Kochamy gry wideo z wielu powodów. Pozwalają zrelaksować się po ciężkim dniu, niektóre zmuszają do wytężenia szarych komórek, jeszcze inne wciągają w swój świat fantastycznie opowiedzianymi historiami. Co sprawia jednak, że wielu graczy przedkłada swoje ulubione hobby ponad inne formy rozrywki? Nagroda, jaką kuszą gry, jest na tyle przyjemna, że to właśnie do nich chcemy wracać.
Podczas konferencji TEDGlobal 2010 (edynburskiego wydarzenia zajmującego się nowymi technologiami) Tom Chatfield, brytyjski teoretyk rozrywki i technologii, przedstawił krótkie równanie, które jeden z aspektów czerpania przyjemności z gier sprowadza do sumy dwóch składników: zaspokajania naszej ambicji i przedstawiania treści, które nam się po prostu podobają. Ważnym elementem każdego tytułu jest na pewno odpowiednie zbilansowanie wspomnianych czynników, co przekłada się na popularność poszczególnych produkcji. Kluczowym warunkiem utrzymania takiej równowagi jest odpowiedni poziom trudności gry, co – jak zapewne większość z nas nieraz się przekonała – decyduje o tym, czy dana produkcja pochłonie nas na wiele godzin, czy szybko powędruje na półkę.
Muskuły
Mistrzowskie opanowanie tytułów zręcznościowych, a za takie uznajmy na potrzeby tego tekstu te, które wymagają sprawnego trafiania w klawisze czy korzystania z myszki, zawsze kojarzyło mi się ze Świętym Graalem wirtualnej rozrywki – w pamięci mam jeszcze setki przegranych na automatach żetonów i pełne zawiści spojrzenia na widniejące na szczytach list inicjały najwyżej punktujących graczy. Wydaje się więc, że Mortal Kombat (zarówno w wersji z automatów, jak i tej najnowszej, z konsoli) powinno mnie frustrować, bo wysoki poziom trudności, w tym przypadku oznaczający niemożność opanowania odpowiednich kombinacji uderzeń, nie pozwalał cieszyć się z ostatecznego sukcesu. A jednak kolejne edycje, choć przyznaję – nie we wszystkie grałem, dawały wystarczającą pożywkę zarówno mojej ambicji, jak i potrzebie czerpania radości z gry.
Czy twórcy hitowej bijatyki osiągnęliby status legend bez wylewającego się z ekranu morza krwi, co do nastolatków przemawia prawie z taką samą siłą jak golizna, nie wiadomo. Wiadomo natomiast, że gdyby kontrowersyjna natura tej pozycji nie była poparta wyważonym poziomem trudności i tym samym angażującą rozgrywką, na pewno nie mówilibyśmy w tej chwili o legendzie. Pozostając w realiach MK, świetnym przykładem tego, jak nagrodzić gracza za pilne wkuwanie i trenowanie odpowiednich kombinacji klawiszy, są słynne już Fatality (kończące walkę ciosy), które z jednej strony stanowiły ambicjonalne wyzwanie, a z drugiej nagrodę w postaci chirurgicznej, nie tylko pod względem precyzji, animacji.
Podobną grą jest Tony Hawk's Pro Skater 4, w swoim czasie na długie godziny przykuwające mnie do klawiatury i sprawiające, że niektóre przyciski zużywały się w zastraszającym tempie. Jest to tytuł, który oferuje świetny balans pomiędzy koniecznością uczenia się horrendalnie, jak dla mnie, skomplikowanych trików, a gratyfikacją w postaci nowych etapów czy punktów umiejętności, zachęcających do dalszej gry. Nie bez znaczenia pozostają również takie kwestie jak możliwość pogadania z tytułową gwiazdą deskorolki czy świetna oprawa muzyczna – gra przecież musi się nam podobać. O tym drugim elemencie pamiętali twórcy Shaun White Skateboarding, czarując świetnym pomysłem na ewolucję graficznego przedstawiania świata wraz z postępami w zabawie. Zapomnieli jednak postawić przed graczem na tyle wymagające zadania, by zmotywować go do kontynuowania rozgrywki. Tym samym poziom trudności nie został dobrze wyważony.
Rozum
Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku gier, które wymagają nie refleksu i sprawnych palców, ale podejścia do nich z głową. Twórcy strategii wojennych lub tych skupionych na ekonomii mają prawdopodobnie jeszcze trudniejsze zadanie, bo do zanalizowania jest więcej czynników, które wpływają na rozgrywkę. Założenia dotyczące poziomu trudności muszą jednak pozostać takie same i być wypadkową zaspokojenia naszej chęci osiągnięcia sukcesu i potrzeby obcowania z czymś, co nam się podoba.
Przykładem, znów z mojej prywatnej półki, niech będzie seria** SimCity**, a właściwie jej ostatnie dwie odsłony. Trudno mi dyskutować o czwartej części tej symulacji zarządzania miastem, bo w moim odczuciu jest ona w swoim gatunku dziełem prawie idealnym. Podoba mi się fakt, że miasto rośnie na moich oczach. Podoba mi się, że gra rzuca mi prawdziwe wyzwania, jednocześnie nie komplikując narzędzi umożliwiających stawienie im czoła. Podoba mi się w końcu to, że poziom trudności, jaki ustalamy przed rozpoczęciem zabawy, wiąże się tylko z zasobnością naszego startowego budżetu. Twórcy wiedzieli, że dysponują formułą, która sprawi, iż gracze pokochają ich produkt.
Kilka lat później na rynku pojawiło się SimCity Societies, pozycja tylko z nazwy przypominająca swoje poprzedniczki. Znów mamy w niej do czynienia z pomysłem na grę, który może być strzałem w dziesiątkę: każdy budynek na swój sposób wpływa na otoczenie – właśnie tak dzielnice zyskują specyficzny charakter. Societies pokpiło jednak sprawę w przypadku łechtania ambicji graczy, nie stawiając przed nimi praktycznie żadnych wyzwań i tym samym sprawiając, że gra była po prostu zbyt łatwa.
Nagroda
Analizując tytuły, które nam się podobają, często nie myślimy o poziomie trudności. Recenzenci patrzą na grafikę, oprawę audio, fabułę, mechanikę i Bóg wie co jeszcze, przypominając sobie o skomplikowaniu gry dopiero w momencie, gdy jest to naprawdę widoczne. Ot, choćby kazus Dark Souls, dzieła morderczo trudnego, ale w sposób na tyle przemyślany, że zamiast gracza zniechęcać – zatrzymuje go przy sobie.
Oczywiste jest, że każdy ma inną tolerancję wobec rozmiaru stawianych przed nim zadań i piętrzących się problemów, a także zupełnie inne poczucie estetyki. Dlatego też tytuły, które powszechnie uważane są za dobre (takie, które nagradzają nas w bardzo obfity sposób), jednym do gustu przypadają, a innym nie. Tłumaczy to w pewnym stopniu, dlaczego tak wiele gier oferuje pełne spektrum dostępnych opcji – od bardzo łatwych do otwierających bramy piekieł. Zbyt dużym ryzykiem biznesowym byłoby przecież nagradzanie tylko wąskiego grona graczy.