momenty to quick time event'y, których u nas po prostu nie ma. Wszystko co się dzieje w czasie gry, wynika z AI przeciwników, fizyki i tego jak gracz wykorzysta arsenał, którym dysponuje.
KZ: Na obrazkach z gry widać kompanów kryjących się za osłonami. W jakim stopniu Alien Rage będzie nawiązywało do współczesnych rozwiązań (system osłon, automatyczna regeneracja zdrowia etc.) w grach FPS? Czy możemy się spodziewać czegoś wyjątkowego, jak na przykład płynne pokonywanie przeszkód w Brink?
MS: Poza duchowym wsparciem ze statku dowodzenia, w AR jesteśmy zdani sami na siebie. Technicznie wykorzystujemy prosty system osłon, ale trzeba pamiętać, że AR w odróżnieniu od np. Gears'ów to gra FPP, więc walka jest bardziej dynamiczna i nie bazuje na ostrzeliwaniu się z kolejnych coverów. W związku z charakterystyką rozgrywki, zdecydowaliśmy się na regenerację energii, która idealnie pasuje do tego typu gry. Jestem przekonany, że takie rozwiązanie byłoby też używane w starych, klasycznych shooterach... gdyby ktoś je wcześniej wymyślił.
Trudno mi wskazać jedną unikalną cechę gry. Dla mnie jest to kombinacja klasycznego, zręcznościowego gameplay'u, sprzed ery MOH czy COD, współczesnej oprawy graficznej i designu.
KZ: Alien Rage powstaje z myślą o cyfrowej dystrybucji. Czy taki był plan od początku? A może coś się zmieniło w trakcie procesu produkcyjnego, jak w głośnym przypadku I Am Alive Ubisoftu?
MS: Alien Rage od początku był robiony z myślą o dystrybucji cyfrowej. Charakter gry bardzo dobrze koresponduje z tymi kanałami sprzedaży. Nie musieliśmy na siłę dodawać zbędnych „production values”, żeby uzasadnić pudełko i wysoką cenę gry.
KZ: Co w praktyce oznacza tworzenie takiej, w domyśle zaawansowanej i rozbudowanej gry FPS na potrzeby e-dystrybucji? Czy mamy się spodziewać doświadczenia podobnego do tych, jakie oferują nam pierwszoligowe produkcje pudełkowe? Zgodnie ze sloganem, Alien Rage ma podobno wyznaczać nowy standard dla gier z cyfrowych sklepów.
MS: Faktycznie trudno było upchać 14 leveli, 21 przeciwników - w tym 8 bosów - i 10 giwer w 2 gigabajtach narzuconych przez Live Arcade :-) Decydując się na konkretnie taką grę, jaką robimy, zdecydowaliśmy utrzymać wysoką jakość wszystkich elementów bez marnowania cennej przestrzeni na masę cutscenek czy rozpasanych dialogów ciągnących się jak brazylijskie telenowele.
KZ: Oznaczenie ESRB dla Alien Rage wskazuje, że jest to gra dla pełnoletniego odbiorcy. Będzie golizna, bluzgi, sugestywnie przedstawiona przemoc? A może wszystko w jednym?
MS: Tak wyszło. Zależy nam na efektownej eksterminacji kosmitów, którzy bardzo sugestywnie reagują na kontakt z naszymi pociskami i w atrakcyjny sposób, o ile można tak powiedzieć w tym kontekście, kończą swój żywot. Obcym zdarza się stracić głowę, a większa eksplozja może spowodować utratę integralności poszczególnych części ich ciała.
KZ: Alien Rage powstaje w oparciu o technologię Unreal Engine 3. Skąd taki wybór? CI Games przez pryzmat drugiego Snipera jest kojarzone z CryEngine 3 – nie było opcji bazowania na tym silniku czy może technologia Epica jest wystarczającym narzędziem do tego projektu? Na marginesie, grając ostatnio w Remember Me byłem momentami pod dużym wrażeniem tego, co Francuzi osiągnęli na Unrealu 3.
MS: Unreal jest zwartym silnikiem, a CryEngine3 trudno byłoby przyciąć do naszych potrzeb i ograniczeń. W tym przypadku decyzja była oczywista.
KZ: Słów kilka o klimacie. Będzie science fiction, wymyślne bronie. A co z wrażym mięsem armatnim? Stawiacie na organicznych przeciwników, roboty, a może coś wyjątkowego?
MS: Wszystko się zgadza. Nie chcę zdradzać na razie szczegółów fabuły. Może ograniczmy się do informacji, że naszym przeciwnikiem jest rasa, z którą ludzkość wcześniej współpracowała. Niestety pewne wydarzenia spowodowały, że sojusz się rozpadł. Przeciwnicy są humanoidalni i na tym podobieństwa do ludzi się kończą. Spotkamy 13 różnych klas przeciwników, którzy będą stosować totalnie różne taktyki, broń, pancerz i metody maskowania. Wraz z progresem gry, coraz bardziej wyrafinowane i oryginalne. Poza tym przyjdzie się nam zmierzyć z 8 bosami; od ciężko uzbrojonych kosmitów z pancerzami, które powiększają ich możliwości, przez inne bardzo duże stworzenia, aż po ogromne roboty.
Dobra wiadomość dla gracza to arsenał 10 potężnych broni, każda z alternatywnym rodzajem ostrzału oraz system rozwoju „perk system”.
KZ: W jakich produkcjach szukaliście inspiracji tworząc Alien Rage? Przyznam się, że ten tytuł w pierwszej kolejności skojarzył mi się w oczywisty sposób z serią Fear i hitem sprzed lat Alien Breed.
MS: Przede wszystkim zmieniliśmy tytuł Alien Fear na Alien Rage, żeby gracze wiedzieli czego się spodziewać. Fear, kojarzyło się z grą F.E.A.R. Ale też różnej maści horrorami. W Alien Rage można odnaleźć DNA takich tytułów jak Quake, Unreal czy stary Duke Nukem. Dlatego szukaliśmy słowa, które odda dynamikę i intensywność rozgrywki. Tak narodził się Alien Rage.
**KZ: Alien Rage powstaje od kilku lat, więc kiedy wreszcie wyląduje na naszych dyskach? **
MS: Mogę obiecać, że jeszcze w tym roku, ale dokładna data zostanie jeszcze przez jakiś czas tajemnicą.