Repetytywna monotonia rozpaczy – o jRPG na podstawie Bravely Default
Repetytywna monotonia rozpaczy – o jRPG na podstawie Bravely Default
Dyrektor Square Enix Yosuke Matsuda po sukcesie Bravely Default ogłosił, że wszystkie nowe gry, które produkować będzie firma, będą twardymi jRPG. Szkoda, bo formuła japońskich gier fabularnych zaprezentowana przez tę grę sprowadza się do wielkich, pustych plansz, a rozgrywka tylko i wyłącznie do systemu walki i zarządzania ekwipunkiem. Od lat mówi się, że gry tworzone w Japonii nie nadążają za rozwojem naszej ulubionej rozrywki, zbyt mocno trzymając się starych, ponad dwudziestoletnich schematów. Dowodem na to jest ostatnia generacja konsol pełna prób stworzenia japońskich utworów trafiających w europejskie gusta. Próby wprowadzania elementów z gier zachodnich najwyraźniej się nie sprawdzają, ale być może problemem nie jest to, że nie da się z nich czerpać inspiracji, ale w doborze kopiowanych rozwiązań.
Świat Bravely Default jest po prostu pusty. Zazwyczaj na każdym obszarze istnieje tylko jedno, niewielkie miasto. Dookoła próżno szukać wiosek czy miasteczek. W odległości jednej, dwóch losowych walk znajduje się jaskinia. Nie można do niej wejść od razu, jesteśmy cofani przez jedną z bohaterek, która stwierdza, że "nie mamy teraz na to czasu". I ma rację, ten czas nadejdzie wkrótce, kiedy okaże się, że fabuła właśnie przez ten loch nas przeprowadzi. A gra rzuci w nas pod koniec bossem. Bo "na koniec musimy walczyć z wielkim potworem".
Kiedy już dochodzi do walki, to jest ona fantastycznie zaprojektowana i ekscytująca. Bravely Default rozwija formułę z gier Square Enix, dodając dwie opcje, ataku odważnego (czyli tytułowego "Brave") oraz obrony. Postawa pasywna ładuje nam punkty, które następnie możemy wykorzystać do przeprowadzenia kilku działań w jednej turze. Możemy je wykonać i bez czekania, ale wtedy musimy stawić czoła konsekwencjom takiej decyzji – jeśli zakończymy pojedynek od razu, po wykorzystaniu wszystkich ataków "Brave", nic złego się nie stanie. Jeśli jednak przeciwnik wciąż żyje, trzeba będzie odczekać tyle tur, ile dodatkowych ataków wykonaliśmy. To eleganckie rozwiązanie dodaje walkom dramaturgii i opcji taktycznych.
Przyjemne chwile spędzona podczas potyczek szybko jednak mijają, a nasza drużyna znów zostaje wyrzucona na pustą mapę. Ten otwarty świat też ma swoją funkcję, ale nie służy on budowaniu poczucia eskapizmu. Kiedy nie jesteśmy zbyt mocni, aby stawić czoła kolejnym przeciwnikom, możemy pobiegać sobie w kółko i "grindować" punkty doświadczenia na losowo dobieranych wrogach. Świat się rozpada na kawałki, wielkie zło wylazło z dziury, a moja drużyna robi kółka wokół miasta, żeby nabić sobie punkty doświadczenia. Oto coś naturalnie służącego do poszerzenia narracji, budowania poczucia wielkości świata stworzonego, za zadanie ma wspierać mechanikę gry. Równie dobrze mogłoby tej mapy nie być. Zastąpmy ją korytarzem, którym można biegać w jedną i w drugą stronę. Przecież nie chodzi tu w ogóle o mapę, chodzi o walkę. Bravely Default to gra, w której wszystkie problemy rozwiązuje się za pomocą konfliktu, a do samego konfliktu przygotowujemy się poprzez konflikty mniejsze, zazwyczaj z przedstawicielami miejscowej fauny.
Wiem, że 20 godzin na japońskiego RPG-a to nie jest porażająca ilość czasu jak na grę, w którą spokojnie wbić można 100 dób. Wiem, że nie jestem "odbiorcą docelowym" tego gatunku. Po Bravely Default sięgnąłem z ochotą przez jakąś bliżej nieokreśloną tęsknotę za odległymi, nieistniejącymi światami, za bawieniem się w wirtualnego turystę odkrywającego zakamarki, sekrety, historię i spoiwa wiążące ze sobą piksele, tekstury i animacje w jedną spójną całość. Najwyraźniej wybrałem źle. Czarę goryczy przelał przytoczony na samym początku dialog. Twórcy nawet nie udają, że ta gra ma być czymś więcej niż kilkoma systemami w otoczce japońskiego fantasy. Próbują puszczać do mnie oko i mówić, że to tylko gra i to takie ha ha ha śmieszne, że nie musimy tłumaczyć teoretycznie narracyjnych rozwiązań w żaden logiczny i spójny sposób. Musicie, ale nie chcecie. Mnie ten żart nie śmieszy, bo dotyczy głupiego rozwiązania, przez które czuję, że tracę czas. Pora wrócić do Skyrima i Dark Souls II.
Bravely Default wcale nie byłoby gorszą grą, gdyby dodać do niej wybieranie opcji dialogowych, wątki poboczne, bardziej rozwinięty świat. Gdyby narracja nie była aż tak prostacka, nie prowadziła nas od jednej świątyni do drugiej, od mądrej osoby, która powie nam, co mamy zrobić, do kolejnego mędrca lub wieszczki zaszytej gdzieś na pustkowiach. Postawiono jednak na świetny i wciągający system walki, budując wokół niego rzeczywistość nieciekawą i po prostu pustą. Szkoda.