Rozmawiamy o Alien Rage, polskiej strzelance w klasycznym stylu

Rozmawiamy o Alien Rage, polskiej strzelance w klasycznym stylu

Jakub Zagalski

Kuba Zagalski: Reklamujecie Alien Rage jako grę stawiającą przede wszystkim na bezkompromisową akcję i dużo, dużo strzelania. Chcecie uniknąć szukania kluczy i przełączania wajch, ale czy oznacza to bieganie korytarzem i obserwowanie skryptowanych sekwencji?

Michał Sokolski: To oznacza powrót do źródeł w wielu aspektach, przy równoczesnym poziomie wykonania i zastosowanych rozwiązaniach na poziomie AD2013. Alien Rage jest na przeciwnym biegunie w porównaniu do maksymalnie oskryptowanych gier, w których fabuła precyzyjnie narzuca sposób przejścia, a najbardziej efektowne momenty to quick time event'y, których u nas po prostu nie ma. Wszystko co się dzieje w czasie gry, wynika z AI przeciwników, fizyki i tego jak gracz wykorzysta arsenał, którym dysponuje.

KZ: Na obrazkach z gry widać kompanów kryjących się za osłonami. W jakim stopniu Alien Rage będzie nawiązywało do współczesnych rozwiązań (system osłon, automatyczna regeneracja zdrowia etc.) w grach FPS? Czy możemy się spodziewać czegoś wyjątkowego, jak na przykład płynne pokonywanie przeszkód w Brink?

MS: Poza duchowym wsparciem ze statku dowodzenia, w AR jesteśmy zdani sami na siebie. Technicznie wykorzystujemy prosty system osłon, ale trzeba pamiętać, że AR w odróżnieniu od np. Gears'ów to gra FPP, więc walka jest bardziej dynamiczna i nie bazuje na ostrzeliwaniu się z kolejnych coverów. W związku z charakterystyką rozgrywki, zdecydowaliśmy się na regenerację energii, która idealnie pasuje do tego typu gry. Jestem przekonany, że takie rozwiązanie byłoby też używane w starych, klasycznych shooterach... gdyby ktoś je wcześniej wymyślił.

Trudno mi wskazać jedną unikalną cechę gry. Dla mnie jest to kombinacja klasycznego, zręcznościowego gameplay'u, sprzed ery MOH czy COD, współczesnej oprawy graficznej i designu.

KZ: Alien Rage powstaje z myślą o cyfrowej dystrybucji. Czy taki był plan od początku? A może coś się zmieniło w trakcie procesu produkcyjnego, jak w głośnym przypadku I Am Alive Ubisoftu?

MS: Alien Rage od początku był robiony z myślą o dystrybucji cyfrowej. Charakter gry bardzo dobrze koresponduje z tymi kanałami sprzedaży. Nie musieliśmy na siłę dodawać zbędnych „production values”, żeby uzasadnić pudełko i wysoką cenę gry.

KZ: Co w praktyce oznacza tworzenie takiej, w domyśle zaawansowanej i rozbudowanej gry FPS na potrzeby e-dystrybucji? Czy mamy się spodziewać doświadczenia podobnego do tych, jakie oferują nam pierwszoligowe produkcje pudełkowe? Zgodnie ze sloganem, Alien Rage ma podobno wyznaczać nowy standard dla gier z cyfrowych sklepów.

MS: Faktycznie trudno było upchać 14 leveli, 21 przeciwników - w tym 8 bosów - i 10 giwer w 2 gigabajtach narzuconych przez Live Arcade :-) Decydując się na konkretnie taką grę, jaką robimy, zdecydowaliśmy utrzymać wysoką jakość wszystkich elementów bez marnowania cennej przestrzeni na masę cutscenek czy rozpasanych dialogów ciągnących się jak brazylijskie telenowele.

KZ: Oznaczenie ESRB dla Alien Rage wskazuje, że jest to gra dla pełnoletniego odbiorcy. Będzie golizna, bluzgi, sugestywnie przedstawiona przemoc? A może wszystko w jednym?

MS: Tak wyszło. Zależy nam na efektownej eksterminacji kosmitów, którzy bardzo sugestywnie reagują na kontakt z naszymi pociskami i w atrakcyjny sposób, o ile można tak powiedzieć w tym kontekście, kończą swój żywot. Obcym zdarza się stracić głowę, a większa eksplozja może spowodować utratę integralności poszczególnych części ich ciała.

KZ: Alien Rage powstaje w oparciu o technologię Unreal Engine 3. Skąd taki wybór? CI Games przez pryzmat drugiego Snipera jest kojarzone z CryEngine 3 – nie było opcji bazowania na tym silniku czy może technologia Epica jest wystarczającym narzędziem do tego projektu? Na marginesie, grając ostatnio w Remember Me byłem momentami pod dużym wrażeniem tego, co Francuzi osiągnęli na Unrealu 3.

MS: Unreal jest zwartym silnikiem, a CryEngine3 trudno byłoby przyciąć do naszych potrzeb i ograniczeń. W tym przypadku decyzja była oczywista.

KZ: Słów kilka o klimacie. Będzie science fiction, wymyślne bronie. A co z wrażym mięsem armatnim? Stawiacie na organicznych przeciwników, roboty, a może coś wyjątkowego?

MS: Wszystko się zgadza. Nie chcę zdradzać na razie szczegółów fabuły. Może ograniczmy się do informacji, że naszym przeciwnikiem jest rasa, z którą ludzkość wcześniej współpracowała. Niestety pewne wydarzenia spowodowały, że sojusz się rozpadł. Przeciwnicy są humanoidalni i na tym podobieństwa do ludzi się kończą. Spotkamy 13 różnych klas przeciwników, którzy będą stosować totalnie różne taktyki, broń, pancerz i metody maskowania. Wraz z progresem gry, coraz bardziej wyrafinowane i oryginalne. Poza tym przyjdzie się nam zmierzyć z 8 bosami; od ciężko uzbrojonych kosmitów z pancerzami, które powiększają ich możliwości, przez inne bardzo duże stworzenia, aż po ogromne roboty.

Dobra wiadomość dla gracza to arsenał 10 potężnych broni, każda z alternatywnym rodzajem ostrzału oraz system rozwoju „perk system”.

KZ: W jakich produkcjach szukaliście inspiracji tworząc Alien Rage? Przyznam się, że ten tytuł w pierwszej kolejności skojarzył mi się w oczywisty sposób z serią Fear i hitem sprzed lat Alien Breed.

MS: Przede wszystkim zmieniliśmy tytuł Alien Fear na Alien Rage, żeby gracze wiedzieli czego się spodziewać. Fear, kojarzyło się z grą F.E.A.R. Ale też różnej maści horrorami. W Alien Rage można odnaleźć DNA takich tytułów jak Quake, Unreal czy stary Duke Nukem. Dlatego szukaliśmy słowa, które odda dynamikę i intensywność rozgrywki. Tak narodził się Alien Rage.

**KZ: Alien Rage powstaje od kilku lat, więc kiedy wreszcie wyląduje na naszych dyskach? **

MS: Mogę obiecać, że jeszcze w tym roku, ale dokładna data zostanie jeszcze przez jakiś czas tajemnicą.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ 👀