Zapewne z tego właśnie powodu Project Eternity znalazł tak wielkie poparcie wśród społeczności graczy, którzy zgodzili się powierzyć mu pieniądze za sprawą Kickstartera. Wielu z nich z zapartym tchem oczekuje każdej informacji, która tylko ukaże się na temat tytułu. Mają również wiele pytań. Na pewną część z nich zgodził się w serwisie RPG Codex odpowiedzieć John Sawyer ze studia Obsidian.
Pytania, które zadawano Sawyerowi były różnorodne. Niektóre dotyczyły konkretnych zagadnień z zakresu mechanizmów rozgrywki, inne były znacznie bardziej ogólne – dotyczyły decyzji na temat przyszłości marki czy historii, nad którą pracuje w tej chwili studio.
Użytkownik Zed chciał wiedzieć, na ile twórcy będą chcieli podejmować ryzyko – czy zdecydowani są kontynuować klasyczny model rozgrywki w przyszłych częściach gry, czy może rozwinąć go z czasem w coś zupełnie innego, mniej przewidywalnego. Sawyer twierdzi, że sam Project Eternity będzie bardzo konserwatywny. Innowacje mogłoby się pojawić za sprawą DLC lub rozszerzeń do oryginalnego tytułu. Mówiąc o tym, czy Obsidian planuje przyszłe części z tworzonego w tej chwili uniwersum, Sawyer podkreślił, że takie zamiary są jeszcze w powijakach. W tej chwili firma skupia się na swoim głównym celu.
W temacie mechanizmów rozgrywki znamy już niektóre informacje na temat skradania w grze. Dookoła członków naszej drużyny (których może być najwyżej sześcioro, chyba że zadanie wymaga, by śledził nas jakiś NPC) roztaczać się będzie obszar, którego wielkość zależna będzie od ich umiejętności skradania się. W zależności od tego, jaką czynność zdecydujemy się wykonać, obszar ten kurczył się będzie lub rozszerzał – jeśli więc postanowimy się skradać, a w pewnym momencie rozpoczniemy rzucanie zaklęcia, obszar ten dynamicznie się zmniejszy. Podobne pole pojawi się również w przypadku przeciwników. Będą oni mogli zareagować na naszą obecność na dwa sposoby. Jeśli skradając się zaledwie muśniemy o granice obszaru ich uwagi, nie rozpoczną z nami walki, a jedynie podążą w stronę, z której wydawało im się, iż coś słyszą lub widzą. Dopiero kiedy znacznie naruszymy ich strefę czuwania, zauważą naszą obecność i na nią zareagują.
Zatrzymując się na chwilę przy członkach drużyny – będziemy ich mogli zostawiać w specjalnie do tego przeznaczonych lokacjach (jak dom czy twierdza). Nie będą oni jednak wyłączeni z drużyny – nasze działania dadzą im punkty doświadczenia w zależności od właściwości lokacji, w których ich zostawiliśmy. Będziemy w stanie, rzecz jasna, ulepszać owe właściwości w taki sposób, by dostawali oni większą część punktów.
Project Eternity ma również oferować premie dla statystyk postaci, które niezwiązane będą z konkretnymi rodzajami broni czy sprzętu. Oznacza to, że dodatkowe właściwości dotyczyć będą samych atrybutów naszego bohatera – takich jak zadawane obrażenia albo możliwość leczenia – i nie będą definitywnie określać naszych umiejętności w używaniu np. mieczy czy łuków. W ten sposób Obsidian uniknąć chciał jednego modelu rozwoju postaci, zawierającego statystyki, w które należy inwestować, i te, w które inwestycja jest zupełnie nieopłacalna.
Jeśli idzie o system rzemiosł i tworzenia przedmiotów, Sawyer podkreślił, iż wszystkie przepisy w grze dadzą nam rzeczy możliwe do użycia. Oznacza to, że nie będziemy w stanie wykonać przedmiotu, który nie wpłynie w jakiś sposób na aktualne statystyki członków naszej drużyny.
Na koniec przytoczę jeszcze informacje na temat samego Kickstartera gry. Użytkownicy, zmartwieni sytuacją przygodówki Double Fine, spytali Sawyera o to, w jaki sposób Obsidian broni się przed podobną sytuacją. Firma, jak podkreślił Sawyer, skupia się przede wszystkim na podstawowych celach. Wiedzą więc, że najpierw skończyć muszą dwa duże miasta, 15-poziomowe podziemia, 11 klas postaci itd., a dopiero po ukończeniu tych rzeczy mogą rozszerzać np. bestiariusz albo pisać dodatkowe kwestie dialogowe. Najtrudniejszym i najbardziej czasochłonnym w wykonaniu elementem gry są rzecz jasna w tym wypadku grafiki, przedstawiające świat gry. Pisałam już zresztą o tym jakiś czas temu. Sawyer twierdzi, że studio wiedziało o tym od samego początku i było przygotowane na to, by poświęcić temu elementowi dostatecznie dużo czasu, bez martwienia się o to, że nie zostaną one dokończone na czas.
Jeśli interesuje was treść wszystkich pytań, które zostały zadane Sawyerowi, odsyłam was do oryginalnego artykułu na serwisie RPG Codex, który znajduje się w tym miejscu. Dowiedzieć się z niego możecie więcej o druidach, formach zwierzęcych, trybie zwolnionego czasu czy umiejscowieniu czasowym i geograficznym przyszłych części gry.