Założenia badań były dość proste. Chciano zbadać reakcję graczy na głos męski, żeński oraz na brak głosu. W tym celu Jeffrey H. Kuznekoff oraz Lindsey M. Rose z Uniwersytetu w Ohio założyli 3 osobne konta na Xbox Live, o niezwykle podobnych gamertagach – jeden reprezentował mężczyznę, drugi kobietę, a trzeci przeznaczony był dla gracza, który nie wypowiadał się w trakcie gry. Badanie przeprowadzono podczas 245 meczy Halo 3, w których wzięło udział 1711 graczy, łącznie z badaczami. W sumie dało to 1660 indywidualnych graczy. Podczas rozgrywki wieloosobowej Halo 3 losuje graczy, więc niektórzy z nich się powtarzali. Losowość wyboru generowanego przez system była dodatkową cechą, której poszukiwali badacze – w ten sposób badanie odbywało się w środowisku, które nie mogło być w żaden sposób zaplanowane przez naukowców.
By stworzeni na potrzebę badania gracze uzyskali głos, Kuzenkoff i Rose zamówili liczne nagrania głosu kobiecego i męskiego, które podzielić można na trzy kategorie – frazy używane przed rozgrywką, zdania wymawiane podczas rozgrywki oraz te, które padały już po meczu. Frazy te zostały napisane w taki sposób, by nie prowokowały negatywnej reakcji pozostałych graczy – jako przykład w badaniu znajduje się m.in. „cześć wszystkim”, „dobra robota” czy „dzięki za grę, pa”. Chociaż nie przeprowadzono dokładnych badań na temat reakcji na poszczególne frazy, Kuzenkoff grał wcześniej w Halo 3, więc domyślić się można, że zna on panujące w tym środowisku zwyczaje.
Badacze przeanalizowali transkrypcje z 254 meczy (pomyślcie tylko, ile czasu zajęła im transkrypcja każdego nagrania!) - 82 z nich to te, w których uczestniczyła osoba nieodzywająca się, 81 meczy rozegrał gracz z głosem męskim, pozostałe 82 – z kobiecym. Większość gier posiadała średnio siedmiu innych graczy. W 80% (163) ze wszystkich gier odnotowano komunikację werbalną.
Podczas badania skupiano się nad komentarzami, które bezpośrednio odnosiły się do stworzonych na potrzebę eksperymentu graczy. Podzielono je na trzy kategorie: negatywne, zapytania oraz komentarze pozytywne. Co więc się okazało? Głos kobiecy otrzymał najwięcej komentarzy negatywnych. To trzy razy więcej niż głos męski lub brak głosu. Jeśli idzie o komentarze pozytywne, nie było praktycznie żadnej różnicy pomiędzy graczem z głosem męskim i żeńskim. Natomiast, co ciekawe, osoba bez głosu nie otrzymywała ich wiele. Analogicznie wygląda sytuacja z kategorią zapytań – podobne wyniki, jeśli idzie o głos męski i żeński, dużo mniej jeśli osoba nie nawiązuje kontaktu werbalnego.
Z badania tego wynika kilka istotnych wniosków. Po pierwsze, kobiety spotykają się z dużo większym negatywnym odbiorem innych graczy. Wiele ze zbadanych rozmów wyglądało podobnie do tych opublikowanych na blogu NKA. Nie wszystkie z nich jednak muszą jednak być odbierane negatywnie przez grające kobiety. Wiele z nich zdaje sobie sprawę z faktu, że mogą się z nimi spotkać i nie biorą ich rzecz jasna do siebie. Badanie daje też odpowiedź dla tych graczy, którzy woleliby, by inni nie nawiązywali z nimi kontaktu – wynika z niego jednoznacznie, że jeśli zdecydujemy się sami nie rozpoczynać rozmowy z innymi, ci nie będą zainteresowani werbalnym atakowaniem nas lub komentowaniem tego, w jaki sposób gramy. Bez względu na to, czy jesteśmy kobietą czy mężczyzną. Należy jednak zaznaczyć, w czym nie można nie zgodzić się z autorami badania, że owe wyniki nie powinny być generalizowane i odnoszą się tylko i wyłącznie do sytuacji zbadanej podczas rozgrywki w Halo 3. By z czystym sumieniem uogólnić owe tendencje, należy przeprowadzić jeszcze inne, podobne eksperymenty na serwerach innych gier, które posiadają tryb wieloosobowy.