Grossman za przykład podał klasyczne Space Invaders. Gra miała rewelacyjnie stworzony projekt narracyjny, bez konieczności używania ani jednej partii dialogowej.
To malutka paczka genialnie zaprojektowanej narracji. Sam tytuł gry spełnia całe zadanie kontekstu narracyjnego. Wiemy, gdzie jesteśmy i co robimy, a reszta jest zaledwie bohaterską, tragiczną historią. Ważna jest też warstwa dźwiękowa – jej pulsowanie przynoszące na myśl muzykę z filmu Szczęki. To wszystko opowiada ci historię, bez potrzeby odzywania się do ciebie - mówił Grossman.
new WP.player({'width': 608, 'height': 342, 'url': 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/4/0/8/40874161c23624e9a7d88de50d36be97/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/ftl_ql_gotowy.mov'});Co jednak, jeśli idzie o nowsze tytuły? Ricardo Bare z Arkane Studios za przykład nowszego tytułu wykazującego podobne tendencje podał FTL: Faster Than Light .
Twórcy dają nam niezwykle angażujący pomysł: „Jestem w kosmosie, jestem na desperackiej misji”. Większość historii dzieje za sprawą akcji, wykonywanych przez gracza. Za każdym razem, kiedy sięga się po FTL, fabuła jest nieco inna. Jeśli dasz graczowi narzędzia do tworzenia dynamicznej i zmieniającej się historii, masz dobry znakomity projekt narracyjny gry.
Do FTL: Faster Than Light nawiązał też zresztą Chris Avellone z Obsidian Entertainment.
Gra taka jak FTL, w której warstwa narracyjna wypływa z doświadczeń gracza, w moim odczuciu tworzy dużo silniejszą historię.
Fakt – zasady i mechanika gry są w stanie raz po raz opowiadać nam różne historie, które wymagają każdorazowej interpretacji gracza. Nie wszystkie jednak elementy tła, muszą składać się na dobrze opowiedzianą historię. Przykładem tego może być świat w nagrodzonej szeroko Journey. Odnosiła się do niego Clara Fernandez-Vara, pracownik naukowy MIT, która twierdziła, że gra nie zdołała w pełni wytłumaczyć, czym miał być ów świat.
Ten świat jest trochę jak ten w Super Mario - czujesz, że istnieje tam dla ciebie, ale jednocześnie wydaje ci się, że nie egzystował jeszcze niedawno. Odwołuje się ona to pozornej niestabilności świata przedstawionego, którą uważa za powód, iż Journey nie posiadało projektu narracyjnego.
new WP.player({'width': 608, 'height': 342, 'url': 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/7/d/a/7daff26ad8213f7d7298f18a602538aa/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/pa_ql_gotowy.mov'});W Journey do czynienia z innym rodzajem narracji - wypowiadał się na temat gry Matthew Weise z Harmonix. Jest tam oczywiście świat i wcześniejsza historia, które możemy poddawać w wątpliwość, ale jest też warstwa historii budowanej za sprawą stosunków między bohaterami. Stajemy przecież twarzą w twarz z nieznajomym i nie możesz z nim rozmawiać. Jesteś zmuszony porozumiewać się z nim za pomocą wszelkich gestów niewerbalnych, co sprawia, że wszystko co robisz, jest dużo bardziej znaczące.
Bare posunął się nawet o krok dalej twierdząc, że projektanci gier mogą opowiadać historie za pomocą elementów poziomów lub przedmiotów w nich ułożonych. Ma on rzecz jasna całkowitą rację – pracowanie z tak drobnymi elementami otoczenia jak chociażby tekstury, umożliwia zakomunikowanie graczom, czy znajdują się w tej chwili w środowisku przyjaznym, czy otoczenie raczej czyha tylko na ich zgubę.
Jaka więc jest rola języka w projektowaniu gier? Grossman stwierdził, że słowa i czytane linijki są „antyprojektanckie”. Jego zdaniem stanowią gotowy zbiór doświadczeń, które zaplanowali dla graczy twórcy, nie dając użytkownikom narzędzi do tworzenia własnych historii i kształtowania osobistych odczuć i doświadczeń.