Nie zamierzam ukrywać, że do Dishonored podchodziłem do tej pory z pewną rezerwą. Jednocześnie gdzieś z tyłu głowy kłębiła się myśl, że odpowiadają za nią ludzie, którzy brali czynny udział we współtworzeniu oprawy artystycznej drugiego BioShocka czy nigdy niewydanej produkcji z uniwersum Half-Life’a. A skoro ZeniMax Media, właściciel Bethesdy, zdecydowało się wykupić Arkane, ktoś musiał uznać, że warto postawić na to studio.
Dzięki uprzejmości Cenegi miałem szansę nie tylko usłyszeć co nieco o tle fabularnym Dishonored, ale i samemu sprawdzić różne ścieżki przejścia jednej z misji. Dokładnie rzecz ujmując, około 30-40% jej ostatniej części. Pierwsze zetknięcie się z grą przywołuje skojarzenia ze wspomnianym już Bioshockiem 2 (głównie pod względem oprawy artystycznej), ale i ostatnim Deus Eksem. W tym drugim przypadku chodzi o sposób grania - jako Adam Jensen preferowałem subtelne, ciche i pełne kombinowania podejście.
Tutaj, ze względu na wyrwanie misji ze środka gry, jak i rozbudowanie mocy głównego bohatera na potrzeby prezentacji, zostałem rzucony na głębokie wody. Na tym etapie gra daje nam do dyspozycji naprawdę różnorodne ścieżki, zależnie od preferencji i, co chyba najistotniejsze, spostrzegawczości oraz wcześniejszego zbadania terenu. Corvo Atano, główny bohater, w ciągu rozgrywki będzie przyjmował rozmaite zlecenia. W przypadku tego konkretnego chodziło o dotarcie do pewnego mężczyzny (pominę spoilery), jego obezwładnienie i przekazanie czekającym na nabrzeżu ludziom.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/e/9/3/e937a001c062702721cc4b47707b607b/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Dishonored_Debut_UK_Trailer_zapiska_pl_.mov', });Zwiastun Dishonored. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Tytuł tego tekstu - “przypadkowy skok po zabójstwo” - dotyczy mojej pomyłki. Atano, pośród kilku swoich zdolności, posiada umiejętność skoku w przestrzeni (magicznego przeniesienia się do innego punktu). Przez własną nieuwagę i, być może, zbyt dużą pewność, źle wymierzyłem odległość. Zamiast wylądować za plecami strażnika, by szybko go zabić, przeniosłem się wprost nad rzekę i spadłem trzy piętra niżej, nieomal się zabijając.
Plan był prosty: zabić strażnika, wejść na dach i przedostać się do budynku przez jedno z okien. Zamiast tego znalazłem się w wodzie i, dzięki chwili zastanowienia, trafiłem na zupełnie inną drogę, rozpoczynającą się na olbrzymim kole mielącym wodę. Jak usłyszałem od przedstawiciela Bethesdy, w sumie na dostanie się do domu naszego celu jest aż pięć ścieżek. I jest to chyba najważniejszy z czynników, dzięki którym poczułem się zafascynowany światem Dishonored.
Nawet mając u boku osobę, która zna tę misję na wylot, nie czułem się prowadzony za rękę. Ba, podchodzenie dwukrotnie do danego pomieszczenia kończyło się całkowicie różnymi efektami. Raz niechcący wpadłem między trzech strażników, zapominając, że nie posiadam już many. Normalnie w takiej sytuacji skorzystałbym z chwilowego spowolnienia czasu i podciął im gardła. A tak musiałem kombinować z kuszą, blokowaniem ataków mieczem i doraźnym leczeniem się. Korzystanie z menu ekwipunku i umiejętności nie zatrzymuje czasu, tak więc musiało to być dobrze skoordynowane z innymi czynnościami.
Za drugim razem przejąłem kontrolę nad szczurem. Gryzoń może i zostanie zauważony przez strażników, ale jest w stanie im umknąć i na pewno nie wywoła alarmu. Przejście etapu w ten sposób zmienia w ogóle filozofię zabawy i każe decydować co np. zrobi się ze służącą, która stoi na drodze do przełącznika zmieniającego działanie zabójczych dla nas pól siłowych. Ich przeprogramowanie jest możliwe tylko w momencie, gdy posiadamy specjalne urządzenie i w sumie tu pojawia się jedyny mój zarzut, jaki miałem do sprawdzanego fragmentu. Byłoby to świetne miejsce na specjalną minigrę, pozwalającą kombinować z modyfikowaną skrzynką. Ale z drugiej strony seria Mass Effect nauczyła nas, że takie rozwiązania muszą być dobrze zrealizowane, by nie zacząć nudzić po kilku podejściach...
Dla mnie świat Dishonored w jednej chwili stał się miejscem, które chce się badać. O ile umiejętności magiczne ulepszymy przede wszystkim za pomocą znalezionych run, dookoła są jeszcze ukryte schowki i miejsca, gdzie znajdziemy inne cenne rzeczy. Te przeliczane są na gotówkę, za pomocą której podniesiemy pozostałe statystyki bohatera. W sumie jednak ulepszanie postaci nie jest tu tak istotne - dużo więcej frajdy daje sam fakt, iż ze znalezionej przy zwłokach (na dachu!) notatki dowiemy się, iż trzykrotne przekręcenie kranu w odległym domu da nam dostęp do ukrytego pomieszczenia. I tak dalej.
Arkane Studios, na co głęboko liczę, już w październiku będzie w stanie pochwalić się naprawdę udanym tytułem. Oczywiście o ile cała gra zaoferuje tyle swobody i klimatu, co prezentowane dotąd fragmenty, tak na zamkniętych pokazach, jak i filmach dostępnych w sieci. W kilkadziesiąt minut spędzonych z Dishonored poznawałem przede wszystkim mechanikę i próbowałem owocnie przebrnąć przez zaprezentowaną mi misję. Gdy gra zadebiutuje, z nieskrywaną chęcią poświęcę czas na czytanie drobnych zapisków, znalezionych listów i książek oraz zwykłe podsłuchiwanie, o czym rozmawiają stacjonujący dwa piętra niżej żołnierze. A potem zeskoczę na nich i dokonam błyskawicznego zabójstwa. Albo też jako rybka przepłynę kanałem. Albo nie pokażę się nikomu aż do końca misji. Czekam na takie możliwości.