Tytuł ten zawiera bowiem bardzo uzależniający czynnik zwany syndromem jeszcze jednej tury. Spotykany w wielu turówkach i uprzykrzający życie zwykłym graczom. Niejeden z nas oblał przez niego niejeden egzamin, nie raz (i nie dwa) spóźnił się do pracy, nie wspominając już o nieprzespanych nocach. Heroes of Might and Magic III jest na tyle dobre, że po dziś dzień uważane za jedną z najbardziej uzależniających gier, a rzesza fanów z upływem lat sukcesywnie się powiększa.
Całe to szaleństwo zaczęło się w 1986 roku, kiedy to firma New World Computing stworzyła uniwersum Might and Magic. Z początku trudniła się ona robieniem najprawdziwszych RPG, w których niezrównana drużyna śmiałków wyruszała w niebezpieczną misję, ratując przy okazji cały świat. Od samego początku były to przygody przedstawione z perspektywy pierwszej osoby i takie też pozostały aż do ostatniej, dziewiątej części. W międzyczasie jednak eksperymentowano ze światem Potęgi i Magii (na szczęście!) – i tak właśnie w 1995 roku powstało pierwsze Heroes of Might and Magic o podtytule A Strategic Quest.
Podtytuł ów miał ogromne znaczenie. Gra, oprócz uniwersum, nie miała bowiem nic wspólnego z poprzedniczkami. Tym razem otrzymaliśmy strategię turową z elementami RPG – jak się później okazało, było to bardzo zabójcze połączenie.
Bardzo możliwe, że wielu graczy ją ominęło, ale produkcja ta posiadała fabułę. Opowiadała mianowicie historię lorda Morglina Ironfista, który został wypędzony ze swych rodzinnych ziem przez nikczemnego kuzyna Rangara, uzurpującego sobie prawa do tronu. Ironfist zaś, będąc na wygnaniu w zupełnie obcej dla siebie krainie, postanowił ją podbić i stworzyć w niej swoje nowe królestwo. Prawdę powiedziawszy, nigdy nie spotkałem się z osobą, która by na tę historię zwracała uwagę. Może to i dobrze, gdyż fabuła nie była najmocniejszą stroną tytułu.
Cała gra została podzielona na trzy główne akcje, które mogliśmy przeprowadzić podczas naszej tury. Podstawową czynnością była eksploracja mapy przez herosa, który podróżował po niej wraz ze swoją armią. To dzięki niemu pozyskiwaliśmy surowce, zbieraliśmy skarby i pokonywaliśmy wchodzące nam w drogę wrogie oddziały. On sam zaś gromadził doświadczenie, co przekładało się na wzrost statystyk, a co za tym idzie – większe możliwości podczas bitew oraz podróży.
Drugą ważną kwestią, którą zajmowaliśmy się w trakcie tury, była rozbudowa naszego grodu. Co rundę mieliśmy możliwość powiększenia go o jedną strukturę, która najczęściej dawała dostęp do nowych jednostek, a te mogliśmy rekrutować do naszej armii. Warto wspomnieć, że grodów było kilka rodzajów, co przekładało się na nowe budowle i całkiem nowych wojaków, których mogliśmy wcielić w nasze szeregi. Nie wolno jednak zapomnieć o jednym z ważniejszych elementów grodu, a mianowicie wieży magów. Oferowała ona możliwość rzucania czarów podczas potyczek, co często miało duży wpływ na ich końcowy wynik.
Wszystko to prowadziło oczywiście do wzmocnienia naszych zdolności bojowych. Tylko poprzez pokonanie herosów przeciwnika i zajęcie jego grodów mogliśmy awansować dalej. Bitwy rozgrywały się na heksagonalnych planszach, na których po przeciwnych stronach znajdowały się oddziały zawiadywane przez dowódców. Każda jednostka w armii miała swoje własne statystyki i właściwości. Niektórzy potrafili atakować na odległość, lecz w walce wręcz radzili sobie słabo, inni poruszali się jak muchy w smole, za to ich moc ataku nie miała sobie równych, a niektóre jednostki... po prostu były. Zebranie właściwej drużyny stanowiło klucz do sukcesu.
Cała gra prezentowała się bajkowo i kolorowo. Od razu dało się odczuć, że znajdujemy się w magicznym miejscu zamieszkanym przez różne mistyczne stwory. Mapy były obficie zapełnione – lasami, górami, obeliskami, portalami, rozbitymi statkami i wieloma innymi szczegółami. Zwiedzanie nowych krain zawsze okazywało się bardzo emocjonujące, a ciekawość ciągnęła nas w nieodkryte jeszcze obszary. Niestety, tak jak dobrze wyglądały mapy, tak postacie były ich zupełnym przeciwieństwem. Niektóre z nich z powodzeniem mogłyby straszyć w sennych koszmarach i nie mówię tu o smokach czy gargulcach. O dziwo, najbardziej przerażające były wróżki, których wyrazu twarzy nigdy nie zapomnę.
Na szczęście ani dziwna fabuła, ani koślawe postacie nie miały absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest było silnie uzależniającą grą, która nie pozwalała odejść od monitora przez wiele godzin. Trzeba przyznać, że seria miała niesamowicie dobry debiut, a jej trzecia odsłona jest niedoścignionym arcydziełem w świecie turowych gier RPG. Zatem – jeżeli macie dużo pracy, uczycie się do jakiegoś sprawdzianu czy umówiliście się ze znajomymi na mieście, absolutnie nie włączajcie żadnej gry z tego cyklu! Syndrom jeszcze jednej tury się nie starzeje i nawet po szesnastu latach działa z tą samą mocą.
Więcej o starych, kultowych grach przeczytasz w naszym nowym dziale "Retro".
Będziemy w nim publikować artykuły przypominające legendarne tytuły z growej przeszłości. Jeśli macie jakieś sugestie, uwagi, propozycje gier do powspominania, piszcie je w komentarzach na stronie specjalnej cyklu.