Projekt artystyczny i mechanika rozgrywki są w stanie opowiadać historie lepiej od dialogów

Austin Grossman, który pracował między innymi nad pierwszą częścią System Shocka, oryginalnym Deus Exie czy chociażby zeszłorocznym Dishonored, był w tym roku na PAX East moderatorem panelu dyskusyjnego, który podejmował temat projektowania gier i historii w nich zawartych. Uczestniczący w nim specjaliści wypowiadali się na temat tego, jak dobry projekt artystyczno-wizualny oraz mechanika rozgrywki są w stanie owocować lepszym opowiadaniem, niż partie dialogowe.

Grossman za przykład podał klasyczne Space Invaders. Gra miała rewelacyjnie stworzony projekt narracyjny, bez konieczności używania ani jednej partii dialogowej.

To malutka paczka genialnie zaprojektowanej narracji. Sam tytuł gry spełnia całe zadanie kontekstu narracyjnego. Wiemy, gdzie jesteśmy i co robimy, a reszta jest zaledwie bohaterską, tragiczną historią. Ważna jest też warstwa dźwiękowa – jej pulsowanie przynoszące na myśl muzykę z filmu Szczęki. To wszystko opowiada ci historię, bez potrzeby odzywania się do ciebie - mówił Grossman.

new WP.player({'width': 608, 'height': 342, 'url': 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/0/8/40874161c23624e9a7d88de50d36be97/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/ftl_ql_gotowy.mov'});Co jednak, jeśli idzie o nowsze tytuły? Ricardo Bare z Arkane Studios za przykład nowszego tytułu wykazującego podobne tendencje podał FTL: Faster Than Light .

Twórcy dają nam niezwykle angażujący pomysł: „Jestem w kosmosie, jestem na desperackiej misji”. Większość historii dzieje za sprawą akcji, wykonywanych przez gracza. Za każdym razem, kiedy sięga się po FTL, fabuła jest nieco inna. Jeśli dasz graczowi narzędzia do tworzenia dynamicznej i zmieniającej się historii, masz dobry znakomity projekt narracyjny gry.

Do FTL: Faster Than Light nawiązał też zresztą Chris Avellone z Obsidian Entertainment.

Gra taka jak FTL, w której warstwa narracyjna wypływa z doświadczeń gracza, w moim odczuciu tworzy dużo silniejszą historię.

Fakt – zasady i mechanika gry są w stanie raz po raz opowiadać nam różne historie, które wymagają każdorazowej interpretacji gracza. Nie wszystkie jednak elementy tła, muszą składać się na dobrze opowiedzianą historię. Przykładem tego może być świat w nagrodzonej szeroko Journey. Odnosiła się do niego Clara Fernandez-Vara, pracownik naukowy MIT, która twierdziła, że gra nie zdołała w pełni wytłumaczyć, czym miał być ów świat.

Ten świat jest trochę jak ten w Super Mario - czujesz, że istnieje tam dla ciebie, ale jednocześnie wydaje ci się, że nie egzystował jeszcze niedawno. Odwołuje się ona to pozornej niestabilności świata przedstawionego, którą uważa za powód, iż Journey nie posiadało projektu narracyjnego.

new WP.player({'width': 608, 'height': 342, 'url': 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/7/d/a/7daff26ad8213f7d7298f18a602538aa/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/pa_ql_gotowy.mov'});W Journey do czynienia z innym rodzajem narracji - wypowiadał się na temat gry Matthew Weise z Harmonix. Jest tam oczywiście świat i wcześniejsza historia, które możemy poddawać w wątpliwość, ale jest też warstwa historii budowanej za sprawą stosunków między bohaterami. Stajemy przecież twarzą w twarz z nieznajomym i nie możesz z nim rozmawiać. Jesteś zmuszony porozumiewać się z nim za pomocą wszelkich gestów niewerbalnych, co sprawia, że wszystko co robisz, jest dużo bardziej znaczące.

Bare posunął się nawet o krok dalej twierdząc, że projektanci gier mogą opowiadać historie za pomocą elementów poziomów lub przedmiotów w nich ułożonych. Ma on rzecz jasna całkowitą rację – pracowanie z tak drobnymi elementami otoczenia jak chociażby tekstury, umożliwia zakomunikowanie graczom, czy znajdują się w tej chwili w środowisku przyjaznym, czy otoczenie raczej czyha tylko na ich zgubę.

Jaka więc jest rola języka w projektowaniu gier? Grossman stwierdził, że słowa i czytane linijki są „antyprojektanckie”. Jego zdaniem stanowią gotowy zbiór doświadczeń, które zaplanowali dla graczy twórcy, nie dając użytkownikom narzędzi do tworzenia własnych historii i kształtowania osobistych odczuć i doświadczeń.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE 🔥