Reksio i Ufo to gra trudna, bowiem przejście niektórych minigierek wymaga nie tyle zręczności, ile odkrycia właściwego patentu. Warto więc chwilę pomyśleć, gdyż bez tego stracicie wiele nerwów próbując rozgryźć metodą prób i błędów każde z zadań. Z opisu przejścia radzę korzystać tylko w ostateczności, gdy Wasza cierpliwość będzie już na skraju wyczerpania.
PODWÓRKO
Zniknęły nie tylko kury z podwórka... Kretes, który przekopał się specjalnie pod oceanem szukając u Reksia pomocy, donosi, że całe plemię kurze znane nam ze Skarbu Piratów również zostało uprowadzone przez Obcych. Teraz obaj bohaterowie muszą wyruszyć w ślad za porwanymi.
Idziemy za strzałką do kurników, aby sprawdzić co się stało. Snopy światła padające z góry sugerują obecność wrogich spodków – musimy się ich pozbyć. Klikamy na worek z burakami...
Strącanie spodkówKierujemy myszką w poziomie, poruszając w ten sposób Reksiem. Lewym przyciskiem strzelamy do spodków. Jednak burak trafi tylko wówczas, gdy klikniemy bezpośrednio na UFO. Jako osłonę można wykorzystać dachy kurników, choć nieuważnym rzutem sami możemy je zniszczyć. Rozsądną taktyką jest wyskakiwanie spod daszku, strzelanie i chowanie się pod niego z powrotem.
Budowa wajhadłowcaOdparliśmy atak spodków, teraz musimy wyruszyć w ślad za nimi. Pomoże nam w tym Kurczak Konstruktor, który w szopie na narzędzia zaprojektuje schemat wajhadłowca. Spoglądając na niego od czasu do czasu (biała linka), znosimy na zaznaczone w szopie miejsce odpowiednie przedmioty. Budujemy zaczynając od podstawy w następującej kolejności: konewka (koło szopy), wiadro i żelastwo, które posłuży za silnik (przy kurnikach), pralka (w szopie), grabie i przepychacz oraz dwie żelazne części: chwytak i „stabilizator” (wszystko przy kurnikach), wiosło (przy szopie), kołowrotek (przy kurnikach) plus chomik. Teraz drewniana balia (koło płotu) i antena z budy Reksia. Rurę znajdziemy w szopie tuż koło drzwi, następny będzie piecyk i lejek z podwórka. Po ostatni element – lampkę – musimy iść do budy psa. Wszystko związujemy sznurkiem zawieszonym w szopie u powały. I w drogę!
Kalibracja Kretesa...a konkretnie jego okularów. Na obu ekranikach obraz musi być identyczny. Ustawiamy każdy element osobno, klikając - w jednym bądź drugim ekraniku - na niego (wtedy zmieni położenie) i obserwując, czy jego ruch jest identyczny z ruchem obiektu na drugim ekraniku. Należy uważać, aby przy ustawianiu jednego elementu, nie kliknąć przez przypadek w inny i nie zepsuć toru już tych skalibrowanych.
Tankowanie DieslaZe względu na roboty drogowe, musimy jechać objazdem – klikamy w lewy górny róg ekranu. W tej minigierce problemem nie są asteroidy, ale szybko zużywane paliwo oznaczone żółtym paskiem. Uzupełnić je można nad każdym polem zboża – wystarczy lecieć tuż nad nim, a chwytak z chomikiem opuści się automatycznie. Oczywiście uważamy także, by nie wpaść na którąś z przeszkód.
KURAN
Lądowanie na KuranieWajhadłowiec się rozbił, przy okazji więżąc Reksia. Klikamy na „chwytak”, a następnie na piecyk. Podnosimy z powrotem „chwytak”, aby utworzyć kładkę. Kiedy Kretes otworzy pralkę, musi zejść na ziemię – w tym celu manewrujemy odpowiednio „chwytakiem”. Klikamy na klapkę zamykającą wylot rury koło pralki i taki sam obok kołowrotka. Kliknięcie w kołowrotek zmieni jego położenie. Chomik przejdzie przez rurę i kołowrotek, i przegryzie sznurek z konewką. Klikamy na wiosło, a utworzy ono kładkę. Aby nie przedłużać niepotrzebnie, kliknięciem zamykamy otwór rury, z której wyszedł Diesel, a kiedy przejdzie przez kołowrotek, klikamy również na ten ostatni. Teraz zmieniamy położenie rury na ziemi przy kabelkach, aby Kretes mógł po niej wejść. Odblokowujemy wlot rury prawej przy chomiku, a także jej wylot u góry przy kolorowych kabelkach. Trzeba zwrócić uwagę, by kiedy Diesel wejdzie tą drogą, Kretes podchodził właśnie do kabelków na dole. Gdy ich dotknie, porazi lisa, który w innym przypadku zepchnąłby chomika do pralki. Teraz chomik bez przeszkód podejdzie do sznura więżącego Reksia.