No, wreszcie się zamknął. Witam zgromadzonych, to ja – Rikimaru, ale możecie mówić mi Riki. Pozbyłem się tego nudziarza i teraz opowiem Wam historię growych występów mojego klanu, rzetelnie i z pierwszej ręki. Pomysł przedstawienia naszych dziejów po raz pierwszy zaświtał w głowach programistów w latach dziewięćdziesiątych. Delegacja ze studia Acquire po raz pierwszy zawitała w naszym dojo w 1996, po paru miesiącach przybyła kolejna, i w końcu już trzecia pożyła na tyle długo, żeby przedstawić swoją propozycję mistrzowi klanu (przy okazji zabrali ze sobą ciała poprzednich delegatów, nasi strażnicy bywają nieco nerwowi…). A plan ich był zaiste diabolicznie szczwany – jako że przygotowywana była odświeżona odsłona klasycznej serii Metal Gear, opierającej się na cichej eliminacji lub omijaniu przeciwników, zamiast powszechnej wówczas w grach bezmózgiej jatki, włodarze Acquire postanowili ubiec klan Kojima i wydać własną grę, zgarniając jednocześnie tytuł pierwszej pełnoprawnej skradanki ówczesnej generacji konsol. Jak postanowili, tak zrobili.
Pierwsza część Tenchu (w wolnym przekładzie – Gniew Niebios), obdarzona podtytułem Stealth Assassins, ukazała się w 1998 roku na pierwszej PlayStation. Do występu w roli głównej wytypowano mnie – najzręczniejszego z zabójców klanu. W celu zachowania politycznej poprawności twórcy dorzucili jeszcze niejaką Ayame – na co dzień sympatyczną panią z księgowości w Acquire, którą przerobiono chybcikiem na zabójczynię. Cokolwiek, i tak wszyscy gracze wybierali mnie. Hmpf!
Tak czy siak, na grę składało się dziesięć misji, zazwyczaj sprowadzających się do zlikwidowania wyznaczonego indywiduum. Pomiędzy bohaterem a przyszłym denatem czyhały liczne niebezpieczeństwa, głównie patrolujący uliczki samuraje – niestanowiący wielkiego wyzwania dla skrytego w cieniu zabójcy, ale śmiertelnie groźni w otwartej walce. Grający miał za zadanie przekraść się niepostrzeżenie albo powybijać ich po cichu za pomocą zestawu pomysłowych gadżetów, takich jak gaz usypiający, czy zatruty ryż pozostawiany na ziemi do pożarcia przez strażników (samuraje to kretyni). Dość powiedzieć, że taka innowacyjna koncepcja rozgrywki spotkała się wówczas z bardzo ciepłym przyjęciem – wielu graczy doceniło konieczność bardziej wysublimowanego radzenia sobie z wrogami, choć byli i tacy, których półgodzinne zwisanie z dachu pagody zwyczajnie nudziło. Prostaki, no ale cóż… O gustach się nie dyskutuje, tylko dosypuje tym i owym truciznę do herbaty.