Pierwsza część [](http://gry.wp.pl/gry/prey,10458,info,0.html>Prey. Tak jak gra zespołu Silicon Knights, była w produkcji ponad dziesięć lat, jej tworzenie wznawiano i porzucano, kod zmieniał się nie do poznania i wędrował po różnych silnikach. W przeciwieństwie jednak do Too Human, długi okres produkcji nie odbił się negatywnie na samej grze, która sprzedała się bardzo dobrze. To najprawdopodobniej efekt tego, że developerzy mieli mocno określony koncept na rozgrywkę. Zmianom ulegały otoczenie, historia i główny bohater. Zmieniał się engine, próbowano różnych podejść do kwestii oprawy wizualnej, ale serce gry, czyli rządzące nią mechanizmy, były niezmiennym fundamentem.
Od samego początku w planach było użycie systemu portali, który to świetny pomysł w swoim hicie rozwinęło później Valve. Bohater od zawsze miał mieć możliwość opuszczenia duchem ciała i przyzwania na pomoc swojego totemicznego opiekuna, imć kruka. Stałym elementem gry było również kreatywne wykorzystanie zmiennej grawitacji i zagadki oparte na tym patencie. Dzięki tej spójności podstawowych konceptów okazał się grą solidną i na tyle unikatową, by zainspirować innych twórców, a dla siebie znaleźć miejsce w cyfrowej historii.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/8/9/0/8900f8ba20536cb3391b648066886d39/86dc53bc0b25234a7e6375e846ff3645/e3_2011__prey_2_e3_2011_trailer.mov', }); Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem
Tym bardziej dziwi więc fakt, że wszystkie te patenty w sequelu zostaną porzucone, a grze, bardziej niż do poprzednika, bliżej będzie do... Mirror’s Edge.
DYM I LUSTRA
W kontynuacji nie ujrzycie Tommiego Tawodi, bohatera poprzedniej części. W zasadzie z elementów wspólnych zostanie tylko uniwersum gry i widok z pierwszej osoby. Skąd tak dalece idące zmiany? Oddajmy głos szefowi projektu, panu Chrisowi Rhinehartowi: „Nie chciałem, aby gracze odnieśli wrażenie, że to jest mission pack” – tłumaczy. „Wykorzystaliśmy na bardzo wiele sposobów możliwość używania portali i grawitacji w walce. Dlatego chciałem odejść od tych patentów, zanim rzecz przeobraziłaby się za bardzo w grę logiczną. Nie chodzi o to, że z takimi grami jest coś nie tak – uwielbiam Portal! Chcieliśmy jednak zabrać gracza w jakieś nowe miejsce. Portale wciąż są elementem tego uniwersum i całej historii, ale gracz nie będzie przez nie skakał”. Dla tych, dla których tłumaczenie się chęcią zrobienia czegoś nowego jest niewystarczające, Rhinehart ma prosty i logiczny argument: „Akcja umiejscowiona była na statku kosmicznym, czyli Sferze. Portale i grawitacja były jej funkcjami. I rzecz jasna na końcu gry wysadzasz Sferę. Już jej nie ma”.