Zanim przejdziemy dalej chciałabym poprosić aby każdy zagrał w małą, flashową i zdecydowanie krótką grę - Get Home (co więcej: ukończył ją z pozytywnym wynikiem).
Get Home wykorzystuje doświadczenie, które każdy z nas zdobył godzinami męcząc dwuwymiarowe gry platformowe oraz gry elektroniczne w ogóle. Stąd w bardzo prosty sposób gra mogła osiągnąć efekt, do którego dążyła – efekt niespodzianki lub (jeśli ktoś woli) oszustwa.
Wykonując raz po raz pewne czynności zaczynamy nabierać w ich wykonywaniu doświadczenia. Różnego typu. Może być to doświadczenie np. ruchowe (angażujące pamięć mięśniową), czasowe (kiedy wykonywana czynność zabiera nam mniej czasu do jej ukończenia) albo chociażby estetyczne (wraz z dłuższym wykonywaniem efekt końcowy jest ładniejszy lub wykonany staranniej). Najważniejsze jest chyba jednak doświadczenie poznawcze. Kiedy robimy coś po raz pierwszy, musimy się najpierw nauczyć to robić. Przyswajamy zasady, określamy cel i staramy się do niego dążyć. Jeśli coś jest dla nas zupełnie nowe, na początku nasza intuicja w tym zakresie po prostu nie jest ukształtowana (to dlatego np. osoby, które nigdy wcześniej nie widziały filmu, mają problem z odróżnieniem rzeczywistości od wydarzeń przedstawionych na ekranie). Z czasem umysł nasz do czynności zaczyna się przyzwyczajać – niegdyś trudne do ugotowania potrawy zaczynamy przyrządzać z pamięci nie korzystając już z przepisu, nie mylimy się tak często w przyswajanym dopiero języku i, co jest ważne, do gier podchodzimy z coraz większą dozą intuicji.
Get HomeGranie to proces uczenia się. Nabywamy przy tym wszelkie umiejętności potrzebne nam do pokonania przeszkód, które stają przed nami w świecie danej produkcji. Bez względu na to czy chodzi o zagadki, trudniejszych przeciwników lub szybsze zgromadzenie kapitału – operując wewnątrz zasad danego tytułu musimy być w stanie, z naszą dotychczasową wiedzą i narzędziami, którymi dysponujemy (ruchami bohatera, konkretną bronią itd.), przejść kolejny level. Owe nabyte umiejętności przechowujemy w sobie jako swoiste „pakiety” doświadczenia – składają się one na repertuar gracza. Jeśli któryś z owych pakietów pojawia się tylko w jednej grze – będzie to umiejętność, którą będziemy starali się w niej doprowadzić do perfekcji. Jeśli natomiast sukcesywnie odnajdywać go będziemy w innych, podobnych tytułach, jest on najprawdopodobniej cechą gatunku. Gry FPS nauczyły już nas, że jeśli na ekranie widzimy rękę trzymającą broń, to po naciśnięciu pewnego przycisku z pewnością nasz bohater strzeli. Twórcy wiedzą już o tym i w dużej mierze bazują na naszej intuicji (stąd frustruje nas np. polecenie „wciśniej A/spację by podskoczyć” – przecież to logiczne).
Tutaj po części pojawia się też problem. Jeśli gra nie wnosi nic nowego do rozwiązań znanych już nam z gatunku, w którym się mieści, będzie ona dla nas po prostu nudna. Stąd twórcy starają się wprowadzać przeróżne innowacje. Nie zapominają jednak o podstawowych zasadach, którymi owy gatunek się rządzi – trzymając się wcześniej zaproponowanego przykładu: gdyby w grze FPS bohater nie mógł strzelać (chociaż miałby broń, którą widzielibyśmy na ekranie), ta z pewnością nie sprawdziłaby się w tym gatunku. Co więcej gra taka byłaby sprzeczna z „zachomikowanymi” przez nas pakietami doświadczenia, przez co wydałaby nam się po prostu dziwna. Fakt, że posiadamy już intuicję związaną z pewnymi rodzajami gier, daje oczywiście twórcom duże możliwości – przez zmianę jednego tylko aspektu, gra zyskuje zupełnie nową jakość – stało się tak chociażby w przypadku Feza, gdzie do dwuwymiarowej gry platformowej dodano możliwość obracania brył, po których porusza się bohater. Zmiany te nie muszą być rzecz jasna tak duże – postać mogłaby np. podskakiwać niżej niż zwykle, co spowodowałoby, że gracze musieliby znaleźć inne rozwiązania pozornie prostych problemów.
Do doświadczenia, jakie wynosimy z gier, dokłada się jeszcze nasza bezgraniczna ufność ich twórcom. Jeśli w czasie rozgrywki zobaczymy na ekranie wiadomość, która mówi o tym, że po wciśnięciu prawego przycisku myszy jesteśmy w stanie przenieść dany przedmiot, nie mamy najmniejszych powodów, by wątpić w treść owej wskazówki. Zakładamy też, że owa umiejętność musi być przez nas w danym miejscu wykorzystana. Zasada owego zaufania zostaje jednak łamana przez twórców. W drugiej części Portala: kiedy Wheatley prosi Chell o odpowiedź na zadane wcześniej pytanie, na dole ekranu pojawia się informacja: „wciśnij spację by mówić” (Press SPACE to speak). Po wciśnięciu spacji bohaterka jednak podskakuje. Nie sposób nie wspomnieć też o wspaniałej i innowacyjnej pozycji Depict1, która opiera się właśnie na naszym bezgranicznym zaufaniu instrukcjom funkcjonującym wewnątrz gry. Depict1 bardzo wyraźnie pokazuje, jak mocno twórcy gier mogą manipulować zachowaniami graczy, używając do tego właśnie naszych przyzwyczajeń.
Depict1I tu dochodzimy do powodu, dla którego Get Home było w stanie oszukać graczy. Włączając grę każdy z nas ocenił na pierwszy rzut oka, z czym ma do czynienia (nawet jeśli nie przeczytał widocznych u góry instrukcji). Wiadomo, że jest to dwuwymiarowa gra platformowa. Nauczeni doświadczeniem postanowiliśmy więc wykorzystać możliwości, jakimi dysponuje nasz bohater – jeśli nie można iść w lewo, należy brnąć w prawo. Widząc platformy musimy na nie wskoczyć. Dostrzegając wyraźny przedmiot, natychmiast go zbieramy. Jeśli gra dodatkowo za to wynagradza (dając nam możliwość wyższego skoku i szybszego chodu), należy zebrać owych przedmiotów jak najwięcej. Get Home przedstawia nawet wyraźnie swój cel – musimy dotrzeć do domu, nim skończy się piosenka, którą słyszymy w tle. I tak: staramy się skończyć grę w udoskonalony przez inne, jakże podobne tytuły, sposób. Twórcy Get Home nie dali nam jednak wszystkich potrzebnych do ukończenia jej w dobry sposób informacji (nie twierdzę, że jest to zabieg nowy).
Get Home to rzecz jasna nie pierwsza gra, która zdecydowanie igra z przyzwyczajeniami gracza. Wybrałam ją jednak, gdyż jest krótka i dość dobitnie ukazuje, jak dużą dozą intuicji dysponują ówcześni odbiorcy. Podobne tytuły i zabiegi pokazują również, że w dzisiejszych czasach znajdujemy się w momencie, kiedy świadomość zasad rządzących poszczególnymi gatunkami gier jest wyjątkowo duża, a twórcy mogą (i chyba powinni) pokusić się o bardziej odważne eksperymentowanie ze znanymi nam dobrze regułami w większej ilości tytułów.