Od tygodnia nabyć można grę początkującego włoskiego studia Dreampainters pod tajemniczym tytułem Anna. Oczekiwali na nią od dłuższego czasu fani klasycznych przygodówek point and click oraz wielbiciele horrorów. Trudno się zresztą dziwić – panowie z Dreampainters nie próżnowali, publikując rozmaite materiały, obejmujące zarówno mroczne screenshoty, krótkie wycinki fabularne, jak i liczne filmy ukazujące samą rozgrywkę. Anna wyglądała bardzo obiecująco. Jednak efekt, jakiego doczekali się w końcu gracze, z wielu powodów rozczarowuje.
Sam pomysł na stworzenie gry przygodowej utrzymanej w klimacie grozy z pewnością mógł wydawać się twórcom Anny niezawodny. Po sukcesach tytułów takich jak Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games) czy Dear Esther (thechineseroom), Dreampainters starali się zaproponować tytuł, który miał stanowić kolejną silną pozycję wśród podobnych produkcji. I to właśnie jeden z powodów, dla których Anna zawiodła oczekiwania graczy – do owych gier po prostu nie dorasta.
Historia ukazana w Annie ma miejsce w realnie istniejącym tartaku (dolina D’Ayas w Valle d’Aosta – regionie północno-zachodnich Włoch) i bazuje na miejscowych legendach. Głównym bohaterem gry jest wykładowca antropologii, którego od pewnego czasu męczą koszmary senne i bóle głowy. Odnajduje on na strychu kopertę pełną dziwnych zdjęć– wśród nich między innymi właśnie tartaku, w którym dzieje się akcja Anny. Budynek staje się kluczem do rozwiązania zagadki jego wewnętrznego niepokoju.
Annie brakuje wiele. Zarówno w kwestii dobrej gry przygodowej, jak i historii, która ma przerażać (czy chociażby przestraszyć). Jednym z głównych problemów jest w niej mechanika rozgrywki – Anna jest przygodówką FPP. Twórcy nie zdecydowali się jednak na ułatwienie graczom dostępu do ekwipunku (rzecz bardzo frustrująca) – nie byłoby to dużym uchybieniem, jeśli zagadki byłyby bardziej logiczne. Chociaż Amnesia również wymagała od graczy częstego „przeszukiwania kieszeni”, mogliśmy w niej być pewni, że akcja, którą mamy zamiar podjąć da nam pożądane efekty. Nie twierdzę w tym miejscu, że czynności, które każe nam się wykonywać w grach przygodowych zawsze są sensowne. Możemy jednak oczekiwać podpowiedzi od głównej postaci lub ze świata gry, które pozwolą nam domyślić się, że gumowej kaczki należy na pewno użyć na oknie. Nie chcę przez to powiedzieć, że Anna jest grą niezwykle trudną. Gracze mają w niej do dyspozycji niewielką przestrzeń – stąd ilość ewentualnych kombinacji przedmiotów i akcji nie jest na tyle duża, by nie można było spróbować wszystkich możliwości. Przypomina w tym aspekcie gry typu Escape the Room i w tej kategorii zmieściłaby się nawet ze względu na nie do końca logiczne rozwiązania zagadek. Traktując ją jako pozycję tego gatunku, można już w tej chwili stwierdzić, że jest rzeczywiście dobrym tytułem.
Anna to w założeniu gra, która ma przyprawiać o dreszcze. Rzeczywiście – ukazane pomieszczenia są mroczne, a kształty mebli i przedmiotów niewyraźnie rysują się w świetle świec. Rozbudowane używacie światłocienia jest wszak w podobnych pozycjach cechą, która w ogromnej części buduje klimat rozgrywki. O ile w Dear Esther świece wskazywały nam drogę i wprowadzały uczucie zadumy, to w Amnesii i Annie ewidentnie zostały wykorzystane do wprowadzenia naszego niepokoju. Drgające światło oszukuje wzrok dając pożywkę dla wyobraźni. Jednak strach, który proponuje Amnesia diametralnie różni się od tego, który serwowany jest nam w Annie. Daniel – główny bohater Amnesii - jest zupełnie bezbronny, ale atakujące go zewsząd twory mogą go zranić. Jeśli natomiast zdoła się w jakiś sposób ukryć, realnie odczuwane są przez nas skutki obłędu, w który popada. Główny bohater Anny również nie może się bronić. Nie jest on jednak w stanie (zwyczajem klasycznych gier przygodowych) zginąć. Daje to graczom na tyle dużo odwagi, by zamiast odbiegać od ukazujących się w tartaku dziwów, podejść bliżej i zbadać owe fenomeny. Bardzo istotna jest też kwestia udźwiękowienia. O ile muzyka, którą możemy usłyszeć w Annie jest dobrana bardzo dobrze (została stworzona przez zespół Chantry), o tyle dźwięki środowiskowe pozostawiają wiele do życzenia – nie dość, że większość z nich jest naprawdę marnej jakości, to mają jeszcze tendencję do zapętlania się. Wszystkie te rzeczy są w stanie dość znacznie zepsuć klimat grozy i tym samym czynią rozgrywkę trochę niezdarną.
Pozostaje jeszcze kwestia fabuły. Dear Esther bardzo wysoko postawiła poprzeczkę ewentualnym następcom. Chociaż było grą tylko i wyłącznie z teorii, niewątpliwie ukazało jak można dobrze skonstruować narrację w grze FPP za pomocą atrybutów odnajdowanych w świecie gry i komentarza narratora. Twórcy Anny nie wyciągnęli wiele z owej lekcji. Nie oznacza to, że historia, którą proponują nie jest interesująca – jest natomiast niewłaściwie skonstruowana i źle poprowadzona.
Anna nie jest grą doszczętnie złą. Zastosowano w niej kilka niezwykle ciekawych i innowacyjnych rozwiązań. Po pierwsze gra bada nasze akcje i stara się na ich podstawie zmusić nas do odpowiednich reakcji. Na to jak przebiegnie nasza rozgrywka będzie miał więc wpływ czas, który spędzimy oglądając dane przedmioty, miejsca gdzie najczęściej będziemy przebywać i to w jaki sposób działać będziemy na środowisko. Ze względu na to w jaki sposób zdecydujemy się grać, czekać na nas będzie jedno z trzech zakończeń historii. Dodatkowo do gry dołączony jest zeszyt (w formacie PDF) z notatkami głównego bohatera, który wprowadza wiele informacji potrzebnych do dokładnego zrozumienia fabuły. Dreampainters stworzyli konsekwentny świat i kilka godzin ciekawej historii. Anna stanowi jednak bardzo dobry przykład tego, jak drobne potknięcia techniczne mogą zepsuć przyjemność z gry, operującej wieloma innowacyjnymi pomysłami.